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Tabletop

Der Erfolg von Warmachine MK IV – Mein Fazit, das keines ist

Schon seit längerem möchte ich ein „Update“ über die Entwicklung Warmachine MK IVs (bzw. MK 4) geben, nachdem ich mich bislang eher negativ äußerte. Zwischenzeitlich sind einige der früheren Kritikpunkte nicht mehr einschlägig: Die Modellqualität ist sehr gut und die Verschiebungen von Veröffentlichungsterminen sind deutlich zurückgegangen (oder die hierüber Erwartungen, was im Ergebnis aber gleichbedeutend ist). Der Dice & Duty-Podcast in Deutschland hat wieder Fahrt aufgenommen. Und auch wenn der Mark the Target-Podcast nicht fortgeführt wurde, so gibt es doch andere Formate aus dem Ausland wie Tied & True oder Future Sight.

Allein – was heißt dies für den Erfolg der neuen Edition? Am besten wäre es natürlich, könnte ich die Absatzzahlen Privateer Press’ vergleichen. Diese werden aber, wie auch anderen Finanzzahlen, in den Vereinigten Staaten für nicht-börsennotierte Unternehmen, nicht veröffentlicht. Daher habe ich zunächst versucht, möglichst viele Einblicke von Personen einzuholen, von denen ich hoffe, dass sie ein besseres Bild haben, als ich. Dies schließt Podcaster ein, aber auch andere, mir bekannte Vertreter der „Tabletop-Szene“, sowie meine „Tabletop-Freunde“ im Ausland. Hierdurch hoffte ich, durch Kombination subjektiver Eindrücke ein Gesamtbild zu erlangen. Ergänzend habe ich öffentlich verfügbare Informationen ausgewertet. Hierbei wurde mir dann doch ein Schnipsel zugetragen, wie man die wirtschaftliche Lage einschätzen könnte – aber im Stadium der Mutmaßungen bleibt.

Ein abschließendes Fazit zu ziehen, ist schwierig. Zum einen findet man in der Regel nur jene, die das System noch spielen. Daher unterliegen die Aussagen insoweit dem „Survivorship Bias“ und sind tendenziell zu positiv. Jedes Argument lässt sich zudem relativieren. Daher habe ich eine Pro- und eine Kontraliste für MK IV zusammengestellt. Und in jedem Fall auch gleich das, mehr oder weniger überzeugende, Gegenargument kursiv hinzugefügt. Hierdurch werden gewissermaßen die Pro- zu Kontra- und die Kontra- zu Proargumenten. Der Leser möge sich daher selbst ein Urteil bilden. Sämtliche Aussagen sind als subjektive Meinungsäußerungen oder Sichtweisen zu lesen.

Pro-Argumente

  • Zumindest in bestimmten Regionen (z.B. New England, Köln, England) wächst die Spielerschaft stark bis sehr stark und es gibt mindestens wöchentliche Treffen. – Das könnten Einzelfälle sein – ist das repräsentativ?
  • Auf der WTC dieses Jahr sind dreißig Team angemeldet. Letztes Jahr waren es nur 20. Vorletztes Jahr waren es unter Corona-Bedingungen ebenfalls 30 Teams.
  • Viele Spieler, die mit dem Ende MK IIs aufhörten, sind nun zurückgekehrt. Andere haben mit MK IV aufgehört.
  • Es fangen Spieler mit dem System an, die vormals überhaupt keinen Bezugspunkt zu Warmachine hatten. – War das vorher anders?
  • Die neuen Modelle waren bei Privateer Press immer schnell vergriffen. Also muss die Nachfrage doch hoch sein! – Es kann ebenfalls sein, dass die Produktion mit 3D-Druck schleppend ist und daher das Angebot gering ist. Zudem wirbt Privateer Press jetzt (Mitte Februar) damit, dass alles vorrätig sei. – Also doch kein Angebotsproblem. – Aber jetzt kauft keiner mehr, die wenigen Kunden, die es gibt, haben jetzt ihren Kram.
  • Seit Wochen steht beim Webshop Privateer Press’, dass aufgrund der sehr hohen Zahl von Bestellungen, Lieferungen verzögert sein könnten. – Das liegt an der Personaldecke und verschleiert die Produktionsprobleme. Im Übrigen kommen die Sachen nicht langsamer als früher.
  • Privateer Press stellt neue Leute ein! Das ist ein Hinweis auf Expansion. – Sie entließen vorher jede Menge Personal. Vielleicht zu viel? Früher hatten sie 100 Mitarbeiter, nun weniger aus 30.

