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Monthly Archives: März 2023

Nichtspielercharaktere beim LARP – wie bekommen?

Es ist fast ein Ritual: Sieht man bald anstehende Liverollenspiele, gerade in der Hochsaison, an, z.B. auf Thilo Wagners LARP-Kalender, so findet sich dort der Hinweis „0 Spieler und X NSC-Plätze“ frei (NSC steht für Nichtspielercharaktere). Vor einer Con werden auch gerne noch schnell NSC gesucht. Man erhält dann E-Mails wie „NSC gesucht“ – verbunden mit dem Hinweis, dass SC-Plätze bereits voll seien.

Auch in der LARP-Zeit gab es schon einen Artikel zum NSC-Finden und sogar ein Youtube-Video zusammen mit Orkenspalter TV. Kurz: Es mangelt an NSC.

Das ist, bei Lichte betrachtet, nicht verwunderlich. Zunächst mal hat man als NSC in aller Regel keine Rolle, die selbst erwählt wurde und mit der man sich über lange Zeit identifizieren kann. Im Einzelfall mag das der Fall sein (Chris Fano als Aniesha Fey) – aber auch diese NSC werden letztlich von der Spielleitung gesteuert und ggf. auch für den Plot geopfert – so geschehen ebenfalls bei Aniesha Fey.

Aber auch von solchen, lang bespielten NSC abgesehen: Grundsätzlich muss man als NSC in mehr oder weniger engem Rahmen tun, was die Spielleitung von einem verlangt. Das fängt an mit der Rollendefinition geht über die Wahl der Verkleidung („Gewandung“) und reicht hin zu Schichtplänen für Einsätze. Ergänzend sind die Spieler Protagonisten der Veranstaltung. So müssen die NSC auch auch mal warten, bis sich die Spieler zum Ort des Konfliktes bequemen. Ob es heiß ist oder regnet, spielt bestenfalls eine untergeordnete Rolle. Und freilich gibt es nur, und auch das nur vielleicht, den Schatten eines Baumes um die Wartezeit in Rüstung erträglicher zu machen. NSC sind also ein Stück weit schlicht Dienstleister.

Häufig sind NSC auch schlechter untergebracht als Spieler. In einigen Fällen schlafen Spieler in Hütten, NSC nur in Zelten. Oder es gibt (zum Beispiel auf der Burg Bilstein) Gemeinschaftsduschen für NSC, aber sanitäre Anlagen pro Zimmer bei den Spielern.

Bemerkenswert ist auch, dass die NSC-Darsteller oft auch Ausrüstung für ihre Rollen beschaffen müssen – dabei sind aber zumindest teilweise Vorgaben der Spielleitung zu befolgen. Manchmal bieten jedoch die Veranstalter von Groß-Cons sog. Deals an. Hierbei können günstig mehr oder weniger gute Ausrüstungsteile, zum Beispiel Rüstungen, erworben werden. Das kenn ich vor allem für das Schwarze Eis beim Conquest of Mythodea. Der Kauf eines NSC-Tickets berechtigte zur Teilnahme an diesen „Deals“, die passende Rüstungsteile und einen Waffenrock enthielten. Die entsprechenden Gegenstände konnte man freilich später auch für andere Rollen verwenden.

Allerdings kam jüngst der Gedanke auf, den Standard der NSC-Ausrüstung anzupassen und hierbei die vormals erworbene Ausrüstung aus den Deals nicht mehr zuzulassen. Hierdurch würden die vormals gekauften Ausrüstungsgegenstände nicht mehr auf dem Conquest of Mythodea verwendet werden können. Das erinnert ein wenig an das Editionsproblem beim Pen & Paper-Rollenspiel und Tabletop: Diskreditionäres Verhalten zwecks Umsatzgenerierung – den freilich partizipiert der Con-Veranstalter von den Verkäufen von NSC-Ausrüstung.

Spieler werden demgegenüber nicht mit solchen Anforderungen bezüglich der Ausrüstung konfrontiert und haben daher auch den Vorteil, mit diesem Problem gar nicht konfrontiert zu sein. Das NSC-Dasein ist damit auch insofern nachteilig.

All diese Aspekte sind im Zweifelsfall nicht geeignet, das Dasein als NSC besonders attraktiv zu machen. Es verwundert mich daher nicht, dass es an NSC oft mangelt.

In vielen Fällen ist das einzige Zugeständnis an die NSC ein geringerer Preis, um an der Veranstaltung teilzunehmen. Was könnten die Veranstalter sonst noch tun?

