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LARP

(Warum) sind Unternehmen für „Nerd-Themen“ unprofessionell?

Einführung

In vielen Jahren „Interaktion“ mit Händlern, Handwerkern, Verlagen oder Dienstleistern aus dem Konvolut „Rollenspiel-Tabletop-LARP“ habe ich allerlei verrückte Erfahrungen gemacht. Immer wieder frage ich mich dann, ob das denn sein muss. Denn, auch wenn es anderswo auch unprofessionelles Geschäftsgebahren gibt, finde ich die Häufung in der Nerd-Branche bemerkenswert.

Doch zunächst – was ist eigentlich Professionalität? Ursprünglich aus dem Lateinischen kommend (profitērī) ist Öffentlichmachung gemeint. Im Laufe der Zeit wurde dies auf die Angabe des Gewerbes bezogen und schließlich auf den Stand oder Beruf (französisch: profession).

Demzufolge ist jeder, der einen Beruf ausübt, professionell (in diesem Berufe). Das ist natürlich nicht, was ich meine. Ich verstehe professionell im Folgenden als „bewanderte, sachkundige Berufsausübung – wobei dies auch Nebentätigkeiten einschließt“.

Und was geht da so schief? Eine ganze Menge! Hier ein paar Anekdoten – die Reihenfolge spielt keine Rolle:

  1. Vor vielen Jahren bestellten wir Kettenhemden. Die kamen aber nicht. Weil dem Händler sonst nichts einfiel, erklärte er, der Container mit den Kettenhemden sei von Schiff gefallen.
  2. Bekannt ist der Nachdruck des DSA4-Liber Cantiones, bei dessen Ankündigung seites Ulisses vollmundig angekündigt wurde, diese Neuauflage solle alle DSA4.1-Zauber enthalten – und dann nicht enthielt.
  3. Ein Freund von mir bestellte sich bei einem Handwerker maßgefertigte LARP-Stiefel. Neben der Tatsache, dass die Anfertigung sehr lange dauerte, konnte er sich nicht anziehen, da die Öffnung nicht dergestalt war, dass er den Fuß auf das Stiefelbett setzen konnte – er blieb am Schaft hängen. Das geschah sogar mit einer danach erneut angefertigten Version ein zweites Mal – bis der Handwerker den Auftrag zurückgab.
  4. Bei einem Bemalservice bestellte ich einst die Bemalung einer Truppe Legion of Everblight-Modelle. Die wurden mir jedoch erst viel zu spät zugesendet, da eine plötzliche Reise nach Ägypten dazwischen kam.
  5. Ein anderer Bemalservice übersah meine Bezahlung und begann damit nicht mit dem Bemalen der Modelle. Diese wurden daher erst nach rund sechs Monaten fertig.
  6. Schon zweimal wurden mir (von verschiedenen Händlern) gebrauchte bemalte Figuren zugesendet und bei der Verpackung geschludert. Folge waren zahlreiche Abplatzungen der Farbe, da die Modelle auf dem Versandweg gegeneinanderstießen.
  7. Die Crowd Funding-Finanzierungen von Prometheus Games sind vielen bekannt. Am populärsten ist sicherlich die Finanzierungsrunde für das Dresden Files-Rollenspiel, dass im Oktober 2017 erscheinen sollte – aber meines Wissens immer noch nicht erschienen ist (und realistischerweise dann wohl auch nicht mehr erscheinen wird
  8. Ähnlich gelagert, aber mangels Crowdfunding nicht unverschämt, sondern eher unorganisiert, war die Verzögerung der DSA-Güldenlandbox. Diese wurde für Mitte der Neunziger angekündigt – kam aber erst 2000.
  9. Ich gab mal einen LARP-Krummsäbel, der „Latex-Krebs” hatte, zur Reparatur. Leider war bei dem Händler regelmäßig das E-Mail-System nicht funktionierend, so dass er nicht mehr erreichbar war und mein Krummsäbel wohl auf immer verloren ist.
  10. Ein anderer LARP-Waffenhersteller fertigte mal einen Zweihänder für mich an. Kurz vor Fertigstellung ging das gute Stück aber kaputt; (angeblich) weil der Lehrling (?) eine falsche Maschine für die finale Schicht Lack verwendete.
  11. Jüngst erreichte mich ein Schreiben, in dem mit der Martin Ellermeier-Verlag mitteilte, dass er keine gedruckten Ausgaben seiner Magazine Tabeltop Insider und Mephisto mehr herstellen werde. Ich könne stattdessen einen Gutschein in Höhe meines Restguthabens aus dem laufenden Abonnement haben, um die Ausgaben verbilligt digital beziehen oder auf mein Guthaben verzichten. Dass ich auch auf Lieferung der gedruckten Ausgaben bestehen könnte, kam dem Verlag nicht in den Sinn. Ergänzend erreichte mich das Schreiben nach Ablauf der Frist für die Annahme der Alternativen.
  12. Beim ersten Conquest of Mythodea mit „Rüstungsdeal“ waren die Klingenbrecher der Rüstungen nicht „gebördelt“ – die Rüstungen waren aus dem Ausland importiert, und die Klingenbrecher waren scharf und man hätte sich daran verletzen können. Der Michl, der damals noch bei der gerade übernommenen Hammerkunst-Rüstungsschmiede tätig war, musste die Klingenbrecher daher alle auf der Veranstaltung „umbörteln“.

Viele dieser Erlebnisse sind, vor allem ex post, lustig, manchmal auch skurril – aber eben manchmal auch einfach unbeholfen. Nun darf man sich nicht der Hoffnung hingegen, dass außerhalb der „Nerd-Branche“ immer alle perfekt klappt – mitnichten! Aber die Häufung vom, im besten Fall ungewollt komischen, oder, im schlechtesten Fall, dilettantischen Aktionen sucht meines Erachtens schon seinesgleichen.

Für mich lassen sich diese Unzulänglichkeiten in drei Kategorien verordnen:

  1. Organisatorische Mängel (zum Beispiel Nr. 2, 5, 8)
  2. Unfähigkeit – nicht unbedingt aber böse gemeint (zum Beispiel Nr. 3, 6, 9, 12)
  3. Dreistigkeit – auch nicht zwingend gewollt (zum Beispiel Nr. 4, 6, 7, 11)

Freilich ist diese Einteilung nicht immer trennscharf – Nr. 6 ist sicher in erster Linie Unfähigkeit – der Umgang damit kann dreist sein (und war es in einem Fall auch). Auch um diese Entwicklung soll es im Folgenden gehen.

Erklärungen

In vielen Fällen steht hinter dieser Unbeholfenheit, so denke ich, dass die jeweiligen Tätigkeiten als Teil der Freizeit betrieben werden: Nur wenige Rollenspielautoren sind fest angestellt, kaum einer lebt allein von seiner Tätigkeit als LARP-Hersteller und so weiter. Diese Tätigkeiten sind vielmehr oft bestenfalls der nebenberuflichen Sphäre zuzuordnen.

Und selbst, falls wir einen hauptberuflichen Rollenspielautor ins Auge fassen, so ist dessen monetäre Bezahlung doch oft anscheinend eher mittelprächtig, wenn man sie mit vergleichbar qualifizierten Absolventen vergleicht.

Für die „Kunstschaffenden“ (man sehe mir die blumige Bezeichnung nach) wird ein Teil der Entlohnung jedoch, zumindest implizit, in immateriellen Werten erbracht: Es ist für diese einfach toll, Rollenspielautor oder LARP-Hersteller zu sein.

Das mögliche Gegenargument, dass die Preise aus Kundensicht aber mindestens so hoch sind, wie bei einem Nicht-Hobby-Produkt (Rollenspielbücher kosten beispielsweise vergleichbar viel, wie andere Bücher ähnlichen Umfangs und Ausstattung) und daher hierauf keine Rücksicht genommen werden könnte, man also „professionelles“ Verhalten verlangen, ist aus meiner Sicht zu kurz gegriffen. Denn: Würden die Kunstschaffenden alle hauptberuflich in der Nerd-Branche tätig sein und dort alle ein monetäres Gehalt erzielen, dass zwar nicht fürstlich sein muss, aber doch etwas dem Quervergleich mit vergleichbar Qualifizierten standhält, wären die Produkte teurer. Das dies so ist, liegt bei Rollenspielprodukten an der niedrigen Auflage (es werden nur wenige Skaleneffekte realisiert), bei LARP-Herstellern und Bemalservices an dem hohen Einsatz von Handarbeit in Deutschland.

Ich vertrete daher im Folgenden die These, dass es einen impliziten Konsens gibt, dass kleinere Nerd-Unternehmen ein gewisses Maß an Unprofessionalität an den Tag legen dürfen. Dies betrifft insbesondere die Akzeptanz organisatorischer Mängel, in Grenzen auch noch Unfähigkeit.

Viele Unternehmer der Nerd-Brache bemühen sich meiner Erfahrung nach um ein freundschaftliches Verhältnis zu ihren Kunden und sind sonst sehr serviceorientiert. Ich nenne dies die „Hobbyisten-Strategie“: Die implizite Annahme ist, dass „wir“ doch alle Rollenspieler, LARPer etc. sind und zusammenhalten müssen. Und dass einer nun eben für jemanden entgeltlich tätig ist, ist – unausgesprochen – eher in die Kategorie „bezahlter Freundschaftsdienst“ zu verordnen. Also alles nicht so streng nehmen. Und wenn der Freundschaftsdienst länger dauert oder komplizierter wird, macht das auch nichts. Das Arrangement baut also auf beidseitigem Verständnis, Rücksichtnahme und Gelassenheit auf.

Diesen Zustand sehe ich für die überwiegende Zahl von Unternehmen der Nerd-Brache als gegeben an. Die genannten Beispiele beziehen sich auch überwiegend auf solche kleinen, oft Ein-Mann-, Unternehmen. Jedoch: Vor allem die Nr. 2, 7, 8 und 12 sind meines Erachtens anders einzuordnen. Hier sind größere Unternehmen tätig.

Was geschieht also, wenn die Unternehmen größer werden? Schon aus operativen Gründen ist es dann nicht mehr möglich, „Freund“ eines jeden Kunden zu sein oder mit diesem persönlichen Kontakt zu halten. In diesem Moment wird die Hobbyisten-Strategie (schon zwangsweise) aufgegeben. Damit wird auch schleichend der von mir implizit vermutete Konsens obsolet, dass ein Teil der Entlohnung des Unternehmens in immateriellen Werten erfolgt. Vielmehr nehmen betriebswirtschaftliche Fragen eine größere Rolle ein. Das heißt nicht, dass dies schlecht ist. Es geht kaum anders: Man kann von „ganz normalen“ Angestellten nicht erwarten, dass sie wegen der Begeisterung für ein Hobby, das nicht das ihre ist, Abstriche beim Lohn akzeptieren. Ergo ist die Hinwendung zu einem mehr betriebswirtschaftlich geprägten Unternehmensführung fast zwingend.

Damit zeigt sich für mich, dass im Falle eines Unternehmenswachstums die inhärenten Schwierigkeiten der hier gegenständlichen Märkte oft ergänzt werden, um ein inhärentes Problem der Unternehmensführung: Die fehlende Schaffung einer funktionierenden Organisation. Die meisten Unternehmen außerhalb der Nerd-Brache haben einen technischen und einen kaufmännischen Geschäftsführer. Letzterer fehlt oft bei Unternehmen der Nerd-Brache. Virulent wird dieses Problem jedoch insbesondere mit zunehmender Komplexität und steigenden Kosten.

Diese Diagnose hatte auch schon Ben Riggs, als er über den Aufstieg und Fall TSRs schrieb.

Ich fühle mich bei dieser These auch empirisch bestätigt; die Geschäftsführer der großen Nerd-Unternehmen in Deutschland haben meines Wissens eine kaufmännische Ausbildung.

Deren Qualität dürfte Hinweis darauf sein, wie das Unternehmen sich im Falle von Wachstum entwickelt. Meines Erachtens gibt es zwei Möglichkeiten – von denen eine problematisch ist.

