Generative KI in Rollenspiel und Liverollenspiel

Vorbemerkung 1

Im Zuge des Verfassens dieses Artikels wurde mir bewusst, dass die Frage nach dem Für oder Wider von (generativer) KI beim Rollenspiel oder Liverollenspiel sehr kontrovers diskutiert wird – um das Mindeste zu sagen. Mir wurde sogar geraten, diesen Beitrag nicht zu schreiben, weil ich damit auf jeden Fall – egal was ich schreibe – Verärgerung auslösen würde. Ich entschloss mich schließlich, diesen Beitrag zu schreiben. Zumal dies kein Missionierungsartikel ist. Gleichwohl – für den ein oder anderen ist hier ein guter Punkt, nicht weiterzulesen.

Vorbemerkung 2

Es geht mir hier nicht um Pro- und Kontrapunkte generativer KI im Allgemeinen. Es gibt zahlreiche Thesen, wie derartige KI die Gesellschaft insgesamt zum Besseren oder Schlechteren entwickeln kann. Das ist weit jenseits des Themenfeldes dieses Blogs. Natürlich ist Rollenspiel und Liverollenspiel Teil der Gesellschaft und eine klare Trennung ist daher mitunter nicht möglich. Dann komme ich mitunter um eine, sozusagen, erweiterte Betrachtung jenseits von Rollen- und Liverollenspiel, nicht herum. Dies ist vor allem im letzten Absatz vor dem Fazit der Fall.

Vorbemerkung 3

Mir ist nunmehr klar, dass es für viele wichtig ist, dass kenntlich gemacht wird, ob ein Werk mit generativer KI erstellt wurde. Daher hier der Hinweis: Alle meine Artikel sind von mir selbst geschrieben. Da der Blog ja gerade meine Gedankenabladestelle ist, wäre alles andere auch absurd. Gleichwohl lasse ich seit dem Beitrag „Voraussehende („prophezeihendes“?) anachronistisches Shadowrun“ diese durch KI gegenlesen. Hieraus ergeben sich vor allem redaktionelle Änderungen oder Vorschläge für Akzentverschiebungen (die ich mitnichten alle übernehme); lediglich die Überschriften habe ich mitunter angepasst – die fielen mir aber auch stets schwer. Auch der SEO-Kram (der mich anödet) überlasse ich nun KI. Sofern hier Bilder mit KI erstellt sind, ist ein entsprechender Hinweis ohnehin schon (lange) vorhanden. Übersetzungen lasse ich von ChatGPT erstellen und redegiere anschließend.

Aus Transparenzgründen findet sich diese Darlegung nun auch in der „Über mich“-Sektion des Blogs.

Hintergrund

In meinem beruflichen und privaten Umfeld blickt man generativer KI (im Folgenden nur noch vereinfachend: KI) positiv entgegen. Viele nutzen sie für allerlei Tätigkeiten. Neben dedizierten Projekten werden zahlreiche Texte für unsere Runden mit KI geschrieben, Bilder zur Untermalung von Szenen mit KI erstellt, Regelfragen geklärt und vieles mehr. Die insgesamt positive, bisweilen euphorische Einstellung gegenüber KI war meine „Ausgangslage“.

In dieser Ausgangslage begab sich nun Folgendes: Bei Orkenspalter TV erschien vor einiger Zeit ein Video eines Gespräches, in dem es um die Frage ging, inwiefern Rollenspielverlage KI einsetzen möchten. Das Video hat eine Länge von über drei Stunden – das war mir zu viel, und so kam mir der Gedanke, das sonst für mich interessante Video von ChatGPT zusammenfassen zu lassen. Dass dies für die Macher des Videos vermutlich ein Affront ist, war mir damals nicht klar. Aus der Zusammenfassung ergab sich nämlich, dass die meisten Verlage (System Matters und der Uhrwerk Verlag demnach etwas mehr, Ulisses etwas weniger) KI im Rollenspiel äußerst kritisch gegenüberstehen. Bald bot mir ChatGPT aber auch an, die Argumente kritisch zu würdigen. Das hatte eine gewisse Komik: ChatGPT „verteidigt“ sich gewissermaßen gegen die Kritik an sich. Das wäre schon einen Beitrag wert gewesen, dachte ich mir.

Mittlerweile habe ich mir das Video selbst angesehen – sonst wäre es aus meiner Sicht unredlich, hierüber zu schreiben.

Jedenfalls war dieses Video und die Kritik ChatGPTs daran für mich „Säule 1“.

Davon völlig unbeeinflusst, erwog ich vor einigen Wochen, ob ich einen Krug für das Wirtshaus „Zum lachenden Shruuf“ anfertigen könnte, nach dem auch dieser Blog benannt ist. Also überlegte ich, wie ein Symbol hierfür aussehen könnte und übergab dies ChatGPT.