Aus meiner Sicht gibt es fünf Anknüpfungspunkte:

  1. Erhöhung der NSC-Autonomität
  2. Verbesserung der Unterbringung
  3. Banden schmieden
  4. Stellen der NSC-Ausrüstung
  5. Geringere Kosten bzw. Bezahlung der NSC

Ad 1) Erhöhung der NSC-Autonomität

Hiermit ist gemeint, dass die NSC weniger stark von der Spielleitung gesteuert werden und sich hierdurch ein wenig in Richtung Spielercharaktere bewegen. Solche Aspekte sieht man auf dem Conquest of Mythodea, wo die NSC Ziele haben, die sie erreichen können, aber nicht müssen. Bei dieser Con-Reihe gab es daher auch schon Jahre, in denen die NSC, und nicht die Spieler, „gewannen“.

Als Nachteil könnte in Betracht kommen, dass durch die vordefinierten Organisationsstrukturen NSC oft viel besser strukturiert sind, als Spieler, bei denen oft ein Nebeneinander verschiedener Gruppen, mit jeweiligen Alleinvertretungsanspruch, exisitiert. Infolgedessen haben die NSC in vielen Fällen einen kompetetiven Vorteil. Dies konterkariert im Extremfall das Ziel, dass die Spielercharaktere Protagonisten sind.

Weitergedacht und überspitzt führt diese Lösung zu einem Spieler-gegen-Spieler-Con.

Ad 2) Verbesserung der Unterbringung

Man könnte schlichtweg die jeweils „besseren“ Unterkünfte den NSC geben. Zum Beispiel also die NSC in Hütten unterzubringen, und die Spieler in Zelten. Dieser konkrete Fall hätte den Vorteil, dass die Spielerunterkünfte tendenziell stimmungsvoller werden, da Hütten in aller Regel nicht stimmungsvoll gestaltet sind, Zelte aber häufig schon.

In gleicher Weise könnte für NSC eine bessere Vepflegung oder sanitäre Anlagen angeboten werden.

Einen indirekten Ansatz gibt es dahingehend, dass NSC-Zelte mitunter modern und nicht „mittelalterlich“ sein müssen. Das kann helfen, weil es die Kosten der NSC vermindert. Es kann aber auch zum Nachteil sein, weil solche Zelte der Atmosphäre, auch für NSC, sicher nicht zuträglich sind. Ich würde dieses Argument daher nicht überbewerten.

Ad 3) Banden schmieden

Es gibt auch Larper, die gehen, trotz allem, primär als NSC auf Cons. Das liegt meines Wissens daran, dass es sich um eingespielte Gruppen, oft von Freunden, handelt, welche die fehlender Intime-Bindung an die Charaktere, durch eine Outtime-Bindung kompensieren. Auch große NSC-Gruppen, sie die Schwärme beim Schwarzen Eis auf dem Conquest of Mythodea, funktionieren im Ergebnis so.

Allein – diese Möglichkeit kann ein Veranstalter nur potentiell nutzen, wenn es sich um eine Con-Reihe handelt, bei der jede Veranstaltung mit denselben NSC besetzt wird. Und auch dann ist es nicht planbar, dass sich solche Banden etablieren.

Zudem darf nicht übersehen werden, dass Spielergruppen üblicherweise ingame und outgame persönlich verbunden sind. Es geht also um die Aufholung eines Nachteils von NSC gegenüber Spielern – der Aufbau eines Vorteils ist in der Regel nicht möglich.

Ad 4) Stellen der NSC-Ausrüstung

Die Veranstalter können, gerade wenn sie besondere Vorstellungen haben, den NSC einfach die Ausrüstung stellen. Dies würde die Kosten der NSC reduzieren und zudem sicherstellen, dass der Veranstalter NSC hat, deren Kostüme seinen Vorstellungen entsprechen. Obendrein werden Verschleißteile, allen voran Polsterwaffen, der NSC nicht belastet, sondern der Veranstalter kommt dafür auf.

Auf den Conquest of Mythodea stellen die Veranstalter Pfeile und Bolzen für NSC, die einen Fernkämpfer darstellen. Das geht genau in die richtige Richtung, zumal die Zahl der NSC-Geschosse sehr hoch ist – es ist daher eine große Freude, hier einen Fernkämpfer zu spielen.

Ebenfalls auf den Conquest of Mythodea wird meines Wissens auch die Ausrüstung besonderer NSC gestellt.

Ad 5) Geringere Kosten bzw. Bezahlung der NSC

NSC zahlen praktisch immer einen geringeren Teilnahmebetrag für LARP-Veranstaltungen. Aber offenbar ist diese nicht niedrig genug – sonst gäbe es keinen NSC-Mangel.

Mein Vorschlag läuft daher darauf hinaus, NSC zu bezahlen. Aufgrund des (mehr oder weniger) Dienstleistungscharakters ihrer Tätigkeit finde ich den Gedanken nicht fernliegend. Ich kann mir gut vorstellen, dass sich so viele Larper fänden, denen die Con sonst zu teuer wäre. Und das wäre doch für alle ein Gewinn! Die Kosten für die Bezahlung kann man ohne Weiteres auf die Spieler umlegen – wenn alle Spielerplätze weg sind, ist das ein deutliches Zeichen dafür, dass ein Nachfrageüberhang vorliegt und daher die Preise erhöht werden können.