Organisationsstrategien bei Wachstum

Mache Nerd-Unternehmen meinen, dass das Unternehmersein dann besondere Qualität aufweist, wenn man gegenüber seinen Geschäftspartnern, insbesondere Kunden, nachdrücklich auftritt und eine (vermeintlich oder tatsächlich) „professionelle“ Linie fährt. Dies kann ich mir nur als Reminiszenz aus einer Zeit erklären, als man sich als Pionierunternehmen wähnte, dass die Szene voranbrachte und daher „Dankbarkeit“ der Kunden erwarten könnte. Nur – selbst, falls es diese Zeiten gab, sind diese nun vorbei und betriebswirtschaftliche Aspekte stehen nunmehr im Vordergrund.

Ein markantes Auftreten wird in der Regel dann beobachtbar, wenn ein Problem aufkommt: Aus Unfähigkeit oder organisatorischen Mängeln wird dann Dreistigkeit – mitunter schon die rechtliche Lage weder kennend noch beachtend. Unnötig zu sagen, dass genau dies gerade kein Zeichen guter (oder gar erfolgreicher) Unternehmensführung ist, sondern ein Weg, um früher oder später Schiffbruch zu erleiden.

Ergänzend kommt hinzu, dass solche Unternehmen natürlich ihre Unzulänglichkeiten verneinen – man ist nun ja „professionell“ – allerdings nur vom Kunden ein akkurates Verhalten einfordern möchten. Ich nenne dies die „Übervorteilsstrategie“.

Unternehmen, die einfach nur wachsen und sich hierbei dergestalt professionalisieren, dass ihre Organisation mitwächst; sie mithin also einfach zuverlässiger werden und hierbei die „Hobbyisten-Strategie“ (zwangsweise) aufgeben, folgen einer klassischen „organischen Strategie“.

Beispiele

Ein Beispiel für die Hobbyisten-Strategie ist der eine geschilderte Fall Nr. 6, als Figuren schlecht verpackt waren: Der Verkäufer war so bekümmert, dass er mir ohne Aufforderung eine weitere, bemalte (und gut verpackte) Figur zusendete.

Der zweite Fall bei Nr. 6 war hingegen ein Beispiel für die Übervorteilsstrategie: Dieser zweite, deutlich größere, Händler bot mir einen Rabatt in Höhe von zunächst knapp 6,5% und dann 11% an – der Schaden war aber, monetär gemessen, weit größer. Gleichzeitig war bei diesem zweiten Fall der Preis der Figuren höher.

Auch der Fall der Crowdfundings von Prometheus Games dürfte eher der Übervorteilsstrategie zuzuordnen sein – ich kann mir nur mit Mühe vorstellen, dass Prometheus Games eine vergleichbar unbestimmt verspätete Zahlung der Unterstützer für das Crowdfunding akzeptiert hätte. Auch wurde eine Rückzahlung der Crowdfunding-Beiträge meines Wissens nicht angeboten. Ökonomisch richtig (sozusagen „professionell“) wäre es zudem gewesen, diese mit Zinsen zurückzuzahlen (wobei die Zinsen unter Umständen auch in Form von Produkten „gezahlt“ hätten werden können). Ich gehe allerdings davon aus, dass vor dieser Dreistigkeit, die Auslieferung auf unbestimmte Zeit in die Zukunft zu schieben, Unfähigkeit und organisatorische Mängel standen. Ich vermute also nicht, dass Prometheus Games bewusst die Übervorteilsstrategie wählte. Dies war, nach meiner Einschätzung, vielmehr Konsequenz fehlender Organisation bzw. von Inkompetenz.

Zu beachten ist zudem, dass Crowdfundings von den Unterstützern freiwillig getätigt werden und ein Rückzahlungsanspruch in der Regel nicht besteht. Man könnte also sagen „Selbstverschuldet“. Mit Blick darauf, dass der Fall bei Prometheus Games aber mehrfach auftrat, bleibe ich aber bei meiner Einschätzung.

Davon zu unterscheiden ist der Fall Nr. 8. Die Verzögerungen bei der Güldenlandbox sind sicherlich peinlich. Allerdings wurden die Kunden hier nicht vorab zur Kasse gebeten. Daher ist diese Form der Unzulänglichkeit zwar ebenfalls unprofessionell, aber zumindest nicht zum unmittelbaren Nachteil der Kunden. Ergänzend verweise ich auf die oben dargelegte Problematik bezüglich der Autorentätigkeit im Rollenspielbereich. Der Fall fällt daher für mich unter die Hobbyisten-Strategie.

Was sollte ein Unternehmen tun, dem ein Fehler unterläuft? Hier finde ich das Verhalten von Ulisses im Beispiel Nr. 2 beispielhaft. Sowohl gegenüber dem Kunden – aber auch aus betriebswirtschaftlichen Erwägungen:

Es war sicherlich nicht professionell, einer gemachten Ankündigung, nämlich einer Auflage des Liber Cantiones mit allen DSA 4.1-Zaubern, nicht zu entsprechen. Ulisses sah den Fehler aber ein und sendete den Käufern der unvollständigen Auflage eine vollständige Version zu – kostenfrei.

Was wäre die Alternative gewesen? Der Übervorteilsstrategie hätte es entsprochen, das Ersatzangebot nicht explizit zu machen und in irgendwelchen Ausflüchten Heil zu suchen und darauf zu verweisen, wie etwa, dass die Erstellung des Buches mit viel Mühe „neben dem sonstigen Geschäft“ erfolgt sei und dergleichen mehr. Dann hätten ein paar (sicher aber nicht alle; möglicherweise wäre das Widerrufsrecht auch nicht übermäßig prominent platziert worden) Käufer das unvollständige Buch zurückgesendet. Die nicht zurückgesendete Exemplare wären weiter bezahlt geblieben.

Ulisses hätte vermutlich gleichwohl die gesamte Auflage, inklusive der zurückgesendete Bücher, verkaufen können – die ebay-Preise zeigten eine großen Nachfrage an.

Ergänzend hätte Ulisses aber später die vervollständigte Version des Liber Cantiones auf den Markt bringen können – und so von allen, die nicht zurückgesendet haben, den Preis zweimal einstreichen können, da sicherlich viele (auch) die vollständige Version hätten haben wollen.

Auf der Suche nach einem Unternehmen in den hier einschlägigen Branchen, das für meine Begriffe professionell gewachsen ist, fiel mir die Burgschneider GmbH (samt Tochterunternehmen ein): Ich nehme das Conquest of Mythodea als professionell organisiert wahr – ohne dass die Kunden übervorteilt werden. Zuvor hätte ich diese der Hobbyisten-Strategie zugeordnet. Allerdings ist man heute auch nicht (mehr) jedes Kunden „Freund“. Das mag man bedauern – es ist aber letztlich der Regelfall, nicht mit jedem befreundet zu sein. Zudem bezweifele ich, dass es möglich ist, eine so große Veranstaltung wie das Conquest of Mythodea auf Basis der Hobbyisten-Strategie zu veranstalten, ohne Verluste zu schreiben.

Fazit

Um zur Frage des Beitrags zurückzukommen: Ja, oft sind Unternehmen der Nerd-Branche unprofessionell. Dies liegt daran, dass sie praktisch alle dem Hobbybereich entstammen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Unternehmen dieser Branche wächst ist per se schon gering. Dass es sich hierbei nicht verrennt – sei es in Chaos (oft) oder in unbilliger Vorteilsnahme (weniger und mitunter ungeplant), noch geringer. Dies dürfte in vielen Fällen auf die mangelnde Ausbildung des Führungspersonals zurückzuführen sein.

Ergänzend kommen geringe Marktgröße und Kostenintensität hinzu. Dem zum Trotze gelingt es dennoch einigen wenigen Unternehmen, sich in diesem Umfeld zu behaupten und professionell zu agieren. Neben der oft besser ausgebildeten Führungsmannschaft gelingt es solchen Unternehmen auch, die inhärenten Marktprobleme zu migrieren:

  1. Die Produktion kann ins kostengünstigere Ausland verlagert werden; man denke nur an Mytholon oder Games Workshop.
  2. Die Zielgruppe ist vergleichsweise groß. Verwiesen sei auf Wizards of the Coast, das, aufgrund der Publikation in englischer Sprache, praktisch den Weltmarkt offen hat.
  3. Das Geschäft generiert wiederkehrende Umsätze. LARP-Veranstalter haben diesen Vorteil; Editionswechsel bei Rollenspiel- oder Tabletop-Anbieter versuchen dies, oft unter Ausnutzung diskretionärer Spielräume, durch Einführung neuer Editionen nachzuzeichnen.

Dies im Blick komme ich nicht umhin, eine gewisse Achtung vor Verlagen wie dem Uhrwerk-Verlag oder auch Ulisses aufzubringen. Trotz kleinem Markt und hohen Kosten behaupten diese sich doch einigermaßen – zugegebenermaßen mit Aussetzern und Höhen und Tiefen.

Was bleibt? Ja, die Unternehmen sind oft nicht im klassischen Sinne professionell. Bevor man sich jedoch über ein Nerd-Unternehmen ärgert, könnte bedacht werden, welche Möglichkeiten dieses hat – und wie es vor diesem Hintergrund Kritik umgeht. Falls aber augenscheinlich die Übervorteilsstrategie gewählt wurde, scheint mir Empörung angebracht und angezeigt.

Kosten des Hobbies – Teuer oder Günstig?

Einführung

Vor rund anderthalb Jahren beklagte ich mich, wie auch in einem früheren Beitrag hier allgemein, an anderer Stelle im Speziellen darüber, dass eine Würdigung der neuen Edition Warmachines (MK IV) außer Betracht lasse, dass diese die bei den Spielern vorhandenen Modelle entwerte.

Als Gegenargument wurde damals dort angeführt, dass man ja sehen müsse, dass man die Voredition ja nun schon lange Zeit habe nutzen können. Pro Stunde seien die Kosten daher sehr niedrig – viel niedriger als bei einem Kinobesuch. Daher sei Tabletop doch recht günstig pro Stunde.

Dieses Argument ist dermaßen verfehlt, dass ich damals die Diskussion nicht weiterführte. Seitdem (und auch zuvor) bin ich aber immer wieder mit der „Kosten-des-Hobbys-Frage“ konfrontiert worden. Und zwar sowohl in Bezug auf Pen & Paper-Rollenspiel als auch in Bezug auf Tabletop oder LARP. Immer wieder lese ich Beiträge, in denen über die Kosten der hier relevanten Hobbys fabuliert wird. Oft mit dem Grundtenor, dass dies doch alles zu teuer wäre. Oder auch mit dem, eher entgegengesetzten, Hinweis, dass Rollenspiel ein „antikapitalistisches“ Hobby sei.

Der Klassenkampf ist also offenbar in der Hobbywelt angekommen. Oft las ich auch, dass eben jedes Hobby Geld koste und daher jedwede Auseinandersetzung mit dieser Frage (hier beim Tabletop) verfehlt sei.

All dies hat meinen Argwohn erregt.

Wertungsrahmen

Versucht man jedoch, sich dem Thema zu nähern, so wird klar, dass der Wertungsrahmen verschieden sind. Mir scheint, dass einige Argumente aus dem Übersehen bestimmter Grundlagen resultieren oder teilweise die Problematisierung nur auf eine andere Ebene verschieben.

  1. Ein populäres Argument ist beispielsweise, dass man sich für Rollenspiel, aber auch für Tabletop und LARP, „alles“ leihen könne. Das stimmt. Nur ist diese Aussage für praktisch jede Freizeitbeschäftigung zutreffend: Wer ein Pferd und Ausrüstung leihen kann, kann ohne Weiteres Polo spielen. Wer einen Sportwagen leihen kann, kann Sportwagenfahren – unter Umständen sogar ohne Führerschein. Nur in wenigen Fällen gibt es nicht-verleihbare Rechte, wie einen Segel-, Tauch-, oder Führerschein. Und auch in diesen Fällen kann man auf privatem Grund und Boden davon absehen, diese Berechtigungen zu verlangen.

