DSA5
Die Veränderungen des DSA-Rastullah-Glaubens durch die zweite Offenbarung
Ausgangslage
In der neuen DSA5-Regionalspielhife „Wüstenreich – Die Wüste Khom und Thalusien“ wird eine zweite Offenbarung Rasthullahs beschrieben bzw. festgelegt, die den Rasthullah-Glauben dahingehend modifiziert, als dass nunmehr eine weitgehende Gleichstellung von Männern und Frauen vorsieht.
Rezeption und Einordnung
Diese Geschehnisse haben sowohl positive wie negative Reaktionen hervorgerufen. Auch mich lassen sie nicht unberührt zurück.
Mitunter lese ich, dass diese Änderung einen „Retcon“ darstelle. Wie ich an anderer Stelle schrieb, sind mir als Simulationist derartige „Retcons“ zuwider. Allein – es handelt sich nach meiner Sicht bei den geschilderten Anpassungen im Rasthullah-Glauben nicht um eine Retcon. Vielmehr wird genau das getan, was ich angeraten hätte: Änderungen der Welt werden durch innerweltliche Ereignisse herbeigeführt – für mich eine Stärke und Voraussetzung der Dichte der DSA-Spielwelt.
Fraglich könnte sein, ob diese Änderungen begrüßenswert sind. Hier fallen mir zwei Dimensionen ein, die zur Würdigung herangezogen werden könnten:
- Ergeben sich aus der Änderung realweltliche Vorzüge?
- Bietet die Änderung spieltechnische Vorzüge?
Ad 1.)
Mir wurde im persönlichen Gespräch jüngst gesagt, die Novadi-Kultur in Aventurien sei ohnehin ein Fehler gewesen; man hätte sich nicht so eng an einer irdischen Kultur orientieren (gemeint war der Islam), und diese zudem klischeebehaftet darstellen dürfen. Eine anderer Diskussionsteilnehmer meinte hingegen, es sei ratsam sich bei der Gestaltung einer Rollenspiel-Welt an der realen Welt zu orientieren – sonst sei der Zugang zur Welt deutlich erschwert.
In der Tat sehe ich diesen letzten Punkt: Der Zugang zu einer Welt, die wenig Anleihen an der wirklichen Welt nimmt (oder an Dinge angelehnt ist, die ich nicht kenne), ist für mich schwieriger – auch wenn die Innovationskraft einer solchen Spielwelt höher sein mag.
Die klischeebehaftete Darstellung könnte aus demselben Grunde nicht maßgeblich sein: Letztlich werden beim Rollenspiel dauernd Klischees bedient – schon aus Praktikabilitätsgründen. Sie erleichtern damit den Zugang zum Spielsystem.
Dennoch ist der Verweis auf realweltliche Gründe für die Begründung der Änderung des Rastullah-Glaubens sicherlich naheliegend. Von Befürwortern der Änderungen wurde unter anderem ausgeführt, dass man kein novadisches Patriachat mehr wolle; die Novadis bislang kaum spielbar gewesen seien und nun „modernisiert“ wären. Außerdem sei die Kultur bisher an die Karl May-Romane angelehnt und nicht mehr zeitgemäß.
Zudem wird dargelegt, dass durch die Änderungen die Kalifats-Region spielbarer werde. Ich las auch oft, dass in der eigenen Gruppe (des jeweiligen Diskutanten) noch nie ein Novadi gespielt worden wäre (und dass sich dies nun ändern könnte).
In der Tat kann ich die vorstehenden Punkte nachvollziehen. Die Änderungen könnten mit Blick auf diese gutgeheißen werden. Dies geschieht auch allenthalben – die Orkenspalter–TV-Rezession folgt beispielsweise im Wesentlichen dieser Sicht der Dinge.
Man kann es jedoch ebenfalls einen genau entgegengesetzten Standpunkt einnehmen und anführen, dass man froh gewesen wäre, wenn die Spielwelt „altmodisch“ (bei einem Fantasy-Rollenspiel kein fernliegender Gedanke) und damit auch wie bekannt und gemocht geblieben wäre. Oder weil man Anlehnungen an Karl May sehr schätze und genau diese Art von Welt DSA ausmache. Zudem sei es doch gerade großartig, beim Rollenspiel auch Charaktere zu spielen, die ein völlig anderes Weltbild beziehungsweise andere Moralvorstellungen haben.
Ergänzend ließe sich wohl anführen, dass in vielen Runden auch zahlreiche andere Charaktere nie gespielt werden. Hierzu gehört der sprichwörtlich gewordene Zuckerbäcker – aber vermutlich auch der ein oder andere Geweihte. Das Argument, dass Novadis nie gespielt würde, wäre damit nur bedingt wesentlich, um eine Änderung des Rastullah-Glaubens zu begründen.