Man muss für einen solchen Krug recht große Mengen abnehmen (100 mindestens) – und die brauche ich natürlich nicht. Ich könnte wohl die Krüge zum Verkauf anbieten – aber das erschien mir auch eher fernliegend – wer soll das schon kaufen? Schließlich kam mir der Gedanke, die Krüge an LARP-Tavernen zu verschenken. Die, so dachte ich, freuen sich doch sicher.

Ich bin in der LARP-Szene ganz gut vernetzt und fragte also unverbindlich nach. Das Ganze wurde auch positiv aufgenommen, mir aber die Frage gestellt, ob da KI mit im Spiel sei. Ich sagte natürlich, dass ich selbstverständlich das Logo mit KI erstellt hätte. Daraufhin riet man mir nur noch bedingt, die Krüge zu verschenken. Man nähme sie zwar immer noch (gerne), aber KI-erstellte Produkte würden viele Larper ablehnen. Hier bekam ich zum ersten Mal einen deutlichen Hinweis auf die teilweise (deutliche) Ablehnung von KI, hier in der Liverollenspielszene. Das war für mich „Säule 2“.

Beide Säulen stellten meine Ausgangslage nachdrücklich in Frage. Ich war überrascht. Ich wollte mehr zu den Gründen der Ablehnung erfahren. Nicht gegen KI im Allgemeinen – die dystopischen Entwicklungen, die mitunter mit KI in Verbindung gebracht werden, kenne ich.

Hierbei half mir ein anderes Orkenspalter-Video, dessen Gegenstand allein ist, Gründe gegen KI aufzuführen (und ich fand auch noch ein paar weitere Quellen). Aber ich wünschte mir auch einen Gesprächspartner, der sich gegen KI positioniert (Fürsprecher hatte ich ja Zuhauf).

Hierfür wurde mir Prof. Lena Falkenhagen empfohlen. Nach kurzer Zeit fand ich ein Interview mit ihr, das sie am Rande der Leipziger Buchmesse gab – das war sehr erhellend.

(Fan-)Projekte, die mit KI ermöglicht werden

Wie geschildert, wird KI in meinem Umfeld positiv wahrgenommen. Im Folgenden daher einige Beispiele für Projekte aus dem Rollenspiel-/Liverollenspiel-Bereich, bei denen KI eine Rolle spielt:

  1. Ein langjähriger Freund versucht sich gerade daran, ein alternatives DSA-Regelwerk zu erstellen (ob oder wie dies veröffentlicht wird, ist eine andere Frage). Ihm missfallen die Illustrationen des DSA5- (und DSA4-)Regelwerks wirklich nachdrücklich (mehr noch als mir). Er erinnert sich daran, als Kind von den Yüce-Illustrationen, oder allgemeiner Sword- and-Sorcery-Illustrationen, begeistert gewesen zu sein und glaubt, mit solchen Illustrationen DSA-Nachwuchs gewinnen zu können. Die Illustrationen erstellt er mit KI.
  2. Auch sonst werden allenthalben zum Beispiel Charakterbilder von KI erstellt.
  3. In einer meiner DSA-Gruppen werden Handouts und Bodenpläne mit KI erstellt. Andere dort drucken Figuren in 3D – nachdem die STL-Dateien hierfür mit KI generiert wurden.
  4. Ein anderer Freund, der „Botschafter“ bei dem Tabletop-System „Blood & Plunder“ ist, möchte eine Verbindung von Tabletop, einem Roman und einem Rollenspiel bauen, um ein besonders immersives Spielerlebnis zu schaffen und für seine „Botschafter-Aktivitäten“ zu nutzen.
  5. Eine Bekannte überlegt, für das Liverollenspiel ganze Bücher mit KI schreiben zu lassen, damit Bibliotheken (erstmals) glaubhaft dargestellt werden können.
  6. Eine andere Bekannte ließ sich jüngst Stoff für eine Larp-Gewandung mit KI designen.
  7. Ich wurde vor einigen Wochen angesprochen von jemandem, der das Dark Force-DSA-Kartenspiel online neu auflegen möchte (beziehungsweise daran angelehnt). Die zahlreichen Bilder und auch die Gestaltung des Spieles sind mit KI erstellt.
  8. Ich erfuhr jüngst, dass Teile des Plots unserer Planescape-Kampagne mit KI erstellt wurden – vor allem „Verbindungselemente“ – aber immerhin.
  9. Eine mir nur entfernt bekannte DSA-Runde lässt bei allen Terminen eine KI „mitlaufen“, welche ein Tagebuch erstellt.
  10. Meine Projekte (Warmachine University Archive, die Neuveröffentlichung „Combat Alriks“) wurden ebenfalls mit KI umgesetzt. In Ergänzung überlege ich, ein DSA-Abenteuer, das ich mir vor Jahren ausdachte, mit KI ausformulieren zu lassen. Dieses Abenteuer wurde damit exzellent aufgenommen – es ist aus meiner Sicht das beste Abenteuer, das ich mir je überlegt habe. Das „Runterschreiben“, nicht die Grundidee, würde ich aber gerne in weiten Teilen von KI übernehmen lassen.