Dieser Ansatz kann ohne Weiteres mit den anderen vorstehenden Ansätzen, allen voran dem Stellen der Ausrüstung, kombiniert werden.

Allein, problematisch könnte die steuerliche Umsetzung sein: Falls der LARP-Veranstalter nicht gerade gemeinnützig ist, ist es sehr wahrscheinlich, dass die Bezahlung für die NSC steuerpflichtig wird. Dies könnte man allenfalls dadurch in den Griff bekommen, dass man die Auslagen der NSC erstattet. Dann käme der NSC steuerlich „auf Null“ heraus. Weil man dies die NSC aber immer noch steuerlich erklären müssten, wäre ein Kauf z.B. der Zugfahrkarte durch den Veranstalter sehr viel einfacher. Kompliziertere Gedankenspiele, wie die Überlegung, dass NSC-Darsteller ihre Verkleidung oder andere Ausgaben als Werbungskosten absetzen könnten, so sie für die Teilnahme am LARP bezahlt werden, sollen hier außen vor bleiben. Es sei nur der Hinweis gestattet, dass derartige Ausgaben wohl oft Liebhaberei wären – und damit als abzugsfähige Werbungskosten aussscheiden.

Dennoch: Eine Erstattung oder Übernahme von Auslagen, kombiniert mit dem Stellen von Ausrüstung und einer guten Unterbringung, ist aus meiner Sicht überlegenswert, um die Attraktivität des NSC-Daseins zu erhöhen.

Charaktertod mal X – der „Total Party Kill“

Charaktertod ist immer eine sehr doofe Sache. Zumindest nach einiger Zeit wachsen Charaktere den Spielern ans Herz und ein Charaktertod kann zu Frust im „echten Leben“ führen.

Daher gibt es zahlreiche Theorien dazu, wie damit umzugehen ist. Ein Extrem ist die „Pech gehabt“-Position: Diese besagt einfach, dass ein Charakter eben tot ist, wenn es die „Würfel so wollen“. Am anderen Ende des Spektrums steht die sog. Opferregel (eher im Kontext Liverollenspiel verwendet): Demnach darf sich der Spieler aussuchen, ob und wann der Charakter stirbt.

Offenkundiger Nachteil der „Pech gehabt“-Position ist, dass dies für die Spieler frustrierend sein kann und oft auch einfach eine unschöne Geschichte ist. Gleichfalls offensichtlicher Nachteil der „Opferregel“ ist, dass die Spannung verloren gehen kann – faktisch können die Charaktere damit unsterblich sein.

Nun bin eher simulationistisch geprägt und tendiere insofern zunächst zu der „Pech gehabt“-Position. Allerdings weiche ich diese mehrfach auf, da mir die Nachteile freilich bewusst sind. Zum einen kann ich alles ändern, was noch nicht gesetzt ist. Im plumpesten Fall schließt das den Trick ein, sehr behutsam auf Würfelwürfe Einfluss zu nehmen. Aber auch zum Beispiel ein Heiltrank könnte gefunden werden, wenn vorher nicht klar war, dass keiner zu finden ist und es grundsätzlich Sinn macht (in der Wüste also nicht). Zum anderen kann man Zeit und Raum in einem bestimmten Rahmen denen, um die rettende Heilung noch zu ermöglichen. Zum Dritten gibt es bei uns bei DSA (4.1) Schicksalspunkte. Hat man fünf davon zusammen, kann man dem Tode einmal entkommen (was aber nicht heißt, dass die Situation sich insgesamt entspannt – im schlimmsten Fall lauert der Tod schon einen Augenblick später wieder auf den Charakter).

Dennoch wird mir vorgeworfen, dass bei mir recht viele Charakter stürben. So man dues akzeptiert, liegt dies schlicht daran, dass die oben stehenden Mechanismen im Einzelfall nicht ausreichen. Im Extremfall habe ich zwei Möglichkeiten:

  1. Ich ziehe mir (doch noch) irgendetwas aus den Fingern, damit der Charakter überlebt. Hierzu habe ich aber wenig Zeit und es muss meinem Anspruch gerecht werden, die innerweltlich zumindest nicht „unlogisch“ zu sein.
  2. Ich lasse den Charakter sterben.