    Die Frage, ob man etwas leihen kann, ist daher unerheblich. Bewertungsmaßstab muss ein Szenario sein, in dem man zumindest „übliche“ Gegenstände selbst erwerben muss. Als gedankliche Brücke kann man sich vorstellen, dass der gesamte Freundeskreis neu mit einem Hobby anfängt und die Möglichkeit, sich Material zu leihen, ausscheidet.

    Was eine „übliche“ Ausstattung an Gegenständen umfassen sollte, ist natürlich unklar.

  2. Auch gerne angeführt ist die Erläuterung, man könne sich „alles“ selbst machen. Das trifft vor allem für LARP(-Kleidung) zu, ist aber auch beim Pen & Paper-Rollenspiel denkbar, wenn man an gekaufte vs. selbst geschriebene Abenteuer denkt.

    Auch dieses Argument hält einer genaueren Betrachtung nicht stand. Statt Geld muss im Falle des Selbermachens nämlich Zeit aufgewendet werden. Zeit und Geld stehen im Wesentlichen in einem Austauschverhältnis. Grundsätzlich könnte jeder seine (berufliche) Tätigkeit reduzieren, um mehr Zeit zu erhalten. In gleicher Weise kann jeder grundsätzlich eine (weitere) Tätigkeit aufnehmen oder die aktuelle ausbauen, um mehr Geld zu erlangen.

    Realiter sind diese Optionen möglicherweise wenig sinnvoll – etwa, weil der Stundenlohn gering oder hoch ist und daher eine klare Präferenz für weniger oder mehr Arbeit bestehen könnte. In praktisch jedem Fall ist eine Substituierbarkeit aber gegeben.

  3. Es ist zu unterscheiden zwischen dem zeitlichen Anfall der Kosten und des Nutzens/ der „Freude“ aus einem Hobby.

    Ein Theaterbesuch kostet einmalig Geld. Der Konsum ist aber auch einmalig. Das ist das Charakteristikum einer Dienstleistung. Ein Buch hingegen kostet Geld beim Kaufe, kann dann jedoch über einen längeren Zeitraum gelesen werden, ohne das erneute Kosten anfallen. Es kann auch danach noch nützlich sein als Designobjekt, weil es nochmals gelesen wird oder weil es verkauf werden könnte. Computerspielen hingegen ist schon zu Beginn mit Kosten verbunden, weil die entsprechende Hardware beschafft werden muss. Es fallen aber auch laufende Kosten für Spiele oder Abonnements und auch relevante Mengen Elektrizität an. Allerdings kann zumindest der Computer, vielleicht aber auch das Spiel, lange genutzt werden. Man denke an World of Warcraft. Theoretische könnte der unterschiedliche zeitliche Anfall in Form eines Bar- oder Endwertes uniformiert werden. Dies gelingt in praxi aber nur bei Zahlungsströmen gut und praktisch überhaupt nicht bei dem individuellen Nutzen/ der „Freude“ des Hobbies.

  4. Fraglich ist auch, was Teil des Hobbys ist und was Teil einer (möglicherweise weniger geschätzten) Vorbereitungszeit ist. So könnte man anführen, dass die Zeit, die ein Spielleiter ein Pen & Paper-Abenteuer vorbereitet, nur Mühe darstellt (damit ein „Schlecht“ und kein „Gut“ darstellt) und nur der Spielabend selbst ein Gut. In ähnlicher Art und Weise könnte über das Bemalen von Tabletop-Figuren oder die Anfahrt zu einer LARP-Veranstaltung nachgedacht werden. Auch das Aneignen relevanter Fertigkeiten, wie das Erlernen eines Regelwerks oder das Erarbeiten von Gebeten oder Zaubern beim LARP können, je nach Gusto, jeweils ein Schlecht oder ein Gut sein.

  5. Damit kommen wir zur Frage des Umfangs, vorstehend als „übliche“ Ausstattung an Gegenständen, bezeichnet. Auch dies ist höchst subjektiv. Dennoch meine ich, dass es einen, mehr oder weniger allgemein akzeptierten, Mindeststandard gibt. Beim LARP sind sogenannte Motorrad-LARPer verpönt; wer zum Pen & Paper-Rollenspiel nicht mal seinen Charakterbogen mitnimmt, ist nicht wohl gelitten und beim Tabletop werden Proxies in der Regel nur in begrenztem Maße gerne gesehen. Klar, das Vorstehende sind meine subjektiven Erfahrungen. Aber andere habe ich nicht.

Vor allem die Punkte 4. und 5. sind kaum allgemein zu beantworten. Ich schilderte aber schon, dass nach meiner Erfahrung das Spielleiter-Sein beim Pen & Paper-Rollenspiel, die Rolle des NSC beim LARP und die Bemalung von Figuren beim Tabletop oft etwas ins Hintertreffen gerät. Für die meisten dieser Probleme versuchte ich auch Lösungen aufzuzeigen – obgleich ich weiß, dass die Umsetzung im Konkreten schwierig sein mag.

Dieser, zugegebenermaßen etwas grob umrissene, Ausgangspunkt soll das „Gut“ vom „Schlecht“ abgrenzen – und kann im Einzelfall grob falsch sein.

Zur Frage des „Mindeststandards“ denke ich, salomonisch, dass man an einer öffentlichen Veranstaltung jenseits des eigenen Freundeskreises teilnehmen kann, ohne dort negativ aufzufallen.

Sind die Hobbys nun teuer?

Wie können diese Aspekte, zumindest einigermaßen, auf die Frage nach den Kosten der Hobbies übertragen werden?

Es gibt hierbei zwei Dimensionen: Die Frage nach den Absolutbeträgen, die für ein Hobby aufwendet werden müssen und die, letztlich relevantere Frage, nach dem Quervergleich mit anderen Hobbies, also den relativen Kosten.

Für das Verfassen dieses Beitrags startete ich eine Recherche, um die absoluten Kosten des Einstiegs in Pen & Paper-Rollenspiel, Tabletop und LARP zu ermitteln. Ich merkte aber, dass dies sowohl in der Recherche als auch beim Lesen wenig erbaulich ist. Zudem müsste ich diese Analyse regelmäßig ergänzen – und daran habe ich kein Interesse. Daher im Folgenden nur die Conclusio im Kürze.

Bei der Ermittlung der relativen Kosten geht es um Vergleiche mit anderen Hobbys. Solche sollten aber, wenn sie nicht untauglich sein sollen, äquivalente Tätigkeiten vergleichen: „Bewerten heißt Vergleichen“, schrieb der Großmeister Prof. Moxter – und forderte damit Äquivalenz. Dementsprechend versuche ich mich von den vorstehenden Grundsätzen leiten zu lassen – und mir der Grenzen der Operationalisierung derselben bewusst zu sein. Hiermit wird das vorstehende Problem, der Uniformierung der Freude, versucht einzugrenzen. Wenn die Hobbies ähnlich sind, sollten sie auch vergleichbare Freude bereiten.

Da diese Vergleichbarkeit realiter nicht in Gänze gegeben ist, sind meine Vergleiche zwar nicht unplausibel – zumindest hoffe ich das – aber sicherlich auch nicht immun gegen Kritik.

Welche Hobbies wähne ich als Vergleichbar?

Für das Hobby Rollenspiel könnten Lesen oder Computerrollenspiele vergleichbar sein.

Vergleichbare Hobbys zu Tabletop könnten strategische Brettspiele oder Modellbau sein.

Vergleichbar mit LARP könnte Theaterspielen oder Schwertkampf/ Fechten sein. Aber auch, Geochaching kommt im weiteren Sinne in Frage. Ebenso Mittelaltertanzgruppen oder sogar die Tätigkeit bei den Pfadfindern. Im ganz weiten Sinne könnte ich mir auch noch Wandern/ Klettern als vergleichbar vorstellen.

Aufgrund der Überschneidungen der Hobbyistengruppen der Hobbies dürften diese auch miteinander vergleichbar sein; wobei Pen & Pape-Rollenspiel thematisch zwischen Tabletop und LAPR liegen dürfte.

Pen & Paper-Rollenspiel

Pen & Paper-Rollenspiel kostet eher im Einstieg Geld; hier fallen um die 100 Euro an – je nach System kann es aber auch günstiger sein (Shadowrun). Dazu kommt die Einarbeitungszeit. Die „laufenden“ Kosten können minimal sein; nur der Spielleiter hat dauerhafte Kosten in Form aufgewendeter Zeit.

Möchte man Erweiterungsbände kaufen, bleibt man meist unter 1.000 Euro. Auch dann trägt der Spielleiter die meisten Folgekosten – sei es in Form von Vorbereitungszeit oder dem Erwerb (komplexerer) Abenteuer.

Fazit: Die meisten Kosten fallen mit dem Einstieg an, danach „zahlt“ insbesondere der Spielleiter.

Bei Vergleiche gilt: Beim Lesen über einen langen Zeitraum dürften höhere Kosten als beim Pen & Paper-Rollenspiel anfallen (da Romane nachgekauft werden müssen, dies aber beim Rollenspiel aber nicht zwingend der Fall ist).

Computerspielen ist deutlich teurer; die entsprechende spezielle Hardware, allem voran die Graphikkarte, kann schon die vorstehenden 1.000 Euro übersteigen. Auch Computerspiele selbst kosten schon kurzfristig mehr.

Ergo ist meine Schlussfolgerung: Rollenspiel ist ein relativ günstiges Hobby.

Tabletop

Im Ergebnis schlägt der Einstieg wohl monetär mit rund 200 Euro zu Buche. Auch hier geht es günstiger (zum Beispiel Freebooters Fate). Damit, und dem Erlernen der Regeln, ist es aber nicht getan: Dann stehen Zusammenbau und möglicherweise Bemalung der Figuren ins Haus. Letzteres ist de facto nicht zwingend erforderlich – auch wenn ich dies nachdrücklich befürworte.

Möchte man das Hobby ausbauen, wird es teurer. Schnell können mehrere tausend Euro in verschiedene Armeen fließen. Von der Zeit des Zusammenbaus und der Bemalung ganz zu schweigen. Und dann gibt es ja noch Gelände, Transportausstattung und vieles mehr, für das Geld ausgegeben werden kann.

Modellbau hingegen ist meiner Recherche nach vergleichbar teuer. Brettspiele erreichen auch mit allen Erweiterungen nur selten die 200 Euro, die bei Tabletop schon der Einstieg kostet.

Ergo ist meine Schlussfolgerung, dass Tabletop ein relativ durchschnittlich bis etwas teures Hobby ist. Im Falle einer neuen Edition mit der Entwertung alter Modelle ist Tabletop als relativ teuer anzusehen. So etwas gibt es beim Modellbau nur sehr eingeschränkt und ist bei Brettspielen deutlich günstiger zu bewältigen.

LARP

Eine Einsteigerausrüstung für einen Abenteurer kostet wohl um die 400 Euro. Weitere Vorbereitungszeit wird in der Regel nicht zwingend benötigt; bei Magiern oder Klerikern mag es anders sein, da Zaubersprüche oder Gebete ersonnen und eingeübt werden. Allerdings kostet das Spielen selbst in der Regel eine Teilnahmegebühr. Zudem fallen, mitunter erhebliche, Fahrtkosten an.

Das ändert sich auch nicht. LARP ist damit, im Gegensatz zu Pen & Paper-Rollenspiel und Tabletop, fast zwingend mit dauerhaften Kosten verbunden – auch wenn diese in aller Regel niedriger sind als die Einstiegskosten.

Auch hier kann eine weitere Betätigung schnell deutlich teurer werden: Eine Rüstung kann weit über 1.000 Euro kosten. Für Zelte, Möbel für dergleichen gilt dasselbe.

Im Vergleich mit den anderen beiden Hobbys ist LARP daher wohl das Teuerste. Das kann auch nicht durch die Teilnahme als NSC an der Veranstaltung umgangen werden. Die gesparten Kosten beziehen sich nämlich auf die Teilnahmegebühr – diese macht aber, vor allem langfristig, nur einen geringen Teil der Kosten aus.