All diese Projekte (vielleicht ausgenommen Nr. 2) wären ohne KI nie begonnen worden. Es ist völlig illusorisch, dass zum Beispiel der Freund aus Beispiel 1. zahlreiche Illustratoren anschreiben würde, den besten für seine Zwecke finden und dann bezahlen würde. Zum einen ist er voll-berufstätiger Familienvater (ergo: Er wird sich nicht die Zeit nehmen, einen Illustratoren-Auswahlprozess vorzunehmen), zum anderen ist er zwar nicht ganz mittellos – die Vorstellung, viele hundert Euro für Illustrationen für ein Fan-Projekt auszugeben, ist dennoch fernliegend. Insbesondere macht ihm die Erstellung mit KI auch Freude.

Ich hätte ebenfalls Combat Alrik nicht neu veröffentlicht, wenn mir dies mit KI nicht möglich gewesen wäre. Ich hatte mich tatsächlich mal mit der Konvertierung auf Python 3 befasst und sogar mal mit einem Programmierer gesprochen – die Mühen wären aber prohibitiv gewesen.

Kurzum: KI erhöht hier die Zugänglichkeit. Ökonomisch gesprochen vermindert KI die Mühen der Umsetzung der Projekte in einem Maße, dass sie erreichbar werden.

Kritik an KI beim Rollenspiel

Ich habe weite Teile der obenstehenden Liste jemandem zur Verfügung gestellt, der KI kritisch gegenübersteht. Zudem habe ich versucht, viele KI-kritische Stimmen aufzusammeln. Das Kondensat dessen ist etwa wie folgt (und entspricht der Reihenfolge nach einer KI-kritischen Stellungnahme von Dennis Maciuszek, die mir zugespielt wurde, wobei ich die Punkte zu Klimaeffekten, Demokratie und Vertrauensverlust aus dieser Liste im Folgenden, aufgrund nur geringem Rollenspiel- / Liverollenspielbezugs, auslasse) – samt versuchter Einordnung durch mich:

1. Diebstahl

Der vermutlich wichtigste Kritikpunkt ist, dass KI-Modelle auf Werken anderer aufbauen. Abertausende Seiten von Text und Bildern sind Grundlage der KI-Modelle – und aus diesen speist sich das Ergebnis der KI.

Untersucht man dieses Vorbringen aus juristischer Perspektive, stellt es sich wohl so dar (ich sprach hierzu in Grundzügen mit einem Anwalt aus dem Bereich des Urheberrechts): Es gab vor einigen Jahren bereits das vergleichbare sog. Text und Data Mining, bei dem unter anderem wissenschaftliche Literatur aus Zeitschriften beliebiger Verlage systematisch „durchforstet“ wurde, um Recherchen in der Fachliteratur, vorzugsweise für Unternehmen, leicht verfügbar zu machen. Ob das Vorgehen unrechtmäßig war oder nicht, wurde meiner Kenntnis nach damals höchstrichterlich nicht entschieden.

Mittlerweile gibt es den § 44b UrhG, der Text und Data Mining grundsätzlich für zulässig erklärt – wenn nicht widersprochen wurde. Hierbei gibt es Stimmen, die diese Regelung auf KI-Training übertragbar halten (vgl. Dreier/Schulze/Dreier, 8. Aufl. 2025, UrhG § 44b Rn. 5). Man schilderte mir aber, dazu konträr, auch, dass dieses Vorgehen, und auch die Informationshortung, die bei KI stattfindet, nicht dem „Geist“ des Gesetzes entspreche; und dass die KI-Nutzung über klassisches Text und Data Mining hinausgehe. Es läge vielmehr eine Regelungslücke vor, die höchstrichterlich nicht geklärt sei, auch nicht, inwiefern § 44b UrhG auf KI-Training übertragbar ist. Weiter gehen Dornis/Stober, die das Training von KI-Modellen bereits für eine unerlaubte Vervielfältigung halten (insb. S. 194).

Ähnliche Praktiken, die bei der KI-Nutzung beobachtet werden können, sind in vielen Ländern Gegenstand laufender gerichtlicher Verfahren. Von der Frage unbenommen ist, dass, auch wenn die Regelung keine Vergütung für die Urheber vorsieht, eine solche im Falle von KI-Modellen aber angezeigt sein könnte, wenn die KI-Anwendungen den „Urhebern (…) Konkurrenz“ machen (Dreier/Schulze/Dreier, 8. Aufl. 2025, UrhG § 44b Rn. 14).

Das LG München I gab Ende Juli 2026 einer Klage der GEMA gegen den KI-Musikgenerator Suno überwiegend statt. Das Urteil ist meines Wissens noch nicht rechtskräftig. In diesem Fall stellte das Gericht fest, dass geschützte Elemente der zum Training verwendeten Musikstücke im Modell memorisiert worden und in generierten Musikstücken wiedererkennbar waren. Das Gericht sah darin eine Vervielfältigung, die nicht durch die Schrankenregelung des § 44b UrhG gedeckt ist. Der Fall weist allerdings die Besonderheit auf, dass Elemente der Originalwerke im Modell wieder gefunden wurden.