Vor einigen Jahren war ich jedoch, unerwartet mit der Tatsache konfrontiert, dass alle Charaktere starben. Was war geschehen? In der schönen güldenländischen Stadt Vinerata, suchten die Charaktere im Rahmen des Abenteuers Totentanz eine Gruft auf. Verkürzt gab es dort eine Art Lichlord, der mit so vielen Untoten ausgestattet war, dass die Spieler fliehen mussten. Soweit, so gut. Womit sie nicht rechneten war aber, dass der Lichlord Nächtens einen „untoten Meuchler“ auf die Charaktere ansetzte. Diese hatten sich getrennt, und so traf der Meuchler nur zwei Charaktere an. Aufgrund erschöpfter Kräfte und sehr schlechter Würfelergebnisse, obsiegte der Meuchler. Hier war ich schon am Überlegen, ob das eine gute Lösung ist. Die ganze Kampagne war aber „High Fantasy“, so dass ich Möglichkeiten sah in einem künftigen Abenteuer, die Verstorbenen zurückzuholen. Das wäre sogar ziemlich gut und passend gewesen.

Leider aber war es für den zweiten Teil der Gruppe kaum besser. Nicht auf einen Schlag – es entwickelte sich sukzessive. Keiner rechnete damit – Spieler und Spielleiter waren unvorsichtig. Und mit einem mal wusste ich, dass ich am Scheideweg stehe. Und mir fiel nichts ein, um die Situation glaubwürdig zu retten. Und so starben alle. „Total Party Kill“.

Die Reaktionen darauf waren sehr unterschiedlich. Es gab vor allem einen Spieler, der wirklich traurig war, dass sein über lange Jahre gespielter Charakter (er war der Einzige, der seit Beginn der Gruppe überhaupt noch dabei war), gestorben war. Ein anderer Spieler aber war völlig begeistert! Er berichtete, dass er von nun an noch viel mehr Spannung beim Spiel haben würde, da er nun wüsste, dass es ernst werden kann. Die anderen lagen irgendwo dazwischen. Die Vor- und Nachteile der eingangs angesprochenen Extrempositionen traten aber deutlich hervor.

Auch ich selbst war erschüttert. Meine noch über viele „Echtjahre“ geplante Kampagne lag in Trümmern und würde wohl nicht weiter gespielt werden. Ich überlegte, den Spielern zu sagen, wie es weitergegangen wäre, damit die Ideen nicht völlig umsonst waren.

Wir waren klug und verabredeten, das weitere Vorgehen ein andermal zu besprechen.

Im Ergebnis kamen wir überein, dass der Charakter des Spielers, der am längsten dabei war und den Plot gewissermaßen „getragen“ hatte, wiederbelebt werden würde. Das war in dem Kontext der Kampagne gut machbar und plausibel. Vor allem ging die Geschichte weiter! Zudem war der Spieler dieses Charakter derjenige, der am meisten frustriert war, was sehr zupass kam. Die anderen machten im Grunde neue Charaktere.

Ex post wurde mir gesagt, dass die neuen Charaktere eine gute Sache waren. Der ein oder andere war daher im Nachhinein sogar ein wenig glücklich über den „Total Party Kill“.

Ich kann daher nicht sagen, dass der „multiple Charkatertod“ im Nachhinein besonders schlimm war. Aber ich glaube auch, dass wir Glück hatten.

In Kürze steht in einer anderen Gruppe der Kampf gegen den Wurm von Windhag an. Die Spieler machen sich, verständlicherweise, Sorgen. Ich hingegen bin zuversichtlich, dass es so schlimm nicht kommen wird: Was den Vorfall des „Total Party Kill“ vor einigen Jahren auszeichnete war ja gerade, dass keiner damit gerechnet hatte. Das wird nun anders sein.

Rollenspielbilder mit künstlicher Intelligenz generieren

Mein früherer, wirklich guter Shadowrun-Spielleiter hatte zu allen wichtige Nichtspielercharakteren ein Portraitbild vorbereitet. Dieses hatte er vor dem jeweiligen Termin per Google-Bildersuche gefunden. In frühen Tagen waren diese ausgedruckt und wurden herumgereicht. Später zeigte er es auf einem großen Monitor an.

Ich fand das immer klasse und wollte dies übernehmen. Allerdings bin ich in der Regel DSA-Spielleiter. Für Fantasy-Charaktere gibt es aber nicht ansatzweise so viele Portraitbilder im Internet, wie für Charaktere, die in ähnlicher Weise auch in der Jetzt-Zeit existieren könnten. So weiß ich noch, dass ich für Dalida d’Abbastanza aus der Lamea-Kampagne sehr lange, und letztlich erfolglos, das Internet durchsuchte.

Auch mühevoll, aber letztlich doch einfacher, ist das Finden von Spielercharakterportraits über pinterest und dergleichen. Da man diese zum Glück nur selten benötigt (nämlich bei der Erstellung) und ich mich zudem hier etwas freier wähne (schließlich wird gerade erstellt), klappt das einigermaßen. Details stimmen oft aber nicht – so gelang es mir noch nie, ein gutes Bild mit für mich passendem Zauberstab für einen Magiercharakter zu finden. Oder ich bin mit dem Stil nicht in Gänze zufrieden und dergleichen.

