Rollenspieltheorie
Die Handlung beim Rollenspiel 2.0 – „Storytelling“ und Immersion für Fortgeschrittene: Ein Erlebnisbericht
Handlung als Primat im Rollenspiel?
Seit einiger Zeit schon gewinne ich meine Rollenspielfreude (als Spieler) aus der Charakterdarstellung. Daher auch die Mühe, neue Charaktere zu erstellen – sie müssen mich in der Darstellung wirklich begeistern. Jüngst wurde mir klar, dass mein Fokus auf der Charakterdarstellung zumindest teilweise daran liegt, dass mich die Handlung in vielen Fällen nicht mehr überwältigen kann – ich habe einfach schon zu viel gesehen. Auch auf dem Liverollenspiel war es (bewusst) schon seit langem ein Trick, eine als weniger gut gelungene Veranstaltung durch eigenes Rollenspiel auszugleichen.
Jüngst aber wurde ich verblüfft: Vor einiger Zeit schon wurde ich (zusammen mit einigen anderen) von einem mir vormals unbekannten Spielleiter angesprochen, ob wir Lust hätten, sein System mal zu probieren. Der Kontakt kam über einen Spieler, den ich schätze und so sagten ein paar Freunde und ich zu.
Dieser Spielleiter wollte ein cineastisches Rollenspiel in der Tradition der Filme Christopher Nolans anbieten. In der Jetztzeit. Nun war ich mir keiner Filme Christopher Nolans bewusst (ich weiß mittlerweile, dass ich welche kenne) und bin daher eher in die Sache hineingestolpert. Das sollte sich als äußert lohnenswert herausstellen.
Die Handlung war anders als Vieles, was ich vom Rollenspiel bislang kannte. Mir war mein Charakter bekannt (ich hatte ihn selbst gewählt) und dass wir mehr oder weniger in der Jetztzeit auf der Erde spielen. Sonst nichts. Das Spiel begann unmittelbar in einer dynamischen Szene – ohne dass mein Charakter wusste, warum er da war und auch, ohne die anderen zu kennen.
Das Spiel zeichnete sich auch später durch abrupte Szenenwechsel aus – wie es sonst in einem Film mitunter vorkommt. Hierbei war es regelmäßig so, dass uns Spielern unklar war, warum ein „Schnitt“ erfolgte und wo wir plötzlich waren. Der guten Form halber sei erwähnt, dass die Handlung auch sehr gut durch Filmmusik hinterlegt war und viele Nichtspielerfiguren ein Porträt hatten, dass der Spielleiter zeigen konnte.
Am Ende löste sich alles fulminant auf – die losen Enden wurden verknüpft und mit einer besonders verblüffenden Entdeckung endete die Kurzkampagne. Ich war wirklich begeistert ob des Finales und wie sich alles zusammenfügte. Noch einige Tage sinnierte ich hierüber.
Ich war jedenfalls begeistert. Und das in erster Linie der Handlung wegen – so etwas kannte ich nicht. Mein Charakter war zwar auch ganz nett – aber das war sicherlich nicht, was die Erfahrung prägte. Dies im Blick – was kann ich daraus lernen? Gerade, weil ich häufig selbst Spielleiter bin. Folgende Punkte dürften entscheidend sein:
- Verwendung der realen Welt als Handlungsort
- Plötzliche Wendungen in der Geschichte
- Nicht-linearer Handlungsverlauf
Verwendung der realen Welt als Handlungsort
Das Spiel auf der „realen Erde“ als Spielwelt geht zunächst mal mit Nachteilen einher: Die Realität ist für viele im Vergleich zu Phantasiewelten vermutlich trist – warum sonst spielen die meisten Rollenspiele in einer übernatürlichen oder Science Fiction-Welt?
Allerdings hat ein Spiel in der Realwelt einen unschlagbaren Vorteil: Das Quellenmaterial ist wirklich sehr umfassend! Und hiervon machte der Spielleiter reichlich Gebrauch. Insbesondere wählte der Spielleiter nicht nur historische (reale) Ereignisse unserer Welt als Bestandteile seiner Spielwelt, die jeder kennt und sich in sich das kollektive Gedächnis eingebrannt haben. Plötzlich erschienen diese in einem ganz neuen Licht – als Sicht des Plots war die neue Erklärung überaus überzeugend, ja zwingend (wer sich ein wenig an Verschwörungstheorien erinnert fühlt, liegt wohl ganz richtig).