LARP ist auch teurer als die meisten der obenstehenden als von mir als vergleichbar bezeichneten Hobbies – ausgenommen dem Fechten, dass mit hohen Kosten für Ausrüstung und Reiseaufwendungen einher gehen kann.

Ergo stelle ich fest, dass LARP relativ teuer ist.

Abschluss: Woran mangelte es im Eingangs geschilderten Beispiel?

Im einführenden Negativbeispiel wurde Tabletop mit Kinobesuchen verglichen. Dieser Vergleich ist aus folgenden Gründen untauglich:

Schon grundlegend ist festzustellen, dass ein Kinobesuch die Nachfrage nach einer Dienstleistung darstellt. Dienstleistungen werden definitorisch beim Produzieren verbraucht. Tabletopprodukte sind physischer Gestalt und insofern mit einer Nutzungsdauer versehen. Diese ist in Bezug auf physischen Verschleiß der Produkte lang. (Nur) durch das Einführen einer neuen Edition soll diese künstlich verkürzt werden.

Setzt man sich über diese grundlegende Unterscheidung hinweg, fallen weitere fehlende Äquivalenzen auf:

  • Zum einen weiß man, dass ein Kinofilm z.B. zwei Stunden lang ist. Um Analogie herzustellen, müsste der Tabletop-Produzent also ankündigen, wie lange das Spiel (auch auf seinen Turnieren) gespielt werden kann, bevor es sang- und klaglos als obsolet erklärt wird. Oder der Kinofilm müsste ebenfalls abrupt enden können oder eine Gebühr zum Weiterschauen verlangt werden können.
  • Dies gilt umso mehr, als dass ein Neueinsteiger gibt, die erst kurz vor der Ankündigung des Editionswechsels mit dem Hobby gestartet haben.
  • Zudem anderen hinkt der Vergleich schon aufgrund mangelnder Äquivalenz der Tätigkeit: Man könnte statt einem Kinobesuch als alternative Vergleichstätigkeiten Lesen, Joggen oder Krafttraining mit dem eigenen Körpergewicht anführen. All diese Beschäftigungen sind sehr viel günstiger pro Stunde als Tabletop. Sportreiten oder Yachtfahren sind dafür sehr viel teurer.

Das willkürliche Herausgreifen einer zwar unpassenden, aber dafür den eigenen Standpunkt unterstützenden aber nur mutmaßlich vergleichbaren Tätigkeit ist zumindest schlechter Stil.

Vielmehr ist, wie oben dargestellt, Tabletop nach meinem Dafürhalten im Quervergleich als teuer zu beurteilen – vor allem aufgrund des Editionsproblems.

Die RPV tritt das Erbe der RPC an!

Normalerweise gehe ich nicht auf Cons. Rollenspiel in großen Hallen (mit ensprechendem Lärmpegel und ohne Musik) ist das meine nicht. Auch auf einem Tabletop-Turnier war ich noch nie – für ein paar Spiele lange Fahrten in Kauf zu nehmen, erschien mir noch nie reizvoll.

Aber: Ich war auf der RPC („Roleplay Convention“). Zu Beginn vor allem, um dort tatsächliche oder vermeintliche Schnäppchen zu machen – an den Wühltischen irgendwelcher Händler. Dieses Motiv änderte sich schnell: DIe RPC war der Ort, wo ich am meisten RPG- oder vor allem LARP-Freunde und Bekannte auf einem Fleck treffen konnte.

Die Geschichte der RPC endet traurig: Sie ging in Comic Con Experience Cologne auf – und damit unter.

Damit hatte es sich. Letztes Jahr sagte man mir, die Ratcon Ulisses‚ habe viel der RPC übernommen – und in der Tat gab es dort im vergangenen Jahr 2023 ein paar der Stände, über die ich mich auf der alten RPC gefreut hätte.

Gestern aber erfuhr ich, dass die alten Organisatoren sich zusammengerafft haben und eine Wiederauflage der Veranstaltung planen: Unter dem Namen RPV! Am 8. und 9. Juni 2024 soll diese in Obernhausen stattfinden.

Und das stimmt mich im Zweifel noch etwas hoffnungsvoller. Schon das Logo läßt erahnen, in welcher Tradition man sich sieht:

Für das gerade begonnene Jahr heißt es also: Auf zur RPV!

Werteübertragung aus der Realität und „gerechte“ Bezahlung von Charakteren im Liverollenspiel – eine Erweiterung

In meinen letzten beiden Beiträgen versuchte ich, Lösungen für das mögliche Problem der gerechten Entlohnung von Charakteren und einer möglichen Übertragung realweltlicher Werte in die Spielwelt, in beiden Fällen beim Pen & Paper-Rollenspiel, aufzuzeigen.

Nunmehr soll es darum gehen, ob diese Lösungen auch für das Liverollenspiel denkbar sind. Dem vorgelagert ist sachlogisch die Frage, ob die Probleme überhaupt bestehen. Damit kommen wir zu

  1. „Gerechte“ Bezahlung von Charakteren im Liverollenspiel

Beim Liverollenspiel stellt sich die Frage nach einer (monetären) Entlohnung in der Regel nicht. Ich habe nur in Ausnahmefällen erlebt, dass die Lösung des von dem Veranstalter geplanten Plots eine Belohnung in Form von Münzen mit sich brachte.

Das ist nicht verwunderlich. Im Gegensatz zum Pen & Paper-Rollenspiel haben Münzen beim LARP praktisch keinen Gegenwert. Man kann in der Spielwelt mit diesem praktisch nichts erwerben. Selbst Nahrungsmittel müssen auch in Euro bezahlt werden. Nur Intime-Dienstleitungen sind mit dem Spielgeld bezahlbar. Hierunter fallen unter anderem einfache Botendienste, die Benutzung eines Badezubers oder gelegentlich Sölderdienste oder magische Dienstleitungen. In der Regel ist das Spielgeld daher vor allem als Einsatz für Intime-Spiele (vor allem Karten- oder Würfelspiele) wichtig.

Damit ist das Geld seiner wesentlichen Funktion beraubt. Es wird als Tauschmittel nicht oder nur für vereinzelte Dienstleistungen verwendet. Man kann aber keine Gegenstände, vor allem keine magischen, damit erwerben. Da alle Gegenstände ein realtweltiches Pendant haben, ist hierfür auch immer reales Geld zu entrichten. Daher besteht für niemanden die Möglichkeit mit viel Spielgeld den Charakter mit besserer Ausrüstung auszustatten, wie es beim Pen & Paper-Rollenspiel möglich ist.

Ergänzend ist zu sehen, dass das LARP-Geld „Fiat-Money“ par excellence ist. Man kann sehr günstig gewaltige Münzvorräte outttime kaufen und diese intime verwenden. Dies ist beim Pen & Paper-Rollenspiel naheliegenderweise nicht möglich (wenn man davon absieht, dass es bestechliche Spielleiter geben könnte). Allein dies macht die praktische Irrelevanz des Spielgeldes beim LARP deutlich.

Daher besteht de facto nur ein verhaltenes Interesse daran, Spielgeld zu haben. Es muss daher nicht gerecht verteilt werden – wenn es überhaupt als Belohnung in Betracht gezogen wird. Im Ergebnis ist auch ein spielerischer Vorteil reicher Charaktere fernliegend.

  1. Übertragung von realweltichen Werten in die LARP-Spielwelt

LARP ist in vielen Fällen, „anything goes Fantasy“. Ein einheitlicher Werte-Referenzrahmen liegt nicht vor und ist auch de facto auf Cons, die keine vordefinierte, allgemein bekannte Welt bespielen, nicht implementierbar.

Man ist daher gut damit beraten, bei der Einforderung von Werten sehr anspruchslos zu sein. Schon naturgemäß werden je nach realzeitlicher Vorlage die Werte der Charaktere divergieren (z.B. Revolutionszeit versus Mittelalter). Dazu kommen noch mögliche Ausprägungen in Bezug auf die Fantasy-Stoßrichtung. Zwischen dem Elfenbild des Hexer-Universums und dem Tolkiens liegen Welten. Mein Ratschlag ist daher, dass ein LARP-Charakter „in sich“ stimmig sein sollte und möglichst wenig auf die Akzeptanz bestimmter Setzungen außerhalb seiner selbst, oder seiner Gruppe, angewiesen ist. Im Extremfall ergibt sich sonst das Problem der LARP-Stasi.

Im Kern ist diese Empfehlung des Setzen eines Rahmens, der möglichst omni-kompatibel mit anderen Charakteren ist, der Ersatz dafür, dass der Spielleiter beim Pen & Paper-Rollenspiel einen solchen definiert.

Im Kern ist dieser Gedanke in den „zwei Regeln“ niedergelegt: Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber spiel. Und: Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was Dein Gegenüber draus macht.

Bei bereitwilliger Einhaltung der zwei Regeln ist die Frage nach dem Wertereferenzrahmen gelöst. Spieltechnische Effekte sind hiervon nicht zwingend abgedeckt.

Alternativ dazu kann man freilich geschlossene Setzungen für LARP-Veranstaltungen festlegen. Diese könnten zum Beispiel in der Hexer-Welt, oder im Herr der Ringe-Universum angesiedelt sein. Diese „Lösung“ funktioniert in weiten Teilen, weil hierdurch der Wertereferenzrahmen gesetzt wird. Sie scheitert aber insoweit, als dass selbst eine sehr ausgearbeitete Spielwelt wie Aventurien noch Diskussionen über den „richtigen“ Umgang mit allem Möglichen erforderlich zu machen scheint. Gerade deshalb diskutierte ich in meinem anderen Beitrag über Interpretationserfordernisse und mögliche Lösungen.

Die vermeintliche Idee, dass der LARP-Veranstalter, anstelle des Spielleiters im Pen & Paper-Rollenspiel, diese Setzungen vornimmt scheitert aus meiner Sicht aus zwei Gründen:

  1. Meiner Erfahrung nach befassen sich die Spieler vor einer Veranstaltung nicht oder kaum mit solchen Setzungen. Gelegentlich auch die Mitglieder der Spielleitung nicht.
  2. Eine LARP-Veranstaltung ist in vielen Fällen, und immer zunächst, eine einmalige Sache. Hierfür wird in aller Regel kein neuer Charakter entwickelt, schon allein deshalb, weil dieser in vielen Fällen auch den Erwerb neuer Ausrüstung erforderlich machen könnte. Es werden vielmehr schon bestehende Charaktere für die Veranstaltung verwendet. Solche Charaktere sind mit Setzungen, die von ihrem Charakter-Konzept abweichen, aber folgerichtig nur bedingt kompatibel. Da die Setzung der Veranstaltung vorab auch oftmals gar nicht gelesen wird (es ist ja nur eine Veranstaltung! – siehe Punkt 1.), ist diese de facto nicht durchsetzbar.

Aus meiner Sicht landet man dann wieder bei den zwei Regeln.

Nur im Falle des wiederholen Bespielens einer Reihe kann ein verbindlicher Referenzrahmen gesetzt werden. Damit wird mit der „anything goes Fantasy“ aufgeräumt.

In beiden Fällen zeigt sich für mich, dass insbesondere der wenig ausgeprägte Simulationismus ursächlich für die Unterschiede sind: Wo Geld de facto kaum oder keine Kaufkraft hat, kann man nicht erwarten, dass es relevant ist. Andererseits ist dies aus gameistischer Sicht ein Vorteil mit Blick auf die Probleme, die bei unterschiedlichen Finanzniveaus von Spielercharakteren entstehen können. Das objektiv kein Grund besteht, im LARP Geld haben zu wollen, kann auch narrativistisch kompensiert werden, in dem man sich über diese Tatsache spielerisch hinwegsetzt.