Aus meiner Sicht kann man beiden Standpunkten folgen (oder auch eine Position dazwischen einnehmen) – schlussendlich ist es eine subjektive Abwägung, welchen Aspekten mehr Gewicht eingeräumt wird. Objektiv lässt sich meines Erachtens keine vorziehenswürdige Vorgehensweise auf Basis realweltlicher Erwägungen ausmachen.
Ad 2.)
Eine große Umwälzung Aventuriens war die Schaffung der Schwarzen Lande im Zuge des Borbarad-Krieges. Diese Änderung wurde ausdrücklich damit begründet, dass man „Horror“ als neues „Setting“ erlebbar machen wollte. Zu diesem Zwecke wurde das, teilweise als wenig ikonisch betrachtete, Tobrien aufgegeben.
Auch wenn es zahlreiche Kritik an dieser Entwicklung innerhalb der Spielwelt gab: Meines Erachtens kann zweifelsohne festgestellt werden, dass das Spielangebot durch diese veränderten Regionen erweitert wurde. Landstriche, in denen Dämonen verehrt werden und entsprechende Beschwörungen an der Tagesordnung waren, gab es vorher nicht.
Für meine Begriffe ist dies bei der Entwicklung des Rastullah-Glaubens jedoch gerade nicht gegeben. Es gibt in Aventurien schon mehrheitlich Regionen, in denen Gleichberechtigung zwischen den Geschlechtern herrscht. Es wird, wenn man diesem Gedanken folgt, sogar eher eine Angleichung an die anderen Regionen vorgenommen und hierdurch Spielpotential aus der Welt entfernt.
Insoweit wird Aventurien durch die Änderung des Rastullah-Glaubens ärmer.
Aus der simulationistischen Warte kann man zudem anführen, dass es „unlogisch“ sei, dass der Wandel im Rasthullah-Glauben schnell vollzogen ist und nicht mehrere Jahrzehnt Religionskrieg mit sich bringt und vielleicht auch ein Schisma der Religion. Gleichwohl ist zu beachten, dass auch beispielsweise die Bildung der Schwarzen Lande unweit des Mittelreichs die Glaubwürdigkeit der Welt für einige belastete – und das ist nur ein Beispiel für vermeintlich oder tatsächlich „unlogische“ Setzungen. Die Spielwelt hat solche „unlogischen“ Entwicklungen trotzdem überstanden.
Gesamtwürdigung
In Kombination der beiden Aspekte (realweltlich und spieltechnisch) zeigt sich für mich jedoch eine latente Gefahr. Möchte man nämlich konsistent „modern“ sein, so müsste man das Patriachat auch bei den Orks und das Matriarchat bei den Goblins und in Aranien ändern. Noch gravierender wären die erforderlichen Änderungen bei den Amazonen, die gegenwärtig Männer vollständig ausschließen. Gerade letzteres würde die Amazonen zudem auch völlig ihrem irdischen Klischee entheben, was, wie oben dargelegt, nachteilig sein kann.
Von all dem möchte ich aber aus einem anderen Grund abraten: Aventurien ist eine Fantasy-Welt. Für mich geht eine erwachsene Fantasy-Welt damit einher, dass sie Konflikte ermöglicht, auch solche, die jenseits eines klaren Schwarz-Weiß-Musters verlaufen.
Gerade unterschiedliche Weltanschauungen sind meiner Erfahrung nach gut geeignet, interessantes Rollenspiel zu ermöglichen. Persönlich würde ich sogar eher zu einer Vertiefung solcher weltanschaulichen Konflikte raten und nicht zu einer Nivellierung. Daher hätte ich eine unveränderte Beibehaltung des Rastullah-Glaubens bevorzugt, auch unter Berücksichtigung der realweltlichen Argumente. Aus demselben Grund wären für mich natürlich auch weitere, insoweit schlüssige, „Modernisierungen“ anderer aventurischer Kulturen abzulehnen.
Andererseits kann (sollte?) mir, bei Lichte betrachtet, die Änderung des Rastullah-Glaubens völlig egal sein: Ergänzend dazu, dass jede Gruppe ihre individuelle Spielwelt ausgestalten kann wie es jeweils beliebt, ist nicht mal im entferntesten absehbar, dass ich die Zeiten bespiele, welche die derzeitige aventurische Gegenwart sind. Was in den aktuellen Regionalbänden steht, ist für mich daher bedeutungslos; selbst, falls ich streng dem „offiziellen“ Aventurien folgen würde.
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