Der Bezug auf die Realwelt war daher ein Grund für die Plastik des Rollenspiels und der Immersion keinesfalls abträglich.
Plötzliche Wendungen in der Geschichte
Es ist sicherlich keine Innovation per se, die Handlung durch Überraschungen und Wendungen anzureichern und spannend zu machen. Aber die Umsetzung dieser einfachen Erkenntnis ist oft schwierig und erfordert viel Nachdenken und frische Ideen. Aber auch hier brillierte der Spielleiter.
Bei der ex post-Betrachtung dieser meine ich aber ein, zumindest potentielles, Problem auszumachen: Sie könnten sich verbrauchen. Mit anderen Worten: Unerwartete Geschichten zu schaffen wird immer schwieriger. Chapeau dem, der es hier geschafft hat.
Nicht-linearer Handlungsverlauf
Ich kenne Rollenspiel im Grunde nur so, dass man zu einem Zeitpunkt in die Handlung einsteigt und alle Ereignisse danach hierauf aufbauen und daher in aller Regel auch chronologisch sind. Zeitreisen stehen hierzu in keinem Widerspruch, weil diese in der Regel entweder in eine Zeit führen, die keine Berührung mit der „Gegenwart“ hat und zum anderen immer Ergebnis von Handlungen in der Gegenwart sind. Sie bauen also auf den vorhergehenden Ereignissen auf und sind hierdurch für die Spieler nachvollziehbar.
Nicht so hier: Das Spiel bestand aus Szenen, die zunächst eohne Zusammenhang zu sein schienen. Erst im Laufe der Handlung (und zwar eher zum Ende hin), setzten sich die Puzzlestücke zusammen. Das war bemerkenswert!
Allerdings war die Handlung meist so gestrickt, dass die Charaktere ihr Gedächtnis aus verschiedenen (und plausiblen) Gründen zu Beginn der jeweiligen Handlungsversatzstücke nicht oder nur teilweise hatten. Das kann man zwar als Spielleiter so gestalten – aber zu häufig sollte man dieses Stilmittel wohl nicht verwenden, denke ich. Und anders geht es vermutlich nicht: Wenn, alternativ, die Spieler einen künftigen Handlungsteil spielen ohne die Vorgeschichte dazu gespielt zu haben, und daher das Wissen hieraus nicht haben (die Charaktere aber schon), wird es paradox. Daher ist ein nicht-linearer Handlungsverlauf aus praktischen Gründen aus meiner Sicht nur selten möglich.
Zudem geht dieses Elementmit einem Nachteil einher: Wenn den Spieler klar wird, dass eine bestimmte Szene eine bereits gespielte bedingt, werden die Handlungen der Charaktere de facto dahingehend eingeschränkt, dass die Szene auch wirklich zur nächsten führt. Dies limitiert die für mich sehr wichtige Entscheidungsfreiheit der Spieler beziehungsweise Charaktere.
Fazit
Für mich war das Rollenspielerlebnis wirklich bemerkenswert und ich bin dankbar, dabei gewesen zu sein. Falls einer der werten Leserschaft je die Möglichkeit haben sollte „Die Sache Benjamin“ zu spielen – nutzt die Chance!
Und vielleicht kann man das Erlebnis ja mit großartiger Charakterdarstellung kombinieren…
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Spielphilosphie – ein Selbstporträt
Vor einigen Wochen diskutierte ich mit einigen Freunden lustig die halbe Nacht über diverse Nerd-Themen. Hierbei hingen wir recht lange bei Rollenspiel-Theorie fest und ich erfuhr einiges über mich als Spielertyp, was mir in dieser Deutlichkeit bislang nicht klar war. Da diese Einstellungen meine Wertungen hier maßgeblich beeinflussen gebe ich dieses „Selbstporträt“ im Folgenden wieder. Es wird also subjektiv und oberlehrerhaft. Das Folgende bezieht sich zudem ausdrücklich auf das Pen & Paper-Rollenspiel, nur im weiteren Sinne auf LARP und gar nicht auf Tabletop.