Kontra-Argumente

  • Das MK IV-Regelwerk ist unausgegoren. Für Dusk fehlt zum Beispiel noch ein „MAT-Fixer“. – Das ist ohne Weiteres zu ändern.
  • Privateer Press braucht dringend Geld. Nur deshalb wurden so viele Figuren verkauft, die für möglichst viele Fraktionen relevant sind (vor allem Magnus4). – Schon immer konnten Mercanaries oder Minions von vielen anderen Fraktionen verwendet werden. Außerdem: Das Privateer Press kurz vor der Pleite stehe, wurde schon immer gesagt. Auf Glasdoor behaupteten Mitarbeiter schon in 2020, das das Unternehmen insolvent sei. Aber sie sind immer noch da.
  • In Asien herrscht „Zero Interest“, in MK IV. Das ist immerhin ein Riesen-Kontinent. – Tabletop in Asien war noch nie so groß. Zudem gibt es eine vitale Spielerschaft in Kuala Lumpur (Malaysia) und in Süd-Korea.
  • Auch in den USA sei die Akzeptanz von MK IV geringer als selbst in den schlechtesten Zeiten MK3s. – Das sagt einer, der die neue Edition verachtet und sich zudem von dem Spiel zurückgezogen hat.
  • Die Leute spielen lieber weiter MK3. Daher seien manche „gute“ Modelle auch nicht mehr zu haben. Und als Privateer Press am 14. März 2023 nochmal alte MK III-Modelle die sie noch „gefunden“ hatten, wieder listeten, waren diese am nächsten Tag schon in weiten Teilen vergriffen. – Man muss sehen, dass viele dieser Modelle auch für MK IV Verwendung finden können, in den Prime Legacy-Armeen dort. Zum Beispiel Azrael ist in MK IV sehr gut. – Das gilt aber nicht zum Beispiel für die Resolutes – und die bekommt man dennoch nirgends. – Die wurden aber auch nie in hoher Zahl produziert.
  • Die Warmachine App für MK IV wurde bislang laut Google Playstore nur „10k+“-mal heruntergeladen. Die MK III App „War Room 2“ „50k+“-mal. – Die vorherige App hatte ja auch viel mehr Jahre, in denen sie heruntergeladen wurde. Zudem haben die alten MK II-Spieler diese auch noch heruntergeladen – bevor es zum großen Spielerexodus mit der Einführung von MK III kam.

Im Rahmen dieser Untersuchungen, wurde ich jedoch auf eine Internet-Seite aufmerksam gemacht, die Warmachine-Spielgruppen weltweit anzeigt. Als ich diese Seite besuchte, waren dort 166 Gruppen hinterlegt, wobei sich zeigt, dass (wenig überraschend), die meisten Gruppen im Osten der USA und in Großbritannien sind. In zweiter Linie sind noch der Westen der USA und Kontinentaleuropa zu nennen.

Dieser „Fund“ veranlasste mich zum Nachdenken: Falls jede dieser Gruppen fünf Mitglieder haben sollte, so wären dies insgesamt 830 Spieler. Eine Armee kostet rund 700 US-Dollar. Mit diesem Spielern, angenommen jeder kauf eine MK IV-Armee, wären also aus Miniaturenverkäufen 581.000 US-Dollar Umsatz erzielbar. Die Betonung lieg auf „wären“ – den diese Rechnung ist hochgradig annahmenabhängig, unter anderem:

  • Es wird Gruppen geben, die nicht auf der vorstehenden Internet-Seite hinterlegt sind (meine zum Beispiel – ich wusste von der Seite schließlich vormals nichts).
  • Die durchschnittliche Gruppengröße ist unbekannt.
  • Spieler könnten mehr als eine Armee kaufen.
  • Genauso könnten Spieler eine „Legacy-Armee“ spielen statt eine MK IV-Armee aufzubauen (mir wurde aus einer großen Spielergruppe zugerufen, dass circa 20% der Spieler (nur) eine „Legacy-Armee“ hätten.
  • Die 700 Euro von mir entsprechen dem Preis einer MK IV-Cygnar-Armee im Privateer Press-Onlineshop, wobei ich die übliche Mehrwertsteuer in Höhe von 6,5% für den Bundesstaat Washington in Abzug gebracht habe. Es werden aber sicher nicht alle die Auswahl an Figuren kaufen, die ich (ohne große Kenntnisse) zusammengestellt habe, noch ist absehbar, dass der Erwerb im Privateer Press-Onlineshop erfolgt – oder doch beim Hobbyladen vor Ort, was mit ganz erheblich geringeren Umsätzen für Privateer Press einhergehen würde.

Dies alles im Blick kann man dennoch ein paar Überlegungen anstellen: Angenommen, die Internet-Seite zeigt die Hälfte aller Gruppen an. Diese hätten jeweils fünf Spieler (weltweit also 1.660 Spieler), von denen 80% MK IV-Armeen kaufen, die für die Privateer Press mit einem Umsatz von jeweils 700 US-Dollar einhergehen. Dann würde Privateer Press knapp 1 Mio. US-Dollar Umsatzerlöse aus Miniaturenverkäufen erzielen. Das ist nicht gerade viel – zumal dies kein wiederkehrender, sondern ein einmaliger Umsatz ist. Ist die Seite also „noch“ unbekannter?

Die Zahl der Kunden könnte man auch anhand der Zahlen versuchen herzuleiten, wie oft die Apps installiert wurden. Die Zahlen sind aber praktisch aussagelos: Die „10k+“-mal laut Google Playstore bedeuten, dass 10.001 bis 50.000 Nutzer die App installiert haben. Die Bandbreite ist damit sehr groß. Es ist zudem unklar, welche der Nutzer die App nicht wieder gelöscht haben (die Rezessionen sind teilweise niederschmetternd) und auch Spieler sind – das könnten die sein, die das Abonomment für 4,99 US-Dollar pro Monat abgeschlossen haben (diesmal wiederkehrender Umsatz). Zudem stellt der App Store Apples keine Download-Zahlen bereit. Es gibt Statistiken, die besagen, dass rund 70% der Geräte Android als Betriebssystem verwenden (der Rest ist praktisch iOS). In den USA sind allerdings meines Wissen Apple-Geräte verbreiteter – und Warmachine auch, was den Anteil von Apple-Geräten erhöhen würde. Kurz: Man kann sich hieraus etwas zusammenrechnen (mir erscheint höchstens eine niedrige fünfstellige Zahl an Spielern nicht unrealistisch) – der Weisheit letzter Schluss ist das aber sicher (auch) nicht.

Klar ist aber: Dieselben Spieler werden vielleicht auch noch eine zweite Armee aufbauen und die relativ erfolgreichen Rollenspiel-Kickstarter für die Iron Kingdoms generieren ebenfalls für Privateer Press Umsatzerlöse.

Die Zahlen sind beliebig. Aber auch wenn man die Spielerzahlen mit Blick zum Beispiel auf die App-Download-Zahlen deutlich höher ansetzt: Deutlich wird für mich, dass es kommerziell keine Freude machen dürfte, ein Tabletop-System anzubieten.

Update vom 18. April 2024:
Mir wurde heute von informierter Stelle zugetragen, dass MK IV besser laufe, als erwartet. Die deutschen Händler haben offenbar Vorbehalte gegen das System (aufgrund schlechter Erfahrungen in der Vergangenheit) – der Rest Europas ist etwas offener. Offenbar ist es vor allem die Produktion Privateer Press‘ die nicht hinterherkommt, wobei nicht weiter investiert werden solle – vorgeblich, um keine Überkapazitäten aufzubauen.

(Warum) sind Unternehmen für „Nerd-Themen“ unprofessionell?