Ein Urteil des LG Hamburgs aus 2024 erklärte hingegen die Vervielältigung von Photographien zur Erstellung eines für KI-Training besteimmten Datensatzes für zulässig. Die Entscheidung wurde von OLG Hamburg bestätigt, das dabei unter anderem § 44b UrhG für anwendbar hielt. Die Revision zum BGH wurde zugelassen.

Freilich ist dies nur ein Ausschnitt der Entwicklung des deutschen Rechtes. Anderorten ist es verschieden oder auch ungeklärt. In den USA gibt es insbesondere das „Fair Use“-Prinzip, das unter bestimmten Umständen eine Nutzung von Inhalten ermöglicht. Vor diesem Hintergrund kaufen derzeit offenbar KI-Unternehmen Antiquariate leer, bringen die Bücher (deren Urheberrecht noch nicht erloschen ist) in den USA (um deren Rechtsrahmen zu nutzen), zerschneiden die Bücher für ein leichteres Scannen und vernichten die Überreste, offenbar, damit nur „eine Kopie“ bestehen bleibt. Das Ganze offenbar deshalb, weil man meint, über den Erwerb eines physischen Buches rechtlich besser gewappnet zu sein.

Neben der Tatsache, dass für mich die Bücherzerschneidung und -vernichtung kulturlos sind, zeigt das Vorgehen auch, dass man Mittel und Wege sucht, die Werke der Autoren (auch analog für Illustratoren) in einer Weise zu nutzen, ohne diese zu kompensieren. Ökonomisch ist es dem Autor aber egal, ob jemand sein Werk in physischer oder elektronischer Form liest. Naheliegenderweise möchte ein Autor in aller Regel ein Entgelt für seine Leistungen erhalten.

Ein derartiger Vergleich kann auch in anderer Richtung geführt werden: Jedem Autor müsse klar sein, dass jeder Leser das Gelesene, unterschwellig und implizit, als Mit-Grundlage verwendet, eigene Texte künftig zu verfassen. Genauso erfolge das Lernen von Sprache von Kindestagen an – und das sei genau der Mechanismus, mit dem auch KI „lernt“. Eine Vergütung gibt es freilich nicht, wenn der vormalige Leser eines Textes nun selbst als Autor in Erscheinung tritt.

Dieses Argument ist für meine Begriffe im ersten Schritt belastbar. Im zweiten Schritt muss aber berücksichtigt werden, dass KI wirklich sehr viele Texte schreibt. Wüsste ein Autor, dass ein bestimmter Leser (die KI) etwas liest, um im nächsten Schritt (auch nur potentiell) mit dem Autor in großem Stil in Konkurrenz zu treten, so wäre er vermutlich nicht gewillt, diesem Leser das Buch zu verkaufen.

Ausgehend vom Gedanken der Privatautonomie sollten die Autoren (und Illustratoren) entscheiden dürfen, ob sie KI-Systeme als „Leser“, das heißt, Kunden, akzeptieren. Dass dies nicht a priori ausgeschlossen wurde, dürfte schon daran liegen, dass niemand mit KI rechnete. Sonst wären die Hinweise in allen Büchern, die eine Vervielfältigung verbieten, sicherlich entsprechend erweitert formuliert gewesen. Letztlich schlägt das in dieselbe Kerbe wie die Widerspruchsmöglichkeit des § 44b UrhG und die (etwaige) rechtliche Regelungslücke in Deutschland. Auch die oben angeführten juristischen Quellen zeigen in diesen Richtung: Dreier/Schulze/Dreier stellen die Unentgeltlichkeit bei § 44b UrhG in Frage, wenn die KI in Konkurrenz tritt; Dornis/Stober fordern eine Lizenzierung, weil sie die Verwendung von Werken in KI-Modellen schon per se für unzulässig halten.

Dass diese Argumentation nicht auf alle Regelungsräume übertragbar ist, steht auf einem anderen Blatt: Japan ist offenbar großzügig, wenn es um Datenanalysen geht. Offensichtlich scheidet dann auch eine Bezugnahme auf das Vorstehende jedenfalls in Bezug auf das Training der KI-Modelle aus. Das „Ausgaberecht“ (die Verwendung der Ergebnisse der KI-Modelle) dürfte hingegen lokal geregelt sein (also nach deutschem oder europäischem Recht).

Die Frage unterschiedlicher Möglichkeiten, je nach Rechtsraum, wird weiter unten wieder aufgegriffen werden.

An diesem Punkt stelle ich jedoch fest, dass das „Diebstahl“-Argument für mich jedenfalls stichhaltig ist.