Wir griffen bei unserem Austausch auf die Unterscheidung in einen gameistischen, narrativen und simulationistischen Spielstil zurück. Ohne hierbei ins Detail zu gehen – das wurde im Internet schon ausufernd getan – hier nur eine schlagwortartige Beschreibung:
- Gamestischer Spielstil legt Wert auf Fairness. Alle Spielern soll also durch das Spielsystem gleichwertige Möglichkeiten eingeräumt werden. Dies bezieht sich mitunter auch auf den Einbezug anderer Charaktere in die Handlung. Mir wurde zudem zugetragen, dass auch im Verhältnis Spielleiter-Spieler Ausgewogenheit herrschen sollte. Teilweise wird auch ein Spielziel als gamestischer Aspekt angefügt. Insgesamt sind die Anforderungen nahe denen, die man an ein typisches Brettspiel stellt.
- Der narrativistische Spielstil möchte die Geschichte in den Vordergrund rücken. Diese soll funktionieren. Konsistenz oder Entscheidungsfreiheit sind diesem unterzuordnen. Ein wenig erinnert mich dies an ein Theaterstück, dass wohl die größtmögliche Ausprägung in dieser Weise darstellt. Hier wird praktisch „nur“ die Geschichte rezipiert. Ich habe eine Freundin, die aus dem Theater kommt und nun LARPs veranstaltet – und ihre narrativistische Sichtweise ist unverkennbar.
- Beim simulationistischen Spielstil wird versucht, die Spielwelt möglichst schlüssig und „realistisch“ zu gestalten. Mit dem Realismus ist das so eine Sache. Einer meiner Mitspieler sage hierzu: „Realismus ist halt die einfachste Methode zumindest die Illusion von Konsistenz zu haben, da wir einfach nur aus dem echten Leben interpretieren und -polieren, und keine komplexen eigenen Mechanismen erfinden muss.“ Dies im Blick soll Realismus im Folgenden eher im Sinne von Konsistenz oder Schlüssigkeit verstanden werden – wobei ich denke, dass realweltliche Maßstäbe für diese Einwertung Pate stehen.
Ich wusste, dass ich vor allem Simulationist bin. Wie sehr dies jedoch richtig ist, wurde mir erst in diesem Gespräch klar.
Wie ist meine Entwicklung zu einem Vertreter dieses Spielstils zu erklären? Mich fasziniert beim Rollenspiel vor allem die Unendlichkeit der Möglichkeiten. Ich kann mich noch gut erinnern, wie ich beim DSA-Videospiel „Schatten über Riva“ nicht in den Magierturm kam, weil man hierzu einen Schlüssel (oder etwas Vergleichbares) benötigte. Das Spiel bot jedoch nicht die Möglichkeit an, einfach durch das Fenster rechts oberhalb der Türe in den Turm einzusteigen. Das war für mich ein Beleg, dass das Videospiel „unrealistisch“ und Pen & Paper-Rollenspiel viel besser ist: Den dort hätte man mir die Idee nicht so einfach verwehren können.
Im Grunde stelle ich an alle Rollenspiele die Erwartungshaltung, dass sie als Startpunkt eine realweltliche Epoche haben, und diese dann um Aspekte erweitern, welche die Spielwelt ausmachen (geographische Gegebenheiten außen vor gelassen).
In diesem Sinne ist Fantasy für mich in etwa „Mittelalter + Magie + Fabelwesen“. Folglich kann ich mit einem System, dass vereinfachend festlegt, dass ein Magier-Spielercharakter zum Beispiel keinen Zweihänder tragen kann (D&D), nichts anfangen. Denn, realiter, konnte mit Sicherheit jeder Mensch, unabhängig von der Profession, im Mittelalter dem Grunde nach einen Zweihänder führen – wenn auch nicht notwendigerweise gut.
Daher folgend meine Einstellung zum…
1. Narrativismus
Narrativistische Systeme legen aus meiner Sicht häufig zahlreiche unzulässige Beschränkungen auf. So versuchen narrativistische Systeme durch Abstraktion der Regeln diese in den Hintergrund zu drängen um der vorgesehenen Geschichte mehr Raum einzuräumen. In ähnlicher Weise (oder daher) werden die Handlungsmöglichkeiten der Spielercharaktere beschränkt – auch hier vor dem Hintergrund, dass die Geschichte „ungestörter“ ablaufen kann. Typischen Beispiele sind Systeme, die zum Beispiel eine bestimmte Handlung nur ermöglichen, wenn abstrakte Ressourcen dafür vorhanden sind. So könnte eine Behandlung im Krankenhaus die Ressource „Einfluss“ erfordern – egal, ob man die Ärzte besticht oder erpresst oder sogar selbst Arzt ist (Fragged Empire).