Im Falle der fehlenden Werte- oder Weltsetzung ist es nicht ganz so einfach. Ich wage zu behaupten, dass dies überwiegend ein Nachteil ist. Man kann dem mit gameistischen Ideen entgegentreten (was ich im Grunde mit meinem Vorschlag, dass jeder für sich einen in sich stimmigen Ansatz für seinen Charakter finden soll ohne fremde Charaktere zu tangieren, in gewisser Weise anrate). Am befriedigendsten dürfte die Festlegung eines (langfristig) verbindlichen Wertereferenzrahmens durch den jeweiligen LARP-Veranstalter sein.

Nichtspielercharaktere beim LARP – wie bekommen?

Es ist fast ein Ritual: Sieht man bald anstehende Liverollenspiele, gerade in der Hochsaison, an, z.B. auf Thilo Wagners LARP-Kalender, so findet sich dort der Hinweis „0 Spieler und X NSC-Plätze“ frei (NSC steht für Nichtspielercharaktere). Vor einer Con werden auch gerne noch schnell NSC gesucht. Man erhält dann E-Mails wie „NSC gesucht“ – verbunden mit dem Hinweis, dass SC-Plätze bereits voll seien.

Auch in der LARP-Zeit gab es schon einen Artikel zum NSC-Finden und sogar ein Youtube-Video zusammen mit Orkenspalter TV. Kurz: Es mangelt an NSC.

Das ist, bei Lichte betrachtet, nicht verwunderlich. Zunächst mal hat man als NSC in aller Regel keine Rolle, die selbst erwählt wurde und mit der man sich über lange Zeit identifizieren kann. Im Einzelfall mag das der Fall sein (Chris Fano als Aniesha Fey) – aber auch diese NSC werden letztlich von der Spielleitung gesteuert und ggf. auch für den Plot geopfert – so geschehen ebenfalls bei Aniesha Fey.

Aber auch von solchen, lang bespielten NSC abgesehen: Grundsätzlich muss man als NSC in mehr oder weniger engem Rahmen tun, was die Spielleitung von einem verlangt. Das fängt an mit der Rollendefinition geht über die Wahl der Verkleidung („Gewandung“) und reicht hin zu Schichtplänen für Einsätze. Ergänzend sind die Spieler Protagonisten der Veranstaltung. So müssen die NSC auch auch mal warten, bis sich die Spieler zum Ort des Konfliktes bequemen. Ob es heiß ist oder regnet, spielt bestenfalls eine untergeordnete Rolle. Und freilich gibt es nur, und auch das nur vielleicht, den Schatten eines Baumes um die Wartezeit in Rüstung erträglicher zu machen. NSC sind also ein Stück weit schlicht Dienstleister.

Häufig sind NSC auch schlechter untergebracht als Spieler. In einigen Fällen schlafen Spieler in Hütten, NSC nur in Zelten. Oder es gibt (zum Beispiel auf der Burg Bilstein) Gemeinschaftsduschen für NSC, aber sanitäre Anlagen pro Zimmer bei den Spielern.

Bemerkenswert ist auch, dass die NSC-Darsteller oft auch Ausrüstung für ihre Rollen beschaffen müssen – dabei sind aber zumindest teilweise Vorgaben der Spielleitung zu befolgen. Manchmal bieten jedoch die Veranstalter von Groß-Cons sog. Deals an. Hierbei können günstig mehr oder weniger gute Ausrüstungsteile, zum Beispiel Rüstungen, erworben werden. Das kenn ich vor allem für das Schwarze Eis beim Conquest of Mythodea. Der Kauf eines NSC-Tickets berechtigte zur Teilnahme an diesen „Deals“, die passende Rüstungsteile und einen Waffenrock enthielten. Die entsprechenden Gegenstände konnte man freilich später auch für andere Rollen verwenden.

Allerdings kam jüngst der Gedanke auf, den Standard der NSC-Ausrüstung anzupassen und hierbei die vormals erworbene Ausrüstung aus den Deals nicht mehr zuzulassen. Hierdurch würden die vormals gekauften Ausrüstungsgegenstände nicht mehr auf dem Conquest of Mythodea verwendet werden können. Das erinnert ein wenig an das Editionsproblem beim Pen & Paper-Rollenspiel und Tabletop: Diskreditionäres Verhalten zwecks Umsatzgenerierung – den freilich partizipiert der Con-Veranstalter von den Verkäufen von NSC-Ausrüstung.

Spieler werden demgegenüber nicht mit solchen Anforderungen bezüglich der Ausrüstung konfrontiert und haben daher auch den Vorteil, mit diesem Problem gar nicht konfrontiert zu sein. Das NSC-Dasein ist damit auch insofern nachteilig.

All diese Aspekte sind im Zweifelsfall nicht geeignet, das Dasein als NSC besonders attraktiv zu machen. Es verwundert mich daher nicht, dass es an NSC oft mangelt.

In vielen Fällen ist das einzige Zugeständnis an die NSC ein geringerer Preis, um an der Veranstaltung teilzunehmen. Was könnten die Veranstalter sonst noch tun?

Aus meiner Sicht gibt es fünf Anknüpfungspunkte:

  1. Erhöhung der NSC-Autonomität
  2. Verbesserung der Unterbringung
  3. Banden schmieden
  4. Stellen der NSC-Ausrüstung
  5. Geringere Kosten bzw. Bezahlung der NSC

Ad 1) Erhöhung der NSC-Autonomität

Hiermit ist gemeint, dass die NSC weniger stark von der Spielleitung gesteuert werden und sich hierdurch ein wenig in Richtung Spielercharaktere bewegen. Solche Aspekte sieht man auf dem Conquest of Mythodea, wo die NSC Ziele haben, die sie erreichen können, aber nicht müssen. Bei dieser Con-Reihe gab es daher auch schon Jahre, in denen die NSC, und nicht die Spieler, „gewannen“.

Als Nachteil könnte in Betracht kommen, dass durch die vordefinierten Organisationsstrukturen NSC oft viel besser strukturiert sind, als Spieler, bei denen oft ein Nebeneinander verschiedener Gruppen, mit jeweiligen Alleinvertretungsanspruch, exisitiert. Infolgedessen haben die NSC in vielen Fällen einen kompetetiven Vorteil. Dies konterkariert im Extremfall das Ziel, dass die Spielercharaktere Protagonisten sind.

Weitergedacht und überspitzt führt diese Lösung zu einem Spieler-gegen-Spieler-Con.

Ad 2) Verbesserung der Unterbringung

Man könnte schlichtweg die jeweils „besseren“ Unterkünfte den NSC geben. Zum Beispiel also die NSC in Hütten unterzubringen, und die Spieler in Zelten. Dieser konkrete Fall hätte den Vorteil, dass die Spielerunterkünfte tendenziell stimmungsvoller werden, da Hütten in aller Regel nicht stimmungsvoll gestaltet sind, Zelte aber häufig schon.

In gleicher Weise könnte für NSC eine bessere Vepflegung oder sanitäre Anlagen angeboten werden.

Einen indirekten Ansatz gibt es dahingehend, dass NSC-Zelte mitunter modern und nicht „mittelalterlich“ sein müssen. Das kann helfen, weil es die Kosten der NSC vermindert. Es kann aber auch zum Nachteil sein, weil solche Zelte der Atmosphäre, auch für NSC, sicher nicht zuträglich sind. Ich würde dieses Argument daher nicht überbewerten.

Ad 3) Banden schmieden

Es gibt auch Larper, die gehen, trotz allem, primär als NSC auf Cons. Das liegt meines Wissens daran, dass es sich um eingespielte Gruppen, oft von Freunden, handelt, welche die fehlender Intime-Bindung an die Charaktere, durch eine Outtime-Bindung kompensieren. Auch große NSC-Gruppen, sie die Schwärme beim Schwarzen Eis auf dem Conquest of Mythodea, funktionieren im Ergebnis so.

Allein – diese Möglichkeit kann ein Veranstalter nur potentiell nutzen, wenn es sich um eine Con-Reihe handelt, bei der jede Veranstaltung mit denselben NSC besetzt wird. Und auch dann ist es nicht planbar, dass sich solche Banden etablieren.

Zudem darf nicht übersehen werden, dass Spielergruppen üblicherweise ingame und outgame persönlich verbunden sind. Es geht also um die Aufholung eines Nachteils von NSC gegenüber Spielern – der Aufbau eines Vorteils ist in der Regel nicht möglich.

Ad 4) Stellen der NSC-Ausrüstung

Die Veranstalter können, gerade wenn sie besondere Vorstellungen haben, den NSC einfach die Ausrüstung stellen. Dies würde die Kosten der NSC reduzieren und zudem sicherstellen, dass der Veranstalter NSC hat, deren Kostüme seinen Vorstellungen entsprechen. Obendrein werden Verschleißteile, allen voran Polsterwaffen, der NSC nicht belastet, sondern der Veranstalter kommt dafür auf.

Auf den Conquest of Mythodea stellen die Veranstalter Pfeile und Bolzen für NSC, die einen Fernkämpfer darstellen. Das geht genau in die richtige Richtung, zumal die Zahl der NSC-Geschosse sehr hoch ist – es ist daher eine große Freude, hier einen Fernkämpfer zu spielen.

Ebenfalls auf den Conquest of Mythodea wird meines Wissens auch die Ausrüstung besonderer NSC gestellt.

Ad 5) Geringere Kosten bzw. Bezahlung der NSC

NSC zahlen praktisch immer einen geringeren Teilnahmebetrag für LARP-Veranstaltungen. Aber offenbar ist diese nicht niedrig genug – sonst gäbe es keinen NSC-Mangel.

Mein Vorschlag läuft daher darauf hinaus, NSC zu bezahlen. Aufgrund des (mehr oder weniger) Dienstleistungscharakters ihrer Tätigkeit finde ich den Gedanken nicht fernliegend. Ich kann mir gut vorstellen, dass sich so viele Larper fänden, denen die Con sonst zu teuer wäre. Und das wäre doch für alle ein Gewinn! Die Kosten für die Bezahlung kann man ohne Weiteres auf die Spieler umlegen – wenn alle Spielerplätze weg sind, ist das ein deutliches Zeichen dafür, dass ein Nachfrageüberhang vorliegt und daher die Preise erhöht werden können.

Dieser Ansatz kann ohne Weiteres mit den anderen vorstehenden Ansätzen, allen voran dem Stellen der Ausrüstung, kombiniert werden.

Allein, problematisch könnte die steuerliche Umsetzung sein: Falls der LARP-Veranstalter nicht gerade gemeinnützig ist, ist es sehr wahrscheinlich, dass die Bezahlung für die NSC steuerpflichtig wird. Dies könnte man allenfalls dadurch in den Griff bekommen, dass man die Auslagen der NSC erstattet. Dann käme der NSC steuerlich „auf Null“ heraus. Weil man dies die NSC aber immer noch steuerlich erklären müssten, wäre ein Kauf z.B. der Zugfahrkarte durch den Veranstalter sehr viel einfacher. Kompliziertere Gedankenspiele, wie die Überlegung, dass NSC-Darsteller ihre Verkleidung oder andere Ausgaben als Werbungskosten absetzen könnten, so sie für die Teilnahme am LARP bezahlt werden, sollen hier außen vor bleiben. Es sei nur der Hinweis gestattet, dass derartige Ausgaben wohl oft Liebhaberei wären – und damit als abzugsfähige Werbungskosten aussscheiden.

Dennoch: Eine Erstattung oder Übernahme von Auslagen, kombiniert mit dem Stellen von Ausrüstung und einer guten Unterbringung, ist aus meiner Sicht überlegenswert, um die Attraktivität des NSC-Daseins zu erhöhen.

Von (meinen) Schwierigkeiten bei der Charaktererschaffung

Meistens bin ich beim Pen & Paper-Rollenspiel, allen voran bei DSA, Spielleiter. Die Frage der Charaktererschaffung stellt sich daher so oft für mich nicht.

Vor einigen Wochen jedoch, ist etwas ungewöhnliches geschehen: Es soll eine neue DSA-Runde gegründet werden  – und ich darf Spieler sein!

Also musste ein Charakter her. Was also tun?