2. Qualität

Zahlreiche Beiträge drehen sich darum, dass KI-generierte Inhalte schlechter Qualität seien. Man erkenne Bilder und Texte, die mit KI erstellt worden wären. Dies habe zur Folge, dass die Qualität der Gesamtzahl der Werke zurückgehe. Mittlerweile, so hörte ich, würden diese qualitativ minderwertigen Ergebnisse wiederum für das Training von KI verwendet werden, wodurch sich das Trainingsmaterial von KI im Durchschnitt qualitativ verschlechtere. Hier spielt auch das sog. Halluzinieren eine Rolle – damit ist gemeint, dass KI Unzutreffendes wiedergibt.

Konträr dazu wurde mir auch schon gesagt, dass KI-generierte Inhalte, gerade Bilder, zu „perfekt“ seien.

Ich kann aus meiner Erfahrung mit KI bestätigen, dass die Ergebnisse mitunter durchwachsen sind – wohlmeinend formuliert. Gerade das Logo für das oben erwähnte Bierhumpen-Projekt war in Teilen völlig missraten, weil Unmöglichkeiten dargestellt wurden – zum Beispiel ein Shruuf-Tentakel, der durch den Boden eines Bierhumpens ging.

Andererseits ist jedoch zu beachten, dass die Qualität der KI-Ergebnisse bislang zugenommen hat und weiter zunimmt. Man denke nur an meinen Beitrag zu Rollenspielbildern mit KI  aus 2023 – die Ergebnisse, die man dort sah, würden heute kaum mehr von einer KI als Ergebnis präsentiert werden.

Das AI Leaderboard zeigt an, wie die verschiedenen Modelle sich gerade schlagen; hier gibt es immer wieder Bewegung (auch wenn gerade, August 2026, Claude über längere Zeit schon dominiert). Eine (tatsächlich oder vermeintliche) schlechte Qualität vermindert(e) sich meines Erachtens im Zeitablauf.

Gerade im Rollenspielbereich muss zudem beachtet werden, dass es hier seit eh und je qualitativ schlechte Produkte gab und gibt. Die Bilder aus der ersten Myranor-Box sind hier besonders prominent; mein Verriss über bestimmte DSA-Illustrationen ging in eine ähnliche Richtung. Und die Meldungen über ein fehlendes Lektorat bei Rollenspiel-Büchern sind Legion (jüngstes Beispiel: Der Klappentext bei „Das Fest der Schatten (Remastered)“; Beispiel älteren Datums: Der Klappentext des Hauptregelwerks von „The One Ring“). Gerade für den Rollenspielbereich halte ich dieses Argument daher für wenig belastbar. Ich frage mich vielmehr, ob KI nicht die Klappentextfehler entdeckt und ausgeräumt hätte.

3. Arbeitsplatzverlust durch KI

Problemaufriss

Dieses Thema wird ubiquitär diskutiert: Werden Arbeitsplätze durch KI ersetzt werden – so wie vor gut 100 Jahren Arbeiter durch Maschinen? Beim Rollenspiel werden hierbei Autoren, Illustratoren oder Übersetzer in diese „gefährdete“ Gruppe einsortiert. Die Argumentation, warum dies geschehen könnte, ist evident – ich lege sie daher nicht dar.

Dieser These entgegenstehend berichtet die c‘t in ihrem Sonderheft „KI-Wissen, 2026, S. 105 ‚KI macht uns alle arbeitslos‘“, dass Jobverlust durch KI ein Mythos sei. Demnach verschöbe sich nur das Tätigkeitsspektrum; die Zahl der Mitarbeiter sei unverändert. Allerdings wird in einem Beispiel auf Banken eingegangen; nicht auf Rollenspielkreative.

Davon unbenommen stelle ich mir die Frage, warum die Vorteile der KI eigentlich den Verlagen anheimfallen müssen und nicht etwa den Kreativen? Könnten nicht letztere KI nutzen, um in kürzerer Zeit Werke zu erstellen und mehr Erzeugnisse schaffen – und dadurch ihr Einkommen verbessern?

Bei Übersetzern stellte sich nach der Verfügbarmachung von automatischen Übersetzungen dies wohl nicht ein. Aussagegemäß nutzten die Übersetzer hier zum Beispiel DeepL, um, angeblich aufgrund des mageren Salärs, schneller übersetzen zu können. Die Übersetzungen seien aber qualitativ nicht zufriedenstellend gewesen und die Kunden hätten sich bei den Verlagen beschwert. Diese hätten von der Übersetzung mit DeepL Kenntnis erlangt und daraufhin direkt (und ohne Übersetzer) DeepL verwendet. In einigen Fällen dürften die Übersetzer die Übersetzung noch korrigieren, wobei das Korrigieren einer Übersetzung mühevoller und weniger reizend sei als eine grundständige Übersetzung. Im Ergebnis hatten die Übersetzer also das Nachsehen.