Einführung

In vielen Jahren „Interaktion“ mit Händlern, Handwerkern, Verlagen oder Dienstleistern aus dem Konvolut „Rollenspiel-Tabletop-LARP“ habe ich allerlei verrückte Erfahrungen gemacht. Immer wieder frage ich mich dann, ob das denn sein muss. Denn, auch wenn es anderswo auch unprofessionelles Geschäftsgebahren gibt, finde ich die Häufung in der Nerd-Branche bemerkenswert.

Doch zunächst – was ist eigentlich Professionalität? Ursprünglich aus dem Lateinischen kommend (profitērī) ist Öffentlichmachung gemeint. Im Laufe der Zeit wurde dies auf die Angabe des Gewerbes bezogen und schließlich auf den Stand oder Beruf (französisch: profession).

Demzufolge ist jeder, der einen Beruf ausübt, professionell (in diesem Berufe). Das ist natürlich nicht, was ich meine. Ich verstehe professionell im Folgenden als „bewanderte, sachkundige Berufsausübung – wobei dies auch Nebentätigkeiten einschließt“.

Und was geht da so schief? Eine ganze Menge! Hier ein paar Anekdoten – die Reihenfolge spielt keine Rolle:

  1. Vor vielen Jahren bestellten wir Kettenhemden. Die kamen aber nicht. Weil dem Händler sonst nichts einfiel, erklärte er, der Container mit den Kettenhemden sei von Schiff gefallen.
  2. Bekannt ist der Nachdruck des DSA4-Liber Cantiones, bei dessen Ankündigung seites Ulisses vollmundig angekündigt wurde, diese Neuauflage solle alle DSA4.1-Zauber enthalten – und dann nicht enthielt.
  3. Ein Freund von mir bestellte sich bei einem Handwerker maßgefertigte LARP-Stiefel. Neben der Tatsache, dass die Anfertigung sehr lange dauerte, konnte er sich nicht anziehen, da die Öffnung nicht dergestalt war, dass er den Fuß auf das Stiefelbett setzen konnte – er blieb am Schaft hängen. Das geschah sogar mit einer danach erneut angefertigten Version ein zweites Mal – bis der Handwerker den Auftrag zurückgab.
  4. Bei einem Bemalservice bestellte ich einst die Bemalung einer Truppe Legion of Everblight-Modelle. Die wurden mir jedoch erst viel zu spät zugesendet, da eine plötzliche Reise nach Ägypten dazwischen kam.
  5. Ein anderer Bemalservice übersah meine Bezahlung und begann damit nicht mit dem Bemalen der Modelle. Diese wurden daher erst nach rund sechs Monaten fertig.
  6. Schon zweimal wurden mir (von verschiedenen Händlern) gebrauchte bemalte Figuren zugesendet und bei der Verpackung geschludert. Folge waren zahlreiche Abplatzungen der Farbe, da die Modelle auf dem Versandweg gegeneinanderstießen.
  7. Die Crowd Funding-Finanzierungen von Prometheus Games sind vielen bekannt. Am populärsten ist sicherlich die Finanzierungsrunde für das Dresden Files-Rollenspiel, dass im Oktober 2017 erscheinen sollte – aber meines Wissens immer noch nicht erschienen ist (und realistischerweise dann wohl auch nicht mehr erscheinen wird
  8. Ähnlich gelagert, aber mangels Crowdfunding nicht unverschämt, sondern eher unorganisiert, war die Verzögerung der DSA-Güldenlandbox. Diese wurde für Mitte der Neunziger angekündigt – kam aber erst 2000.
  9. Ich gab mal einen LARP-Krummsäbel, der „Latex-Krebs” hatte, zur Reparatur. Leider war bei dem Händler regelmäßig das E-Mail-System nicht funktionierend, so dass er nicht mehr erreichbar war und mein Krummsäbel wohl auf immer verloren ist.
  10. Ein anderer LARP-Waffenhersteller fertigte mal einen Zweihänder für mich an. Kurz vor Fertigstellung ging das gute Stück aber kaputt; (angeblich) weil der Lehrling (?) eine falsche Maschine für die finale Schicht Lack verwendete.
  11. Jüngst erreichte mich ein Schreiben, in dem mit der Martin Ellermeier-Verlag mitteilte, dass er keine gedruckten Ausgaben seiner Magazine Tabeltop Insider und Mephisto mehr herstellen werde. Ich könne stattdessen einen Gutschein in Höhe meines Restguthabens aus dem laufenden Abonnement haben, um die Ausgaben verbilligt digital beziehen oder auf mein Guthaben verzichten. Dass ich auch auf Lieferung der gedruckten Ausgaben bestehen könnte, kam dem Verlag nicht in den Sinn. Ergänzend erreichte mich das Schreiben nach Ablauf der Frist für die Annahme der Alternativen.
  12. Beim ersten Conquest of Mythodea mit „Rüstungsdeal“ waren die Klingenbrecher der Rüstungen nicht „gebördelt“ – die Rüstungen waren aus dem Ausland importiert, und die Klingenbrecher waren scharf und man hätte sich daran verletzen können. Der Michl, der damals noch bei der gerade übernommenen Hammerkunst-Rüstungsschmiede tätig war, musste die Klingenbrecher daher alle auf der Veranstaltung „umbörteln“.