Mit Blick auf das obenstehende sollte klar sein, dass ich hierfür wenig übrig habe. Gleichwohl hat der Gedanke des Narrativismus als Spielleiter einen Platz bei mir: Bevor eine Tatsache in der Spielwelt verankert wird, überlege mich mir, ob diese der Geschichte hilft. So erwarte ich, dass die Spieler Charaktere erschaffen, die grundsätzlich in die Handlung passen, diese bereichern – oder zumindest nicht stören. Dies kann sich auf die geographische Herkunft der Charaktere beziehen, aber auch auf deren Einstellung. Auch erwarte ich, dass nur Charaktere erschaffen werden, die eine grundsätzliche Motivation oder zumindest Motivationspotential mitbringen, um an einer Kampagne mitzuwirken.
Sobald ein Charakter aber die „Eignungsprüfung“ bestanden hat, gibt es meinerseits keine Einschränkungen mehr, was der Charakter „tun darf“.
In ähnlicher Weise weiche ich von meinen vorherigen Überlegungen, wie eine bestimmte Gegebenheit in der Spielwelt gestaltet ist, ab, wenn es der Geschichte dienlich ist sowie sonst nicht schädlich – und hier noch keine Festlegung getroffen wurde. War beispielsweise mein eigentlicher Plan, dass die Charaktere eine wichtige Person an Ort A suchen, diese von mir aber an Ort B vorgesehen war, so verschiebe ich sie geschwind an Ort A, wenn dies hilfreich ist – aber nur, wenn keiner weiß, dass sie eigentlich an Ort B sein sollte. Die Spieler merken daher von diesem narrativistischen Eingriff nichts; in der Außenwahrnehmung ist die Welt also konsistent.
Ein weiterer narrativistisch geprägter Aspekt ist, dass ich es bevorzuge, wenn die Charaktere Probleme selbst lösen und nicht zum Beispiel Söldner anheuern. In praxi ist das oft kein Thema, weil die Spieler schließlich die Abenteuer selbst erleben wollen. Falls das im Einzelfall gleichwohl ein Problem ist, sollte sich das Anheuern von Mietlingen nicht per se lohnen: Wäre dem so, wäre der Markt in der Spielwelt „unvollkommen“ – die Spielercharaktere würden besser Konditionen bei Nichtspielercharakteren vorfinden als die Nichtspielercharaktere bei den Spielercharakteren. Das sollte, wenn auch aus simulationistischen Gründen, nicht der Fall sein.
Dem steht übrigens nicht entgegen, wenn Charaktere NSC-Begleiter haben wie Lehrlinge, Leibwächter oder -diener.
2. Gamismus
Gamismus in Sinne von Fairness zwischen den Spielern spielt bei mir eine deutlich untergeordnete Rolle. Da ich beobachten kann, dass reale Menschen unterschiedliche Erfahrungsniveaus haben können, erscheint es mir schlüssig, dass dies auch in der Spielwelt möglich ist. Daher haben Charaktere in meinem Spielrunden sehr häufig unterschiedliche Erfahrungsniveaus. Es ist mir auch ziemlich egal, wenn einzelne Charaktere zur Geschichte nichts beitragen können – solange dies ein temporärer Effekt ist: Wie oben geschildert, überlege ich mir ex ante, ob Charaktere überhaupt Raum in der Kampagne finden. Als „Ausgleich“ achte ich mittel- bis langfristig auf ausgewogene Partizipationsmöglichkeiten.
Hierbei achte ich als Spielleiter auch, gewissermaßen ebenfalls in gameistischer Tradition durchaus darauf, dass die Herausforderungen angemessen für die Charaktere sind. Bedingt durch den, insofern narrativistisch geprägte, „Zulassungsprozess“ der Charaktere, ist dies in praxi nur sehr selten ein Problem.
Es ist auch keineswegs so, dass bei mir als Spielleiter alle Spieler gleich viele Erfahrungspunkte erhalten. Sollte ein Charakter während eines Spielabends, verschuldet oder nicht, nicht an dem Abenteuer teilnehmen, so kann dieser Charakter bei mir weniger Erfahrungspunkte erhalten. In gleicher Weise gebe ich Charakteren, deren Spieler nicht zugegen sind, in der Regel nur 66% der Erfahrungspunkte. Gleichwohl muss ich darauf hinweisen, dass ich de facto in der Regel durchaus gleich viele Erfahrungspunkte verteile – aber eben nicht immer.