Eine Frage der Verhandlungsmacht

Ich denke, dass letztlich die Elastizitäten von Angebot und Nachfrage der jeweiligen Arbeit hier der Schlüssel zur Erklärung sind. Weniger formal ausgedrückt: Die Verhandlungsmacht. Hat der Arbeitnehmer eine hohe Verhandlungsmacht, so betrifft ihn KI weniger. Beim Rollenspiel haben die Kreativen, fast schon traditionell, wenig Verhandlungsmacht – jedenfalls dergestalt, höhere Preise durchsetzen zu können. So schildert Melanie Phillipi in einem anderen Orkenspalter-Gespräch, dass es ihr auch wichtig gewesen sei, an bestimmten Produkten mitzuwirken. Das kann ich gut nachvollziehen: Die Vorstellung, bei einem „echten“ DSA-Produkt mitzuwirken (und genannt zu werden!) ist für viele eine großartige Sache. Sobald es aber solche Leute gibt, ist die Verhandlungsmacht aller gering. Ergänzend kommt nach meinem Dafürhalten noch dazu, dass „Rollenspiel-Kreative“ eine sehr enge Nische bedienen – das Angebot ist also groß, die Nachfrage klein(er). Diese Gemengelage führt zu einer hohen Austauschbarkeit der Autoren, Illustratoren oder anderer Kreativer – und schon ist die Verhandlungsmacht dahin. Die betreffenden haben dann keine andere Wahl, als KI zu akzeptieren – sei es als Werkzeug oder Konkurrent.

Anders gewendet: Die Vorteile der Technologie fallen ganz überwiegend den Verlagen anheim.

Es ist nach meiner Betrachtung auch nicht so, dass die „Rollenspiel-Kreativen“ nunmehr flux den Markt verlassen und etwas anderes tun (sozusagen dem c’t-Gedanken entsprechen). Nein – sie sind scheinbar vielmehr auf ihre jeweiligen Tätigkeiten festgelegt.

Für künftige Generationen mag dies anders sein – diese würden  den Markt für Rollenspiel-Kreativleistungen vermutlich eher meiden und nach einer Übergangszeit mag sich dies einschwingen.

Anders zum Beispiel eine DSA-Mitspielerin von mir, die hoch-professionell Werbetexte verfasst und bislang keinen Margendruck durch KI spürt, beziehungsweise ihre Tätigkeiten entsprechend anpasst; sie ist aber auch (bislang?) nicht ersetzbar.

Die Rollenspiel-Kreativen sind offenbar weniger privilegiert.

Wenn man (ob richtig oder falsch) der Meinung ist, in der Rollenspielbranche arbeiten zu müssen, ist es für mich naheliegend, Wege zu suchen, gegen diese „KI-Konkurrenz“ vorzugehen. Neben dem erwähnten „Diebstahl-Argument“ (so oben) wird versucht, für Nicht-KI-Inhalte zu werben:

Erwartungshaltung der Rollenspielszene

Nach einer Umfrage mit 3.500 Teilnehmern sprechen sich 80% gegen die Nutzung von KI im Profibereich aus. Die Hälfte der Teilnehmer nutzt gleichwohl KI privat; hiervon wiederum die Hälfte (also 25%) aber offenbar nur widerwillig.

Auch meine „Recherchen“ für diesen Beitrag machten deutlich, dass es mitunter erhebliche Vorbehalte gegen die Nutzung von KI im Rollenspiel oder Liverollenspielbereich gibt. Ich verweise auf meine Vorbemerkung 1.

Dies ist gerade beim Rollenspiel gut verständlich. Es gibt weit weniger als sonst eine Trennung zwischen Kunde und Produzent. Viele Rollenspielautoren oder -illustratoren sind  auch Spieler und häufig genug Idole. Die Sorge, dass diese durch KI Nachteile erleiden könnten oder ihren (ohnehin regelmäßig nicht üppigen Lebensunterhalt) nicht halten können, führt daher schnell zur Solidarisierung. Die Worte von oben aufgreifend: Die Kreativen haben so eine gewisse, indirekte Verhandlungsmacht. Genau das wird auch in dem eingangs erwähnten Orkenspalter-Video dargelegt (Säule 1).

Neben Vorbehalten gegen KI muss gesehen werden, dass gerade Produkte im Fantasy-Bereich oft wohlwollender rezipiert werden, wenn sie „altertümlich“ sind: (Auch) deshalb erscheinen viele Produkte in Buchform, gerne aufwändig gestaltet. In ähnlicher Weise sind in vielen Gruppen elektronische Geräte am Spieltisch nicht gerne gesehen – und dergleichen mehr.

KI nur bei privaten Tätigkeiten?

Neben der Tatsache, was jemanden zu einer „widerwilligen, aber privaten“ Nutzung treibt, muss gesehen werden, dass im Rollenspielbereich die Grenzen zwischen „professionell“ und „privat“ verschwimmen können. Nehmen wir an, ein Rollenspieler beginnt als Fan Abenteuer zu schreiben. Diese erfahren eine positive Resonanz und so wird ihm angeboten, in der Rollenspiel-Branche tätig zu werden. Kein völlig untypisches Szenario, möchte ich meinen. Analog kann ich mir eine solche Entwicklung auch beim Larp vorstellen.