Jüngst aber lernte ich, dass diese Probleme der Vergangenheit angehören könnten. Ein guter Freund von mir kaufte sich jüngst einen neuen Computer – und zwar einen der (aktuellen) Spitzenklasse. Relevant ist insbesondere, dass der Arbeitsspeicher der Graphikkarte zwölf Gigabyte groß ist. Dies ist Voraussetzung zur sinnvollen Nutzung von Stable Diffusion. Mit einer Beschreibung erstellt diese „Künstliche Intelligenz“ mit der Oberfläche Automatic1111 in kurzer Zeit Bilder, z.B. Portraits – und kann diese auch weiter nach unten, im Wege des sog. outpaintings, ausbauen, so dass der Oberkörper dazukommt. Im Nachgang kann man noch jede Menge verfeinern („inpainting“). Mit etwas Zeit gelang es uns so, recht gute Bilder zu erstellen. Das folgende Bild benötigte zum Beispiel nur wenige Minuten zur Erstellung:

Quelle: Eigene Erstellung mit Stable Fusion

Auch der erste Versuch ist oft schon recht ordentlich – und für Nichtspielercharaktere genügt das in aller Regel. Wichtig ist vor allem, dass das Programm einen Zufallsfaktor hat – die erstellten Bilder sind daher nicht identisch (solange man nicht den gleichen „Seed“, so heißt der Zufallsfaktor, benutzt). Ein paar Vorlagen mit Beschreibungen genügen also.

Dieses Programm dürfte es ermöglichen, insbesondere auch ad hoc, passende oder zufallsgenerierte Portraitbilder für Nichtspielercharaktere zu generieren. Großartig! Das dürfte der Immersion sehr zuträglich sein.

Mein einziger Wehmutstropfen ist, dass mein Laptop bei weitem nicht über genug Graphikkarten-Arbeitsspeicher verfügt (zwei Gigabyte statt zwölf) – aber dieses Problem wird die Zeit lösen. Zudem sei der Vollständigkeit halber auf die Möglichkeit hingewiesen, über eine „Plugin“ externe Rechenleistung aus der Cloud für Automatic1111 zu verwenden – das haben wir aber bislang nicht getestet.

Aktuell experimentiert der besagte Freund übrigens damit, Bilder im Yüce-Stil zu generieren. Hierzu haben wir das Programm mit Yüce-Bildern „gefüttert“, damit es den Stil immitieren kann. Der „erste Schuß“ ist zwar sicher nicht wirklich gut, sieht aber auch nicht schlecht aus. Vor allem der Hintergrund ist gelungen. Die Figur im Vordergrund ist aber etwas zu „knallig“ für meinen Geschmack. Details sind auch noch nicht ideal.

Quelle: Eigene Erstellung mit Stable Fusion auf Basis von 26 Yüce-Bildern

Verhalten im Rollenspiel: Im Charakter bleiben. Sollen, können, wollen…?

Um es gleich vorwegzunehmen: Beim Rollenspiel sollte der Spaß immer im Vordergrund stehen.

Aber da fängt die Schwierigkeit schon an! Für den Einen reicht es, irgendeinen Charakter zu entwickeln und dadurch einfach eine gute Zeit zu haben und vielleicht sogar im Grunde sich selbst zu spielen oder so, wie der Spieler im echten Leben gerne wäre. Andere wieder nutzen den Rollenspielabend eher als spaßige Plauderstunde und Trinkrunde. Der nächste möchte einfach nur den Plot vorantreiben und achtet evtl. gar nicht auf die Welt und die Charaktere um sich herum. Ein wieder anderer würde am liebsten in einer mittelalterlichen Sprache sprechen. Andere wieder bevorzugen das Ausleben des erstellten Charakters in allen Details und der Plot ist eventuel gar nicht so wichtig.

Das „Problem“ ist, dass die meisten Gruppen aus Mitgliedern verschiedener Interessenlagen bestehen. Deshalb werde ich im Folgenden meine Sicht der Dinge wiedergeben.

Ich persönlich habe einen Leitsatz im Leben, dem ich folge und der sich bis jetzt immer bewährt hat: Extrem ist nie gut und die Wahrheit liegt immer in der Mitte. Also sollte es auch möglich sein, mit Toleranz und Rücksicht einen guten Kompromiss für alle Spieler zu finden.