Mir völlig unverständlich ist eine gameistische Regel bei DSA 5, dass ein im Spiel erlittener Nachteil (z.B. der Verlust einer Hand), dem betreffenden Charakter Erfahrungspunkte in der Höhe einbringen sollte, als ob er den Charakter bei der Erschaffung gewählt habe.
Ein möglicherweise als gameistisch zu betrachtender Aspekt, im Sinne der Spieler-Spielleiter-Fairness, ist jedoch, dass ich gerne auch die (anderen Spieler) entscheiden lasse, auf welche Charaktere zusätzliche Erfahrungspunkte verteilt werden sollten, weil ich denke, nicht davon ausgehen zu können, dass allein sachgerecht einordnen zu können.
Obgleich mir als Spielleiter natürlich daran gelegen ist, dass die Spieler den Plot verfolgen, so lasse ich es durchaus zu, dass dieser aus dem Augen verloren wird. Wenn ich merke, dass die Hinweise zum Plot hin nicht verfangen, dann gebe ich dieses „Spielziel“ eben auf – und es geschieht etwas anderes. Oder auch, zumindest für den Moment, nichts.
Mit Blick darauf, dass ich aber vorab darauf achte, dass die Charaktere Interesse an den großen Linien haben, kam dieses „Liegenlassen“ beim Hauptplot noch nicht vor. Nebenplots wurden jedoch schon häufiger außer Acht gelassen.
3. Simulationismus
Die vorstehenden Argumentationslinien verdeutlichen bereits mein simulationistisch geprägtes Denken.
Gleichwohl soll im Folgenden meine Sichtweise noch etwas weiter untermauert werden.
Zum einen finde ich es, wie dargestellt, sehr wichtig, dass das Potential des Rollenspiels voll ausgenutzt wird. Das bedeutet für mich, dass den Spielern keine Einschränkungen auferlegt werden, was ihre Charaktere versuchen können. Bei einem Fantasy-Rollenspiel muss zumindest alles möglich sein, weil auch im Mittelalter möglich war. Regelmechanismen die dies verhindern empfinde ich als unzulässig. Hieraus ist nicht zu schließen, dass diese Handlungen von Erfolg gekrönt sein müssen – ein Fehlschlag ist sogar sehr wahrscheinlich, wenn das Streben (zu) ambitioniert ist. Oder, anders gewendet: Dem Grunde nach darf alles versucht werden – dem Erfolge nach muss man sehen, was die Spielwelt dem entgegenstellt.
Zum anderen möchte ich, dass die Welt glaubhaft und konsistent ist. Das kann ich im Folgenden anhand einiger Beispiele verdeutlichen:
- Für den unglücklichen Fall, dass ein Konvertierung des Charakters erforderlich sein sollte, verfolge ich grundsätzlich nicht den Ansatz die vorhandenen Erfahrungspunkte (meinetwegen auch nach Multiplikation mit einer Zahl), neu zu verteilen. Ich finde es vielmehr angemessen, im neuen Regelwerk die alten Fähigkeiten des Charakters möglichst nachzuzeichnen und dann Erfahrungspunkte in einer Höhe zu vergeben, dass dieses Ziel genau erreicht wird.
- In ähnlicher Weise bin ich der Meinung, dass eine Weiterbildung (z.B. ein Zweitstudium für Magier bei DSA) keine Erfahrungspunkte kostet, sondern Erfahrungspunkte bringt. Realiter ist es auch so, dass zum Besuch der Schule oder Universität nicht erst einige Jahre irdisches „Abenteuerleben“ erforderlich ist. Ich plädiere daher für die Vergabe von Erfahrungspunkten für ein Studium in der Höhe, dass dieses genau „bezahlt“ werden kann.
- Einmal erreichte Setzungen will ich unverändert wissen. Das gilt zum einen für Aspekte, die ich selbst vornehme (Nichtspielercharakter X ist an Ort A wohnhaft – nicht an Ort B; siehe oben) als auch von solchen Setzungen, die durch die Rollenspielproduzenten vorgenommen werden: (Auch) aus diesem Grund bin ich in der Regel auch gegen neue Editionen eines Regelwerks, da diese Setzung häufig missachtet wird. Aus meiner Sicht ist eine neue Regeledition schlicht nicht ermächtigt, Eingriffe in die Spielwelt vorzunehmen. Dies darf nur im Rahmen der organischen Entwicklung innerhalb der Spielwelt selbst geschehen (so aber möglicherweise eine Änderung im Regelwerk begründen oder rechtfertigen). DSA 5 hat hierbei durch das (zwischenzeitliche) Weglassen des ikonischen Reversalis für mich den Erzfrevel begangen. Anders der Wechsel von DSA 3 zu 4: Das Ändern von Spezialgebieten zu Merkmalen hin wurde mit inneraventurischer Forschung begründet – und zudem konnte man sich nach beiden Regelwerkseditionen einen Charakter mit sehr vergleichbaren Fähigkeiten konstruieren.