Die Genese eines Charakters ist bei mir eine schwerfällige Angelegenheit. Anfangs dachte ich bei der Charaktererschaffung oft von den Fähigkeiten her, was ich spielen möchte („soll mit der Armbrust schießen können“). Später standen die Wesenszüge im Vordergrund, wie der Charakter zu spielen sein wird. Heute möchte ich, dass diese Wesenszüge aus dem Hintergrund erwachsen, der gleichsam Motivation und Anknüpfungspunkte für mögliche künftige Erlebnisse, aber auch Erklärung für die Fähigkeiten des Charakter ist. Letztendlich muss man sich das wie eine Iteration vorstellen, bei dem erwünschte Wesenszüge und Hintergrund einander gegenseitig beeinflussen, bis sie in einem Gleichgewicht sind. Die Fähigkeiten auf dem Charakterbogen entstehen dann quasi als Abfallprodukt in einem nachgelagerten Schritt (dann, wenn man den Charakter auf Basis des vorstehenden regeltechnisch erstellt).

Hierbei ist mir wichtig, dass bei der Hintergrundgeschichte das gewisse „Extra“ dabei ist. Was das ist, ist einzelfallabhängig. Ein dunkles Geheimnis, ein heimliches Streben, eine Schuld, eine unterbewusste Angst – die Möglichkeiten sind mannigfalig.

Weil viel bedacht werden will, arten Hintergrundgeschichten deshalb in der Länge mitunter aus. Ein guter Freund von mir, der ähnliche Überlegungen bei der Charaktererschaffung anstellt, schrieb für einen Charakter jüngst 30 vollbeschriebene Seiten Vorgeschichte. Zugegeben – dieser Charakter stieg auf Stufe 17 (DSA) ein – es musste also schon naturgemäß etwas mehr sein. Gleichwohl merkt man bei seiner Darstellung des Charaktervorlebens deutlich, dass es nicht einfach irgendein Retortenheld ist, sondern eine plastisch entwickelte Persönlichkeit (in diesem Fall im Übrigen eine Hexe).

Eine derartig ausgearbeitete Hintergrundgeschichte gibt einen großartigen Rahmen an die Hand, wie der Charakter zu spielen sein wird. Nebenbei erhöht sie dadurch meines Erachtens die „Glaubwürdigkeit“ der Charakterdarstellung enorm. Eine gut ausgearbeitete Hintergrundgeschichte ist daher unbedingt empfehlenswert.

Ungeachtet der Tatsache, dass ich diese Ansprüche an meine (wenigen) Charaktere beziehungsweise deren Vorgeschichten stelle, finde ich die Vorbereitung, das Obenstehende im Blick, äußerst mühsam. Dies liegt weniger am Schreiben selbst. Für mich liegt die Schwierigkeit darin, im Vorfeld den Charakter gedanklich aufzubauen und mit der Hintergrundwelt zu verweben. Vor allem geht es um den Einbau des gewissen „Extras“ – das ist oft bei der ersten Idee noch nicht habe.

Fast unnötig zu erwähnen, dass ich Forderungen, ein Charakter dürfte regelseitig in der Erstellung nur ein paar Minuten benötigen, nur völliges Unverständnis entgegenbringen kann.

Zudem wird deutlich, warum ich ausgearbeitete Spielwelten schätze (die ich selbst freilich auch kennen muss!) – nur deren vielschichtigen Hintergrundwelten ermöglichen eine Verzahung der Charaktervorgeschichte mit der Spielwelt und machen das „Extra“ möglich oder zumindest einfacher in der Implementierung.

Ein Charakter, auf dessen Geschichte ich sehr stolz bin, hatte daher eine Entstehungsphase von über vier Jahren. Von der ersten Idee (ein Uhrmacher) bis zur, für mich, zündenden Idee, die das „Extra“ darstellte, um ihn für mich zu komplettieren. Dann ging es aber schnell: Die zündende Idee hatte ich nächtens um kurz vor halb vier (es war eine Nacht auf Montag) – und um 8 Uhr standen zahlreiche Seiten – wenn auch noch nicht „druckreif“.

Soviel Zeit hatte ich diesmal, für die neue Runde, nicht. In wenigen Wochen schon sollte es losgehen! Ich musste mich daher eines Kunstgriffs bedienen, dessen Ausgang ungewiss ist: Ich werde einen Charakter spielen, der bereits 25 (echte) Jahre alt ist. Es handelt sich um die Magierschülerin meines Magiercharakters, den ich als ich Teenager spielte. Diese Schülerin hat nunmehr ihre Ausbildung abgeschlossen und ist regeltechnisch auf Stufe 1 (im aventurischen Jahr 1032 BF).

Die Schwierigkeit in diesem speziellen Fall war, die damaligen Erlebnisse, die man heute nicht mehr genauso replizieren würde (man könnte von „Jugendsünden“ sprechen), an die jetzigen Ansprüche anzupassen ohne sie zu verfälschen. Zudem musste ich mir viele Gedanken machen, wie die Wesenszüge dieses vormaligen Halb-NSC von damals heute wohl sind. Bedingt durch die erhebliche Vorgeschichte und Vorarbeit (teilweise auch schon verschriftlicht) war dies aber kurzfristig zu schaffen. Jedenfalls hatte ich zahlreiche Ideen, die ich schließlich im Wesentlichen auch zu Papier brachte und damit gedanklich noch besser verankerte.

Als Nebeneffekt kamen zahlreiche Erinnerungen hoch. Auch sprach ich mit einzelnen Mitspielern von damals – insgesamt eine tolle Erfahrung.

Nur die Zinnfigur steht noch aus – aber das wird bis zum zweiten Termin auch geschafft sein. Und wer weiß, ob es beim ersten Termin überhaupt Kämpfe gibt oder sonst eine Figur benötigt wird?

Schwieriger noch finde ich die Charaktererschaffung beim LARP. Ergänzend zu dem vorstehenden muss man nämlich auch noch die dem Liverollenspiel innewohnenden Unzulänglichkeiten bei der Charaktererschaffung berücksichtigen. Und vor allem auch die realweltiche Ausrüstung beschaffen. Das kann zum einen teuer sein. Zum anderen nervenaufreibend, weil die LARP-Händler oft katastrophal (oder gar nicht) organsiert sind; gerade wenn es um Einzelanfertigungen geht.

Zum Glück kann man in aller Regel davon ausgehen, dass einem ein LARP-Charakter wirklich lange erhalten bleibt.

Dass ist beim Pen & Paper-Rollenspiel nicht bei allen Systemen so. Mit Blick auf meine vorstehenden Mühen wird glaube ich klar, warum ich um Chutulu bislang stets einen großen Bogen machte – angeblich ist es im System angelegt, dass die Charaktere sterben oder verrückt werden. Das möge meiner Magierschülerin hoffentlich nach – in gewisser Weise – 25 Jahren Vorbereitungszeit nicht wiederfahren.

Sprachstile und Rollenspiel

Bei einem Fantasy-Rollenspielabend vor wenigen Wochen hatten wir eine neue Spielerin dabei, die zudem vergleichsweise jung war (Mitte 20). Ich kannte sie bereits ein wenig und eine bei uns sehr etablierte Spielerin kennt sie seit vielen Jahren. Der Abend war auch sehr lustig.

Mir fiel allerdings eine, für meine Begriffe, umfassende Verwendung von Anglizismen auf, die ich, offen gestanden, nur suboptimal fand. So misslang eine Probe nicht, sie wurde „gefailt“. Etwas gelang nicht sicher sondern „save“. Dies wurde als „Jugendsprache“ bezeichnet.

Auch in einer anderen Runde, verwendet vor allem ein, mit mir vergleichbar alter, Spieler, der jedoch seit langem im Ausland lebt, häufig englische Lehnwörter wie „Meeting“ (statt Zusammenkunft oder Austausch). Vor vielen Jahren hatte wir mal einen Magier der „Bannbaladin – ging, ey“ sagte, um einen erfolgreichen Zauber darzustellen. Darüber wurde noch lange gesprochen.

Die Beobachtung ist nicht auf Anglizismen beschränkt. Auch Wörter wie „Alter“ oder „Digga“ (statt Freund) „geil“ (statt großartig, man beachte die hier kontrovers diskutierten Varianten der Herr der Ringe-Übersetzung), finde ich beim Fantasy-Rollenspiel unpassend.

Perspektivisch frage ich mich, ob irgendwann im Fantasy-Rollenspiel gegendert wird. Auch dies empfände ich als höchst unschicklich.

Es stellen sich damit zwei Fragen für mich:

  1. Ist das überhaupt ein Problem?
  2. Wie soll ich damit umgehen?

Mir wurde verdeutlicht, das meine „Ausgangslage“ mein persönlicher Sprachstil ist. Diesen würde ich als klassisch hochdeutsch bezeichnen. Abweichungen davon fallen mir auf. Auch im beruflichen Kontext, sofern das Gespräch auf deutsch geführt wird, fällt mir die vermehrte Verwendung von Anglizismen durchaus auf.

Man muss aber freilich sehen, dass jemand anderes schlicht einen anderen Referenzrahmen haben kann. Dann sind andere Ausdrücke üblich.

Ich bin, wie bereits geschildert, der Auffassung, dass gerade Pen & Paper-Rollenspiel ganz wesentlich von der Sprache lebt. Bei einem Fantasy-Rollenspiel ist daher, aufgrund der Anleihen am Mittelalter, eine etwas altertümliche Sprache meines Erachtens naheliegend.

Nun weiß freilich auch ich, dass beim Fantasy-Rollenspiel mitnichten das Deutsch des Mittelalters gesprochen wird – gleichwohl war es für mich immer Usus, sich zumindest einer subjektiv altertümlichen Sprache zu bedienen – auch wenn diese so vielleicht historisch nicht existierte (am ehesten dürfte es das Deutsch von Dichtern wie Goethe oder Schiller sein).

Der Versuch der Förderung der Immersion ist auch keineswegs auf die Sprache beschränkt – man denke nur an die Hintergrundmusik, „stimmige“ „Handouts“ oder ggf. Kerzen. In einzelnen Abenteuern werden sogar Empfehlungen für die Farbe des Lichtes oder für das Essen gemacht. Jüngst las ich, man solle den Spielern die Augen verbinden, um die Situation der Charaktere möglichst gut nacherlebbar zu machen.

Dies im Blick finde ich es ist nicht vermessen, von jedem individuellen Bezugspunkt aus einen Schritt in eine etwas „stimmigere“ Sprache zu machen.

Wie also damit umgehen? Die Sache ist kniffelig. Schnell schließt man mit zu forschen Forderungen Spieler aus und die  Exklusivität der Alt-Rollenspieler getadelt. Ich möchte nicht ausgrenzend sein. Aber gleichzeitig möchte ich auch ein, ich denke nicht nur für mich, schönes Rollenspiel.

Zu Lösungen innerhalb des Spieles bieten sich an:

  1. Als Notbehelf kann man einzelne Wörter in die Spielwelt einfügen. „Okay“ ist beispielsweise in Aventurien ein mohisches Wort. Ein netter Kunstgriff – in den meisten anderen Fällen aber nicht umsetzbar.
  2. Man könnte die Spielwelt auf das unbekannte Wort reagieren lassen. Bei „Wir machen ein Meeting.“ könnte die Reaktion sein: „Was sagt Ihr? Ihr wollt einen Mietling machen? Nun Söldner findet ihr dort vorne zuhauf – allein, ich weiß nicht, wie uns das nützen mag.“

Das kann an schon mal machen – hat aber auch etwas Oberlehrerhaftes.

Es bleiben daher Lösungen außerhalb des Spieles: Jeder kann einfach ein wenig an seiner Wortwahl feilen. Auch das Ihrzen muss erst mal gelernt sein. Daher ist vielleicht die beste Lösung, den Wunsch nach einer etwas modifizierten Sprache mit Bedacht zu äußern, aber im Grunde jedem auch Zeit zu geben, sich insoweit zu entwickeln. Im Übrigen: Ganz anders sieht es ja bei SciFi-Rollenspielen aus! Bei Shadowrun zum Beispiel finde ich jedes der oben stehenden Wörter sehr passend!