Mir persönlich kann man jeden beliebigen Charakter in die Hand drücken und ich werde den schon einigermaßen gut spielen können. Nach fast 30 Jahren Rollenspiel, erkenne ich Stärken und Schwächen normalerweise schnell und weiß die Fähigkeiten und Eigenschaften auszuspielen. Schwieriger wird es allerdings den jeweiligen Charakter als dessen „wahre“ Persönlichkeit im Kontext der jeweiligen Welt und der kulturellen Interaktion zu spielen. Dies zu schaffen, ist ein wahres Meisterwerk und muss vielleicht auch gar nicht das oberste Ziel sein. Dennoch finde ich es wichtig, eine Annäherung zu schaffen. Dafür sind viele Systeme leider jedoch nicht ausgelegt. Eine sehr ausführliche Weltbeschreibung, Fähigkeiten und Sonderfertigkeiten, hunderte von unterschiedlichen Waffen und Rüstungen, Stammbäume, die weit zurückreichen, komplexe Götter- und Kultbeschreibungen, Historie bis ins Kleinste, kulturelle Abhandlungen und dergleichen – alles kein Problem. Aber etwas konkretere Charakterzüge sind oft Fehlanzeige. Klar, die kann man sich selber ausdenken aber nach meiner Erfahrung machen viele das nicht und die Meisten werfen dieser erdachten Eigenschaften schnell in verschiedenen Situationen über Bord. Aspekte wie Vor- und Nachteile gehen in verregelter Form in diese Richtung, sind dann aber oft auch gleich extrem. Wie z.B. bei DSA der Fall: Goldiger, Jähzorn, Raumangst und so weiter.

Aber warum nicht sowas:

  1. Still, zurückhaltend, vorsichtig aber auch berechnend
  2. Selbstbewusst, mutig, wachsam aber auch streitlustig
  3. Wissbegierig, neugierig, gelehrt aber auch unachtsam

Solche und ähnliche Eigenschaft, bringen doch gleich viel mehr Würze in die Charakterdarstellung ohne gleich extrem penibel zu werden und helfen dem Charakter in verschiedenen Situationen auch den Charakter zu spielen und nicht sich selbst.

Ein weiterer Punkt, den ich auch oft beobachte, ist der Umgang mit Sozialstatus, Wissen und Kulturkreisen. Spieler – besonders solche, die auch Spielleiter sind und/oder die Regeln sehr gut kennen – sind oft viel zu forsch bis hin zu arrogant, übermütig gegenüber Nichtspielercharaktern und agieren im Spiel mit einem Wissen, dass der von Ihnen gespielte Charakter gar nicht haben dürfte. Ein einfacher Soldat weiß eben nicht viel von der Welt. Obrigkeit (Adel, Militär und Geistig) wird geachtet und auf Befehle gehört. Ein Waldläufer kennt vielleicht eher die Welt, kann aber wahrscheinlich mit Etikette und sozialem Gebaren nur wenig anfangen und wird oft ins Fettnäpfchen treten. Gelehrte, wie Magier, sind wahrscheinlich vielwissens aber oft nur in der Theorie. Auch solche Aspekte spiegeln sich in der Darstellung oft nur bedingt wieder.

Barbaren haben nicht den Durchblick im adligen Intrigenspiel, Eine Gruppe von Lowlevel-Charakteren reagiert cool und routiniert bei Ihrem ersten Kampf oder bei Kreaturen die sie nicht kennen. Der erste Untote wird einfach niedergekloppt. Magier benehmen sich oft arrogant und anmaßend. Das Alles hat mit einer Wirklichkeit nichts zu tun (auch wenn sie fiktiv ist). Das finde ich oft schade. Warum dann überhaupt Charaktere mit Klassen und Kulturhintergrund entwickeln? Dann reicht doch ein Einheitscharakter mit wenigen stark ausgeprägtem Schwerpunkten und sehr grober Hintergrundgeschichte.

Zum Thema Wissen hat Shadowrun einen guten Ansatz. Hier gibt es eine Palette von vorgefertigter Wissensfähigkeiten aber der Spieler kann sich auch welche ausdenken. So ergeben sich auch weiter Detaillierungsgrade von Spielern.

Beispiel, welche nicht unbedingt regeltechnisch vorhanden sein müssen

  • Dieb: Gassenwissen, Stadtwissen der Stadt X…; Gildenwissen, Hehler wissen, Wissen über Verstecke/Geheimgänge, Geheimnisse Adlige, Wissen Straßenkinder, Schwarzmärkte usw.
  • Söldner: Waffenkunde, Rüstungskunde, Militärwesen, Kriegskunde, Allgemeinwissen, Belagerungsgeräte, Rassenkunde, Kulturwissen, Wissen Söldnereinheiten usw.
  • Magier: Allgemeinwissen, Magiekunde, Kreaturenkunde, Kulturen, Rasen, Wissen magische Gegenstände, Wissen Mythen und Legenden usw.
  • Waldläufer: Kreaturenkunde, Allgemeinwissen, Wissen Natur und Naturphänomene, Wissen Schusswaffen, Wissen lokale Gerüchte und Geheimnisse in der Region X…, und wo weiter

Das würde wiederum dazu führen, dass ein weiter Detaillierungsgrad entsteht, an dem sich die Spieler orientieren können. Und wenn der Dieb nun mal kein Wissen über Kreaturen hat, erstarrt er halt vor seinem ersten Zombie. Klar kann man sich das Alles ausdenken auch ohne Alles aufzuschreiben aber nach meiner Erfahrung (mich eingeschlossen) verfällt man schnell wieder zu dem „Allwissenden Ich“ zurück. Hier entsteht natürlich auch das ewige Thema zwischen zu detaillierten Charakteren/Systemen und zu simple Charaktere/Systemen.