Soll nun, da man von „privater“ auf „professionelle“ Tätigkeit gewechselt wird, die KI-Nutzung verboten werden? Sprich: Müsste unser Rollenspiel-Autor mit Eintritt in das Verlagswesen von der KI ferngehalten werden – obgleich er diese vormals als Fan für seine Abenteuer nutzte?

Das erscheint mir nicht umsetzbar. Das Ganze wird aber auch aus einem anderen Grund nichts werden: KI-Modelle können nur unter Inkaufnahme erheblicher Kosten überhaupt bereitgestellt werden. Wenn nur noch private Nutzer (auch jenseits des Rollenspiel-Kosmos) diese Kosten tragen würden, wäre das ganze Geschäftsmodell, auch perspektivisch, für die KI-Unternehmen unwirtschaftlich. Schon heute muss deutlich gefragt werden, ob sich die erheblichen Investitionen für die Kapitalgeber amortisieren. Neben der These, dass dies schlicht nie der Fall sein wird, gibt es auch die Antithese, dass die Kosten für die KI-Nutzung, gegebenenfalls exorbitant, steigen werden, um Rentabilität herzustellen. Dies würde aber nur von Privatkunden nicht bezahlbar sein: Da deren wirtschaftlicher Nutzen in aller Regel deutlich geringer sein dürfte als der von Unternehmen, ist deren Zahlungsbereitschaft geringer. Kurzum: Eine Verkleinerung der Nachfrage würde mit hoher Wahrscheinlichkeit KI unrentabel machen und ist daher bereits unwahrscheinlich. Mit Blick darauf, dass sich auf KI viele Hoffnungen richten, ist das Szenario eines allgemeinen Verbots von KI für Unternehmen/professionelle Tätigkeiten praktisch ausgeschlossen.

Aber vielleicht nur in der Rollenspielbranche? Könnte dort nicht ein Pakt geschlossen werden, im professionellen Umfeld auf KI zu verzichten?

Mir scheint dies denkbar – aber nicht langfristig.

Hypothetisches Szenario 1: Einige Rollenspiel-Unternehmen verzichten auf KI, andere nutzen sie

Falls nur einige Unternehmen dem Pakt beitreten, werden die „Nicht-Beitrittsunternehmen“ Vorteile aus KI erfahren, die sich letztlich in besseren Produkten niederschlagen. Nicht vergessen: Sollte KI für die Qualität nachteilig sein – diese Unternehmen müssten keine KI verwenden – sie können es aber; auch nur da, wo sie hilfreich ist. Etwaige Qualitätsnachteile (die ich jedenfalls dauerhaft nicht sehe, siehe oben), könnten also mitigiert werden. Langfristig werden sich in aller Regel in Märkten ohne starke Netzwerkeffekte (wie dem Rollenspiel-, aber auch Liverollenspielmarkt) die besseren Produkte durchsetzen. Selbst falls sich Spieler stark mit Rollenspielkreativen solidarisieren – tolle Produkte, im Zweifel günstiger, wollen sie gleichwohl haben. Zudem sind die Spieler oft auch treue Anhänger eines Systems (unabhängig der einzelnen Autoren).

Hypothetisches Szenario 2: Alle/fast alle Rollenspielunternehmen verzichten auf KI

In diesem Fall würde der Status quo zunächst erhalten bleiben. Ich glaube jedoch nicht, dass dies auf Dauer der Fall wäre: Im Laufe der Zeit dürfte KI immer alltäglicher werden, andere Lebensbereiche durchdringen und ein Verzicht auf dessen Nutzung immer sonderbarer. Ich würde daher einem solchen, ohnehin fragilen Pakt nur eine beschränkte Lebensdauer, aber vielleicht durchaus einige Jahre, einräumen. Dies könnte aber unter Umständen immerhin helfen, die Transitionsphase für die gegenwärtigen Rollenspiel-Kreativen zu gestalten.

Aus einem Gespräch zu dem Thema weiß ich, dass genau dies die Hoffnung zumindest eines Akteurs ist, der KI im professionellen Einsatz ablehnt – er möchte hierdurch „Zeit“ für die Rollenspiel-Kreativen schaffen – also genau eine solche Transitionsphase erzeugen.

Mit Blick auf die Umfrageergebnisse kann ich mir durchaus vorstellen, dass es einige Zeit dauern wird, bis KI im Rollenspiel auf breiter Front verwendet wird. Demgegenüber steht, dass es wohl bereits Verlage gibt, die KI nutzen.

Aber – sofern KI nicht wieder verschwindet (danach sieht es nicht aus) – wird diese Technik auch hier auf breiter Front Einzug erhalten. Zumal die Solidarität auch nicht zwingend der nächsten Autoren-Illustratoren-Generation gilt. Gleichwohl: Ich halte einen solchen Pakt temporär, mit Blick auf die geringere Größe der Branche, für denkbar.

Und was ist jetzt mit dem Diebstahl?