Hobbykombinationen: LARP, Tabletop und Pen & Paper vereint (?)

Die Schnittmenge derer die Tabletop und derer, die Pen & Paper-Rollenspiele spielen, ist meiner Erfahrung recht groß. In gleicher Weise ist die Schnittmenge von LARP-Spielern und Pen & Paper-Rollenspielern beachtlich. Gleichwohl sind Miniaturenspiele, die auf einem Pen & Paper-Rollenspiel basieren, oft nicht erfolgreich (Armalion und Schicksalspfade als Auskopplungen von DSA sind hier zu nennen) und auch in der anderen Richtung klappt es oft nicht (Die Rollenspiel von Warhammer [auch 40k] oder Warmahordes frist(et)en ein vergleichsweise trauriges Dasein). „Offizielle“ LARP-Kombinationen sind ebenfalls selten. Auf Aventurien-LARPs werde ich gesondert eingehen.

Dennoch: Was liegt also näher als diese „Personalunion“ von Spielern auf die Spielwelten zu übertragen? Ich habe dies mehrfach versucht – es gelang mir nie.

Mein erster Pen & Paper-Rollenspiel-Charakter war ein Zwerg. Ich war als Kind begeistert von dem Hobbit und mochte vor allem Thorin Eichenschild. Nachdem ich mit sieben Jahren (oder so) als solcher bei Karneval verkleidet war, sollte mein erster Rollenspielcharakter ebenfalls ein Zwergenprinz sein. Dieser DSA-Charakter hieß zunächst auch Thorin – ich habe ihn aber später zu Andrasch umbenannt (das würde ich heute freilich beides nicht mehr tun – weder die Namensgebung noch eine Umbenennung). Als ich mit circa 16 Jahren vom LARP erfuhr, wollte ich unbedingt meinen Zwergen genauso dort auch spielen. Ich schilderte schon, dass daraus nichts wurde – weder meine körperlichen noch meine finanziellen Voraussetzungen ließen dies zu.

Ich hatte jedoch einen neuen Charakter, von dem ich begeistert war – einen Magier. So sollte eben dieser mein LARP-Charakter werden. Und auf dem ersten Con 1999 trug dieser Magier, der heute Xarxe ist, auch noch den Namen des DSA-Charakters (Zondan). Die Änderung sowohl des Namens wie auch des Konzepts (letzteres eher im Laufe der Zeit), waren schon deshalb erforderlich, weil die Möglichkeiten des Pen & Paper-Rollenspiels keinesweg beim LARP darstellbar waren und sind – auch hierzu äußerte ich mich bereits. Allein die Machtfülle des DSA-Charakters ist mit dem Grundkonzept des LARP schlicht unvereinbar.

Bei Demonworld, mit dem ich auch irgendwann in den späten Neunzigern anfing, wollte ich eigentlich, der oben stehenden Begeisterung für meinen Zwergenprinz folgend, die Zwerge spielen. Diese waren aber schon an einen Mitspieler vergeben. So entschied ich mich für Isthak. Da der (Schwarz-)Magiercharakter Zondan im Entstehen war, war Isthak für meine Zwecke die nächstbeste Wahl – den dieses Volk hat sowohl Dämomen wie auch Untote in ihren Reihen.

Vor allem war es bei Demonworld in der ersten Edition so, dass man DSA-Charaktere zu Demonworld-Helden konvertieren konnte. Dafür gab es explizite Regeln. Den DSA-Magier gab es damals noch nicht in Gänze, aber seinen Lehrmeister, den ich damals nur für eine Abenteuer kreiert hatte (allerdings auf einer [erforderlichen] hohen Stufe). Bedingt durch die Anforderungen dieses einen Abenteuers, hatte der erstellte Magier sehr hohe Werte – mit die höchsten, die das Regelwerk überhaupt zuließ. Infolgedessen wäre auch der konvertierte Isthak-Held mit sehr hohen Werte einhergegangen – der Held wurde daher von einem Freund, der damals so etwas wie die Demonworld-Oberherrschaft innehatte, schlicht abgelehnt.

In gewisser Weise kam der eigentliche DSA-Magier (Zondan) später aber doch noch zum Zug: Ebenfalls in den späten 90ern und in den frühen 2000ern spielten wir AD&D. Der Spielleiter erfand eine eigene Welt und wir konnten Vorschläge zu deren Gestaltung einbringen. So wurde das Demonworld-Reich Isthak kurzerhand in diese Welt versetzt und mein DSA-Magiercharakter zum Gott dieses Reiches erklärt. Mein AD&D-Charakter war ein Priester-Magier, der just diesen Gott verehrte. Allein – hierbei wurden zwei Pen & Paper-Rollenspiele kombiniert. Eine Überschreitung der „Hobbygrenzen“ lag nicht vor.

Aus dieser Zeit stammt jedoch meine Vorliebe für Eisvölker. Bei Warmahordes war Legion of Everblight meine erste Fraktion, die mit Isthak einiges gemein hat.

Jedenfalls waren die Experimente der Hobbykombinationen für mich als Spieler Anfang des Jahrtausends zunächst erledigt. Zusammenfassend lässt sich sagen:

  1. Die Übernahme von Pen & Paper-Helden in die LARP-Welt scheiterte bei mir daran, dass diese Fähigkeiten hatten, die mit LARP nur schwer vereinbar sind – nicht nur in Bezug auf die Darstellung, sondern auch mit Blick auf das Spielgleichgewicht. Zumal LARP in der Regel ein Sammelpunkt von Helden ist, von denen regelmäßig keiner übermäßig heraussticht.
  2. Die Übertragung eines Pen & Paper-Charakters in eine Tabletop-Welt scheiterte aus einem ähnlichen Grunde: Dieser wäre mit der erforderlichen Spielbalance im Tabletop unvereinbar gewesen.

Vor einigen Jahren gab es einen weiteren Anlauf: Wir spielten eine Battletech/ Mechwarrior-Kampagne. Unsere Spielercharaktere waren Mechkrieger und Söldner. Nur die Gefechte mit den Mechs wurden mit den Battletech-Regeln ausgeführt, sonst griffen wir auf den Mechwarrior-Regel zurück. Das klappte ganz gut – als Problem stellten sich jedoch die simulationistischen Schwächen des Battletech-Regelwerks heraus, welche das Mechwarrior-Regelwerk in diesem Umfang nicht hatte. So hatten Handfeuerwaffen eine weit größere Reichweite als die Waffen der Battlemechs. Zudem war die Ökonomie unausgegoren – ein Aspekt der bei Battletech als Brett- oder Tabletop-Spiel so keine Rolle spielt – beim Rollenspiel aber sehr wohl, da die Charaktere derartige Überlegungen anstellen. Letztlich klappte es nicht – obwohl ich begeistert von dem Konzept war.

Da ich vom Rollenspiel her komme, waren meine Konvertierungsversuche stets von dort ausgehend. Was aber, wenn man es andersherum hält? Das scheint mir möglich! Auf dem Epic Empires werden die Warhammer-Armeen Imperium und Chaos bespielt. Ich sehe auch prima facie keine Probleme einen beliebigen LARP-Charakter in ein Pen & Paper-Rollenspiel zu überführen (freilich muss beides einen ähnlichen Rahmen, wie beispielsweise Fantasy, haben).

Es gibt auch Aventurien-LARPs, bei denen die Überschreitug der Hobbygrenzen augenscheinlich gelingt. Dies ist bei genauer Betrachtung aber nur bedingt richtig – die hier bespielten Charaktere sind keine (sehr) hochstufigen oder greifen auf ihre Fähigkeiten zumindest nicht wie im Pen & Paper-Rollenspiel zu. Ich habe jedenfalls noch keine erfolgreiche Anwendung und glaubwürdige Darstellung des DSA-Zaubers „Mit dem Wind in Sternenhöh“ auf dem LARP gesehen. Gleichwohl könnte man die Aventurien-LARP-Charaktere ins Pen & Paper-Rollenspiel überführen.

Vor einigen Jahren gelang Freunden von mir jedoch die Konvertierung von Pen & Paper-DSA-Helden zum LARP. Der wichtige Faktor, der den Erfolg erklären könnte, war jedoch, dass diese Charaktere zum großen Teil nicht magiebegabt waren oder bereit waren, ihre magischen Fähigkeiten nicht im vollen Umfang ins LARP zu übernehmen. Dadurch stellten sich viele Fragen, die aus der Machtfülle herrührten mitunter gar nicht. Auch die magischen Gegenstände (dieser sonst sehr, sehr erfahrenen) Helden wurden nicht übertragen.

Für mich als Spielleiter ergab sich damit aber eine neue Möglichkeit der Hobbykombination. Ich war Spielleiter dieser Gruppe, lebte damals aber im Ausland, daher scheiterte meine Teilnahme am LARP. Gespielt wurde per Videokonferenz. Um die Heldenerlebnisse miteinander zu verknüpfen, nahm ich vor dem Con Kontakt zur LARP-Orga auf. Diese war so freundlich, mir einen Hinweis für den LARP-Plot zu geben, den ich beim Pen & Paper-Spieltermin vor dem Con an die Spielercharaktere weitergab (ein verrückter Seher sprach zu den Helden). Zum Ende des Spieltermins gingen die Helden schlafen, so dass das LARP als Traum in die Pen & Paper-Welt integriert wurde.

Ergänzend erlangten diese (schlafenden, träumenden) Charaktere auf dem LARP Hinweise für den Pen & Paper-Plot.

Mit diesem „Kniff“ war auch die Konsistenz der Heldenerlebnisse gewahrt. Ich bin ex post noch immer sehr zufrieden über diese Kombination.

Leider musste ich feststellen, dass die Spieler beziehungsweise Charaktere die Parallelen nicht erkannten. Sie hatten zwar einen handfesten Hinweis zur Lösung des LARP-Plots aus dem Pen & Paper-Spieltermin und ebenfalls einen gewichtigen Hinweis für das Pen & Paper-Abenteuer aus dem LARP. Der Transfer gelang aber nicht: Den Spielern und Helden kam gar nicht in den Sinn, dieses Wissen zu kombinieren oder anzuwenden. Erst als ich nach LARP und nach Abschluss des Pen & Paper-Abenteuers auf die wechselseitigen Hilfen hinwies, wurde den Spielern die Verknüpfungen bewusst. Daher muss auch dieser Versuch von mir, die Hobbygrenzen zu überschreiten, als gescheitert gelten.

Die Anforderungen an die Darstellung im LARP – bei Magie und sonst

Die LARP-Szene hat sich, seit dem es LARP gibt, vor allem (aber nicht nur), bei den Kostümen erheblich weiterentwickelt. Während in den Anfangstagen ein grauer Pulli ein Kettenhemd oder ein Bademantel eine Magierrobe darstellte, ist dies heute undenkbar. Es ist daher naheliegend, dass höhere Ansprüche auch sonst um sich griffen: Waffen sehen mittlerweile viel besser aus, es gibt mitunter schöne Dungeons, Iglo-Zelte sind zunehmend verpönt und dergleichen mehr. Wenig verwunderlich betrifft das auch die Darstellung von Magie im LARP. Aber so einfach ist die Sache nicht.

Im Grunde herrscht bei LAPR das Postulat, dass alles gut dargestellt werden soll. Das macht freilich Sinn. Diese Maxime geht soweit, dass klassische Regelwerke mittlerweile im weiten Teilen abgeschafft sind und häufig nach DKWDDK („Du kannst, was Du darstellen kannst“) oder sogar nach „DKWDK“ („Du kannst, was Du kannst“) gespielt wird. Weil DKWDK Magie de facto verbannt, ist das für die weitere Diskussion wenig hilfreich.