Mein Fazit:
Tja das ist jetzt gar nicht so leicht. Einfach aber nicht simpel. Detailliert aber nicht streng und dogmatisch. Komplex aber nicht kompliziert. Lustig aber nicht albern. Unterhaltsam aber nicht langatmig
Berechnen wie lange das Feuerholz brennt. Beim Schuss, Sichtverhältnisse, Windgeschwindigkeit, Sonnenstand, Nebel usw. einfließen lassen. Ein Soldat weiß außer dem Kriegshandwerk nichts – definitiv nein.
Ein Barbar der weiß, wo man Einhörner fängt, Schwachstellen von Dämonen kennt, sich bei Hofe richtig verhält und auch in der Stadt eine Idee hat, wo man die Diebgilden findet. Zugleich je nach Situation mal forsch, mal zurückhaltend, mal wissbegierig mal uninteressiert. Mal nach vorne rennt, mal zwei Schritt zurückgeht. Wie es halt situativ am besten für den Charakter ist – definitiv auch nein.
Bleibt mir nur noch zu sagen: Die Wahrheit liegt in der Mitte und Spaß ist, was ihr draus macht.

In eigener Sache: Beitragsfrequenz und Autoren

Ich frage mich mitunter, ob es mir weiterhin gelingen wird, einen wöchentlichen Beitrag zu veröffentlichen. Der aktuelle ist entsprechend auch etwas verspätet – aber aus gutem Grund. Daher bin ich am überlegen, anzukündigen, dass es in dieser Geschwindigkeit nicht weitergehen könnte. Aber: Noch sind genug Gedanken dar.

Nun zum kompletten Gegenteil: Heute erreichte mich der Text eines Freundes. Den veröffentliche ich gerne. Die Veröffentlichtungen von ihm werden unter dem Pseudonym „Beowulf“ erfolgen.

Unterschiede zwischen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren (?)

„You seem trustworthy“ – so begrüßen die Charaktere im Film „The Gamers“ ihren neuen Magier nach sehr kurzer Vorstellung, der damit Teil der Heldengruppe wird. In der Film-Parodie wird an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass der Charakter, weil er ein Spielercharakter und kein Nichtspielercharakter ist, sofort Teil der Gruppe wird.

Logisch ist dies freilich nicht. In der Spielwelt können die Charaktere realistischerweise nicht erkennen, ob eine Figur von einem Spieler oder von dem Spielleiter geführt wird. Dennoch ist eine solche Unterscheidung immer wieder zu beobachten: Eine Spielerfigur liegt in ihrem Blut? – Kein Problem, der Spielermagier hilft aus, auch wenn dies so anstrengend ist, dass es seine Zauberkraft dauerhaft schwächt. Eine Nichtspielerfigur in der sonst identischen Szene (mit vergleichbarer Vorgeschichte) – muss sterben. C’est la vie. Oder eben: C’est la mort.

Ich finde das zumindest unglücklich. Ich kann in Einzelfällen verstehen, dass auf einer sehr abstrakten Metaebene Unterscheidungen getroffen werden (dazu später mehr) – aber die plumpe Art der vorstehenden Beispiele ist für mich nicht wünschenswert. Wie ist das innerweltlich zu erklären? Ich kenne kein Rollenspielsystem, wo innerweltlich zwischen Figuren erster Klasse (Spielercharakteren) und Figuren zweiter Klasse (Nichtspielercharakteren) unterschieden wird.

Leider pflegen, der fehlenden Entsprechung in der Spielwelt ungeachtet, auch viele Rollenspielregelwerke einer solche Unterscheidung:

  • Bei DSA stand zumindest in alten Versionen bei bestimmten Zaubern, dass diese nur mächtigen Nichtspielercharakteren vorbehalten seien. Man fragt sich, was wohl geschähe, wenn die Spielercharaktere einen solchen Nichtspielercharakter träfen und überzeugen (oder zwingen) sein Wissen zu teilen – was geschieht dann?
  • In Hexxen erfüllt es mich immer wieder aufs Neue mit Verwunderung, dass Spielercharaktere nicht sterben können, wenn nicht die ganze Gruppe im Sterben liegt. Nichtspielercharaktere aber schon! Ich habe deshalb schon angeregt, dass ein Spielercharakter Kämpfen doch fernbleiben sollte, um die anderen unbesiegbar werden zu lassen. Die Resonanz auf diesen Vorschlag war nur bedingt positiv.