- Ich vertrete die Meinung, dass ein bestimmte Herausforderung „für sich“ besteht. Wie stark die Spieler sind, ist nebensächlich. Ein Gegner z.B. ist genauso stark, wie er ist. Wenn nur zwei Charaktere gegen ihn kämpfen würden, wäre mir das gleich. Bestünde die Gruppe nur aus Nicht-Kämpfern (und käme gleichwohl in Konflikt mit diesem Gegner), auch.
- In meinen Runden starten die Spielabende genau dort, wo der letzte endete. Zeit- oder Raumsprünge finden nicht statt, nur weil das nächste Abenteuer woanders belegen ist. Es ist immer eine Begründung innerhalb der Spielwelt zu finden, warum die Charaktere nun woanders sind und zum Beispiel Reisezeit einzuplanen.
- Bei Kaufsystemen bei der Charaktererschaffung kosten Stände wie „Adlig“ mitunter Erschaffungspunkte. Das erscheint mir höchst unplausibel. Dies bedeutet nämlich, dass, ceteris paribus, adlige Menschen im Schnitt schwächer/ weniger gebildet etc. sind. Mit Blick auf deren in der Regel bessere Ausbildung und bessere Ernährungsmöglichkeiten, finde ich dies höchst fraglich. Ich neige daher dazu, adligen Charakteren die Punkte zum Erwerb des Vorteils „zurückzugeben“.
- Solchen Charaktere würde ich auch ohne Weiteres mit NSC-Begleitern ausstatten (siehe oben; gemeint sind zum Beispiel Diener, Leibwächter etc. – auch als Spielercharakter sind solche Rollen natürlich möglich).
- Die Regelmechanismen müssen grundsätzlich geeignet sein, eine einigermaßen plausible Weltsimulation sicherzustellen. Dies bedeutet nicht nur, dass sie nichts verbieten. Es meint vielmehr auch, dass die Ergebnisse den Erwartungen entsprechen. Ein schönes Beispiel, wo dies nicht erfolgt, ist D&D. Dort wird nur mit einem W20 gewürfelt. Die Standardabweichung ist sehr hoch, gleichzeitig sind alle Ergebnisse (1-20) gleichverteilt. Die Chance eine Probe nicht zu schaffen, ist damit, auch bei hohen Werten, recht hoch. Das entspricht jedoch nicht der Lebenserfahrung – erfahrungsgemäß gelingen erfahrenen Menschen übliche Tätigkeiten recht sicher. D&D hat damit einen unplausiblen Regelmechanismus.
- In ähnlicher Weise erwarte ich auch, dass das Regelwerk die Spielwelt widerspiegelt. Dies erfolgt beispielsweise bei DSA 4.1 (möglicherweise auch bei 5, da bin ich mir nicht sicher) im folgenden Beispiel nur bedingt: Gemäß der Weltsetzung ist das Rufen von Dämonen mit großen Gefahren verbunden, verspricht aber auch große Macht. Entsprechend bedienen sich gerade mächtige Zauberer der Hilfe von Dämonen. So weit, so gut. Dummerweise ist jedoch das Rufen von Elementaren kaum schlechter (mit dem Ergänzungsband Elementare Gewalten bei DSA 4.1 vielleicht sogar besser). Da diese Spielart der Zauberei nicht mit Gefahren der Dämonologie einhergeht, ist die Regelsystematik hier missglückt. Unter diesen Umständen würde nämlich keiner Dämonen beschwören; das Rufen von Elementaren wäre dominant dazu.
Ich denke, das vorstehende macht meinen bevorzugten Spielstil deutlich. Ich kann mir gut vorstellen, dass dieser teilweise befremdlich wirken mag. Sei es drum: Ein Mitspieler sagte jüngst, dass Freunde langer Kampagnen oft Simulationisten seien. Ob das stimmt, weiß ich nicht. Aber falls ja, könnte ich beruhigt sein: Die meisten meiner Mitspieler schätzen lange Kampagnen.
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