Meine letzte Schlussfolgerung legte dar, dass nach meinem Ermessen KI mittelfristig auch für Rollenspiel- oder Liverollenspielprodukte Verwendung finden wird. Ich denke, dies wird auch durch die Überlegung deutlich, dass auch sonst keine Technologie a priori dem Rollenspiel verwehrt bleibt.

Aber – schrieb ich nicht weiter oben, dass die Verwendung der Werke anderer für das KI-Training nicht akzeptabel sei?

Ja. Ich fürchte aber, das wird am Ende keine große Rolle spielen. Ich kann mir gut vorstellen, dass es eine Kompensation für diejenigen geben wird, auf deren Schaffen KI-Modelle überhaupt erst ihre Fähigkeiten erlangen. Allein dies ist aber nicht zwingend. Folgt man dem aber, so erwarte ich keine sehr hohe Kompensation. Dafür gibt es aus meiner Sicht zwei Gründe:

  1. Ökonomisch ist die Höhe der angemessenen Kompensation kaum festzulegen: Als Untergrenze kommen die Grenzkosten der Nutzung der Werke der Kreativen in Betracht (ab hier erfahren sie keinen unmittelbaren wirtschaftlichen Nachteil). Diese sind null: Es fallen für die Kreativen keine Kosten an, wenn ihre, bereits vorhandenen, Werke eingelesen werden.

    Als Obergrenze kommt der Grenznutzen der KI-Unternehmen in Betracht. Dies sind ihre (künftigen!) zusätzlichen Gewinne (abzüglich Opportunitätskosten).

    Die Bandbreite möglicher Kompensationen ist damit sehr groß. Insbesondere, und mit Blick auf den zweiten Punkt wichtig, sind aber auch kleinere Kompensationen begründbar. Auch hier ist der Schlüssel, wo man in der Bandbreite landet, die Verhandlungsmacht – diesmal zwischen KI-Unternehmen und Kreativen.

  2. Die Kompensation wird je nach Rechtsystem verschieden bemessen sein. Ich kann mir vorstellen (reine Vermutung), dass in Europa eher großzügige Kompensationen als angemessen beurteilt werden – in Asien eher kleinere.

    Allerdings bestehen für die Jurisdiktionen Nachteile, wenn die Kompensation oder die Bürokratie in diesem Zusammenhang, vergleichsweise umfassend sind: Sie machen sich unattraktiv für KI-Unternehmen. Dies dürfte ein erheblicher Wettbewerbsnachteil für die entsprechende Volkswirtschaft sein – schließlich wird, wie dargelegt, große  Hoffnung in KI gesetzt. Sobald sich dies herumspricht, könnte man hier konziliant in Form geringer Kompensationen zeigen.

    Merke: Auch hier sind unilaterale Regelungen mit großer Vorsicht zu betrachten – man geht die Gefahr ein, die Nachteile einer Entwicklung zu erfahren, aber die Vorteile zu vergeben.

Analoges gilt für eine Kompensation für Rollenspielerzeugnisse. Nur dass diese eine sehr untergeordnete (in Verhandlungen: keine) Rolle spielen dürften. Bezüglich der Höhe der Vergütung wäre konzeptionell (leider) ergänzend noch zu berücksichtigen, dass die anteiligen Gewinne auch hier, rollenspieltypisch, gering sein müssten.

Fazit

KI wird auch beim Rollenspiel und Liverollenspiel viel Neues ermöglichen. Gerade (aber nicht nur) im Bereich der Fan-Werke sind mit KI heute schon Dinge möglich, die vormals unerreichbar schienen.

Ich gehe daher davon aus, dass KI zumindest nach einer gewissen Dauer auch in der Rollenspielbranche großflächig Einzug halten wird. Vielleicht (zunächst) nicht im großen Stil. Da ich aber davon ausgehe, dass KI auch insgesamt nicht mehr verschwindet, wird sie nach meinem Dafürhalten auch in der Rollenspielbranche eine Selbstverständlichkeit sein.

Im Übrigen kann ich mir gut vorstellen, dass diese Entwicklung aufgrund von Solidarität mit den Rollenspiel-Kreativen oder einer Vorliebe der Kunden für „Nicht-KI-Produkte“ eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen wird und damit weniger Auswirkungen auf die Künstler hat

Fraglich ist hingegen, bei wem die Vorteile der KI anfallen. Das mögen momentan die KI-Unternehmen oder potentiell die Rollenspielverlage sein – ökonomisch richtig ist das im Zweifel nicht:

Die Rollenspiel-Kreativen (Autoren, Illustratoren, Übersetzer) müssten vielmehr aus meiner Sicht eine Kompensation für ihre Werke erhalten – wie andere auch, deren Werke von der KI genutzt werden. Wie dargelegt wurde, ist die Spanne ökonomisch denkbarer Kompensationen aber sehr groß und dürfte realiter, gerade für Kreative im Rollenspiel- und Liverollenspielbereich, gering ausfallen.