Im Internet stieß ich kürzlich auf eine Diskussion, in der erörtert wurde, ob die Eltern eines Spielercharakters sterben dürften, wenn dies der Handlung dienlich wäre. Mir ist in weiten Teilen völlig unklar, was dagegen sprechen könnte. Sollte es der Lebenserfahrung der in der Spielwelt Lebenden entsprechen, dass bestimmte Familien geschützt werden, weil eines der Kinder auf Abenteuer auszieht. Falls dies bejaht wird: Warum senden die anderen Familien dann nicht auch jemanden aus…?

Zum Glück bin ich häufig Spielleiter und kann Auswüchse wie die Vorstehenden recht gut beschneiden. Natürlich kann bei DSA jeder Spielercharakter theoretisch jeden Zauber beimir erlernen. Es kann allerdings sehr schwer sein – nicht aber schwerer, als es für Nichtspielercharaktere ist.

Als besonders gelungen fand ich, dass ich mal einen Gastspieler in eine Spielgruppe einschleuste, der sich später als Verräter herausstellte. Da sich alle Spieler im Realleben kannten und der Gastspieler einen den Spielern (nicht aber den Charakteren) bekannten Charakter spielte, wurde dieser nach dem oben stehenden Motto „You seem trustworthy“ unmittelbar in die Gruppe aufgenommen. Er konnte von dort wunderbar alle möglichen Geheimnisse erfahren und an die Antagonisten der Spielercharakter spiegeln. Im Endkampf, der kritisch verlief, stellte sich der eingeschleuste Spielercharakter plötzlich gegen die Gruppe. Das Entsetzen war natürlich groß. Aber gelobt wurde die Sache im Nachgang auch. Zudem ist dies nun eine der meist erinnerten Rollenspielszenen überhaupt.

In einer Dark Heresy-Runde, in der ich war, gab es etwas Ähnliches – allerdings war der entsprechende Verräter-Charakter bereits von Anfang an bei den anderen Charakteren und die Überraschung vielleicht noch etwas größer.

Eine andere Idee, die ich dem (überaus gelungenen) DSA-Abenteuer „Die Unsichtbaren Herrscher“ entnahm, ist die Spielercharaktere ob ihrer Taten zu Rede zu stellen: Eine weitere Imparität besteht nämlich darin, dass diese auf ihren Abenteuern regelmäßig jede Menge Nichtspielercharaktere erschlagen, dies jedoch folgenlos bleibt. Realiter sollten dies aber alles Personen mit einer Familie und Freunden sein. Je nach Handlung sind die Antagonisten der Spielercharaktere auch nicht klar böse. Dies im Blick war das Geschehen nur naheliegend: Die Spielercharaktere wurden von einem Familienangehörigen gejagt – schließlich von einer anderen Heldengruppe, welche die „Mörder“ der Gerichtsbarkeit überstellen wollte. Das Spieler- und Charakterverhalten war überaus interessant.

Es zeigt sich also: Ich bin der Meinung, dass innerhalb der Spielwelt keine Unterscheidung zwischen Spieler- und Nichtspielercharakteren gemacht werden sollte.

Der entscheidende Punkt, und damit kommen wir zur Ausnahme, ist der Einschub „innerhalb der Spielwelt“. Wie auch schon beim meinem Plädoyer für Simulationismus in der Spielwelt bzw. dem -system, kann außerhalb der Spielwelt, eine Unterscheidung erfolgen – und sogar hilfreich sein.

So erwarte ich von Spielleiter und Spielerschaft auf einer dem Spiel vorgelagerten Ebene beispielsweise, dass eine Kompatibilität zwischen Charakteren zu der Geschichte bestehen muss. Wenn nämlich klar ist, dass, um das oben stehende Beispiel aufzugreifen, das Überleben der Familie eines Spielercharakters für dessen Konzept wichtig ist, sollte diese natürlich nicht dahingerafft werden. Allein – in diesem Falle sollte dies auch nicht hilfreich für die Handlung sein, sondern es sollte sinnvoll sein, dass die Familie am Leben bleibt!

In ähnlicher Weise erwarte ich auch, dass die Charaktere untereinander so zusammengestellt sind, dass es zwar gerne Konflikte geben darf – aber bitte keine, die gar nicht oder nur mit der de facto Verunmöglichung der Darstellung eines Charakters lösbar sind.

Bei einer Gestaltung auf einer der Spielwert übergeordnete Ebene, wird die gekünstelte Unterscheidung zwischen den Spieler- und Nichtspielercharakteren aus „Metagründen“ in der Regel gar nicht benötigt. Darüber hinaus ist sie meines Erachtens ohnehin verfehlt.