Aber auch DKWDDK kann als problematisch betrachtet werden. Da die Darstellung übernatürlicher Effekte naturgemäß schwierig ist, führte dieses „Regelwerk“ dazu, dass viele Zauber vom LARP verschwunden sind. Als Beispiel mag hier Unisichtbarkeit dienen. Während früher eine Faust auf der Schädeldecke üblich war, um Unsichtbarkeit anzuzeigen, ist dies heute kaum noch möglich. Auch Verwandlungszauber sind aus selbem Grunde seltener geworden. Teleportation und Zeitstopp ebenfalls.

Andererseits ist für andere Zauber die Darstellung in vielen Fällen seit Jahren unverändert. Kampfzauber werden unverändert über geworfene weiche Gegenstände simuliert. Für die Darstellung eines Windstoßes genügt in der Regel unverändert das Wedeln mit einem Fächer.

Die faktische Eliminierung schwer darzustellender Zauber resultiert in einen Trend in Richtung low fantasy. Das kann man begrüßen oder auch nicht.

Was mich stört ist, dass die Anforderungen an die Darstellung von Magie zwar dem allgemeinen Trend hin zu einer bessereren Darstellung entsprechen, jedoch mitunter inkonsistent sind. Dies soll anhand von Beispielen dargelegt werden:

  1. Der bereits dargelegten weggefallenen „Darstellungserlaubnis“ für Unsichtbarkeit steht entgegen, dass vor allem Nichtspielercharaktere sich weiterhin „outtime“ (das heißt, mit gekreuzten Armen laufend, was bedeutet, dass diese im Spiel nicht existieren) bewegen dürfen. Beides fordert exakt dieselbe Abstraktionsmühe von den Con-Teilnehmern. Dennoch ist Unsichtbarkeit unüblich und „Outtime“-Bewegungen allgegenwärtig. Man könnte jedoch einwenden, dass sich „outtime“ bewegende Nichtspielercharaktere für viele Handlungen zwingend sind, Unsichtbarkeit aber nur fallweise.
  2. Nur ist es so, dass keineswegs das Argument der zwingende Erfordernis im Allgemeinen sticht. Ich verweise auf das sog. Flatterband, ein in Brusthöhe gespanntes Seil, dass eine Palisade andeuten soll und die Vorstellungskraft damit arg strapaziert. Es wäre jedoch möglich, diese Palisade ohne Flatterband, nämlich in Form einer echten Palisade darzustellen.

Die Liste ließe sich erweitern. Der Zauber Zeitstopp ist oft ebenfalls nicht mehr vorhanden, den „Time Freeze“ der Spielleitung gibt es aber noch.

Ergänzend ist noch darauf zu verweisen, dass Nichtspielercharaktere häufig eine besonders schlechte Magie-Darstellung an den Tag legen. Oft wird sogar nur das Schlüsselwort gerufen – von einer Formel oder Komponenten ist nichts zu sehen. Gameistisch ist das unverständlich.

Ich würde mir daher etwas mehr Toleranz auch bei der Darstellung von Magie wünschen. Zumal, den obenstehenden Beispielen entgegenstehend, an anderer Stelle, die Möglichkeiten bei der Darstellung von Zauberei längst noch nicht ausgeschöpft sind. Hier könnte meines Erachtens angefangen werden:

  1. Softbälle, die magische Geschosse oder an einer Schnur über dem Kopf kreisend genutzt werden, um einen Schutz zu simbolisieren, könnten beleuchtet sein.
  2. Es gibt sogar kleine „Feuerballwerfer“, mit dem man, zur Darstellung von Kampfzaubern, kleine Flammenstöße ausstoßen kann.
  3. Magische Wälle können ebenfalls mit Leuchteffekten ausgestattet sein.
  4. Nebel hilft ebenfalls sehr bei der Darstellung von Zauberei.
  5. Bei Hellsichtmagie kann mit einem Laserpointer, der Muster wirft, die „magische“ Struktur dargestellt werden.
  6. In gleicher Weise kann Schwarzlicht vorher mit einem entsprechenden Stift angebrachte Runen sichtbar werden lassen.
  7. Gerade bei Ritualen bietet sich die Verwendung von Pyro-Effekten an. Damit wird der „magische“ Effekt deutlich plastischer. Ggf. ist auch Musikuntermalung klasse.

Unnötig zu erwähnen, dass ich all dies für meinen LARP-Magier habe und nutze. Für weitere Hinweise und Tipps bin ich aber sehr dankbar! Es ist sicherlich noch weit mehr möglich.

Die Erwartungshaltung ist jedoch schizophren: Solche realweltlich möglichen Verbesserungsmöglichkeiten bei der Darstellung werden nicht verlangt; man begnügt sich mit dem Bekannten – jedoch nur bei Spielercharakteren. Gleichwohl wird nicht mit Vehemenz die, gleichfalls realweltlich mögliche, Abschaffung beispielsweise des „Flatterbandes“ gefordert.

Demgegenüber wird die unmögliche Darstellung von beispielsweise Unsichtbarkeit verlangt – und aufgrund der faktischen Unmöglichkeit der Zauber verworfen. Dies gilt jedoch nur für Spielercharaktere – Nichtspielercharakteren oder der Spielleitung sieht man diese unvollkommene Darstellung nach.

Mein Appel: Alles (magisch oder nicht) sollte – freilich abhängig von Setting – grundsätzlich im Spiel möglich sein, erfordert aber das Maximum an Darstellung, das realweltlich denkbar ist.* Dies gilt für jeden Con-Teilnehmer.

*Ich weiß – hier könnte diskutiert werden, was „realtweltlich denkbar“ heißen mag. Ich bin der Meinung, dass die Untensilien zur Darstellung von einer Person ohne Weiteres am Körper getragen und genutzt werden können. Mir ist klar, dass eine andere Wertung möglich und legitim ist.

Geschlechterrollen (nicht nur) im Pen & Paper-Rollenspiel – im Spiel und am Spieltisch

Ich bin ja primär mit DSA „rollenspielsozialisiert“ – und da war Gleichberechtigung schon immer wichtig. Es gibt daher keine Boni oder Mali nach Geschlecht (man könnte ja annehmen, dass männliche Charaktere einen Bonus auf Körperkraft bekommen oder weibliche auf Intuition – all das gibt es aber nicht).

Nur in Einzelfällen gibt es eine Unterscheidung. Nur Frauen dürfen Amazonen sein. Und bis vor kurzem nur Männer (sofern sie Zwerge sind), Geoden. Geoden sind de facto Zwergen-Druiden.

Die Änderung bei den Geoden kam mit DSA 5. Vorher waren Geodinnen nicht möglich. Wer mich kennt, kennt meine Aversion gegen Änderungen in der Spielwelt – also finde ich auch diese Änderung schlecht. Zumal sie vermutlich rein realweltlich-politisch motiviert ist. Und das ist die schlechteste Ursache, die mir momentan einfällt. Zumal Amazonen weiter nur Frauen sein dürfen. Selbst wenn man der realweltlichen Logik folgen würde, wäre diese also inkonsequent umgesetzt. Gleichwohl kommt mir diese Inkonsequenz entgegen – sonst wäre ja noch etwas geändert worden.

Mit Blick darauf, dass die Zahl der Geoden schon gering war, ist die Änderung im Ergebnis wohl ohnehin für die allermeisten Spielgruppen egal.

Früher wurde diskutiert, ob es Ritterinnen geben sollte. Es wurde die Meinung vertreten, Ritter seien immer männlich – dafür seien Amazonen immer weiblich. Diese Argumentation hörte ich lange nicht mehr – und teile sie auch nicht, da ich mir Ritterinnen sehr gut vorstellen kann.

Neben dieser regeldogmatischen Betrachtungsweise gibt es eine Weitere. Ich frage mich als Spielleiter bei vielen Nichtspielercharakteren, was wäre, wenn diese das jeweils andere Geschlecht hätten. Häufig ändert sich hierdurch mein subjektiver Blick auf den Nichtspielercharakter. Das finde ich spannend (und vielleicht sagt es was über mein rückständiges Weltbild aus). Ich finde auch, dass man sich bei Nichtspielercharakteren immer die Frage stellen sollte, ob wie diese andersgeschlechtlich wirken würden. Als Beispiel könnte man Borbarad nehmen – den bösen Schwarzmagier-Antagonisten aus der 7G-DSA-Kampagne. Ich finde, wenn dieser weiblich gewesen wäre, hätte das der Kampagne einen anderen Spin gegeben. Man muss sich aber bewusst sein, dass eine solche Einschätzung vermutlich aufgrund eingefahrener Stereotypen erfolgt – obgleich diese im Rollenspiel, wo viel über Klischees zugänglich gemacht wird, kein Nachteil sein muss. Im Gegenteil: Diese Stereotypen sind oft Überbleibsel vergangener Zeiten – und gerade Fantasy-Rollenspiele sind in aller Regel mittelalterlich geprägt.

Bei der Wahl des Geschlechts von Spielercharakteren stellt sich schnell die Frage, ob X-Gender wünschenswert ist. Früher wurde das in vor allem einer meiner Runden abgelehnt. Mittlerweile wird dort X-Gender zugelassen. Wenn man sich vergegenwärtigt, dass mittlerweile auch realweltlich, zumindest juristisch, das Geschlecht geändert werden kann, scheint es naheliegend, dass X-Gender im Rollenspiel allemal möglich sein sollte. Insbesondere auch deshalb, weil Spielleiter schon lange auch andersgeschlechtliche Charaktere darstellen.

Ich habe zum Beispiel eine Magierin (eine Chimärologin) als Spielercharakter, bei der ich bei der Erschaffung abwog, ob dieser Charakter nicht auch männlich funktionieren würde. Die Antwort, die ich mir gab, war ein klares Nein. Daher ist es eine Frau geworden.

In unserer Hexxen-Runde spielt eine Spielerin einen Mann (einen Priester). Auch sie schilderte, dass sie für sich zu dem Ergebnis kam, dass dieser für die Rolle einfach besser passe. Mit Blick darauf, dass Priesterinnen der katholischen Kirche bis zum heutigen Tage sehr selten sind, ist dies allein schon deshalb gut nachvollziehbar.

Dennoch gibt es in diesen Fällen recht oft Missverständnisse und der X-Gender-Charakter wird mituntern falsch angesprochen („ich gehe ‚ihr‘ hinterher“ anstelle von „ich gehe ‚ihm‘ hinterher“). Das kann man den anderen Mitspielern schwer verdenken. Ich glaube, vor allem die realweltlich weibliche oder männliche Stimme stört die Immersion, einen männlichen beziehungsweise weiblichen Charakter vor sich zu haben. Wie ich an anderer Stelle schrieb, ist die glaubhafte Darstellung der direkten Rede, der Kern der Darstellung eines Rollenspielcharakters überhaupt. Ich hörte, dass man lernen kann, seine Stimme ungezwungen höher oder tiefer klingen zu lassen – aber soweit bin ich noch nicht. Eine tolle Idee wären auch Geräte oder Software, welche die Stimme simultan verstellen – solche kenne ich aber nicht.

Neben dem, aus meiner Sicht maßgeblichem, „Stimmenproblem“, wird mitunter angeführt, dass man das jeweils andere Geschlecht per se nicht glaubhaft darstellen könne. Das sehe ich weniger. Ich weiß aber aus eigener Erfahrung, dass es Szenen geben kann (zum Beispiel mit amourösem Einschlag), bei denen man sich schwer tut, diese im anderen Geschlecht in der Ich-Perspektive darzustellen. Ich habe gute Erfahrungen gemacht, in solchen Fällen in die dritte Person zu wechseln. Hierdurch schafft man eine gewisse Distanz zum Charakter, die, obgleich sonst störend, hier hilfreich sein kann. Verlässt man die Welt des Pen & Paper-Rollenspiels und begibt sich in die Welt des LARP, wird die Darstellung eine X-Gender-Charakters deutlich schwieriger. Weil neben der Stimme die Erscheinung maßgeblich für die Charakterdarstellung ist, müsste diese andersgeschlechtlich gelingen. Das wird meist scheitern – und ist in den wenigen Fällen, die ich kenne, gescheitert. So wie ich zum X-Gender im Pen & Paper raten kann, so rate ich davon daher im LARP ab.