Viele dieser Erlebnisse sind, vor allem ex post, lustig, manchmal auch skurril – aber eben manchmal auch einfach unbeholfen. Nun darf man sich nicht der Hoffnung hingegen, dass außerhalb der „Nerd-Branche“ immer alle perfekt klappt – mitnichten! Aber die Häufung vom, im besten Fall ungewollt komischen, oder, im schlechtesten Fall, dilettantischen Aktionen sucht meines Erachtens schon seinesgleichen.

Für mich lassen sich diese Unzulänglichkeiten in drei Kategorien verordnen:

  1. Organisatorische Mängel (zum Beispiel Nr. 2, 5, 8)
  2. Unfähigkeit – nicht unbedingt aber böse gemeint (zum Beispiel Nr. 3, 6, 9, 12)
  3. Dreistigkeit – auch nicht zwingend gewollt (zum Beispiel Nr. 4, 6, 7, 11)

Freilich ist diese Einteilung nicht immer trennscharf – Nr. 6 ist sicher in erster Linie Unfähigkeit – der Umgang damit kann dreist sein (und war es in einem Fall auch). Auch um diese Entwicklung soll es im Folgenden gehen.

Erklärungen

In vielen Fällen steht hinter dieser Unbeholfenheit, so denke ich, dass die jeweiligen Tätigkeiten als Teil der Freizeit betrieben werden: Nur wenige Rollenspielautoren sind fest angestellt, kaum einer lebt allein von seiner Tätigkeit als LARP-Hersteller und so weiter. Diese Tätigkeiten sind vielmehr oft bestenfalls der nebenberuflichen Sphäre zuzuordnen.

Und selbst, falls wir einen hauptberuflichen Rollenspielautor ins Auge fassen, so ist dessen monetäre Bezahlung doch oft anscheinend eher mittelprächtig, wenn man sie mit vergleichbar qualifizierten Absolventen vergleicht.

Für die „Kunstschaffenden“ (man sehe mir die blumige Bezeichnung nach) wird ein Teil der Entlohnung jedoch, zumindest implizit, in immateriellen Werten erbracht: Es ist für diese einfach toll, Rollenspielautor oder LARP-Hersteller zu sein.

Das mögliche Gegenargument, dass die Preise aus Kundensicht aber mindestens so hoch sind, wie bei einem Nicht-Hobby-Produkt (Rollenspielbücher kosten beispielsweise vergleichbar viel, wie andere Bücher ähnlichen Umfangs und Ausstattung) und daher hierauf keine Rücksicht genommen werden könnte, man also „professionelles“ Verhalten verlangen, ist aus meiner Sicht zu kurz gegriffen. Denn: Würden die Kunstschaffenden alle hauptberuflich in der Nerd-Branche tätig sein und dort alle ein monetäres Gehalt erzielen, dass zwar nicht fürstlich sein muss, aber doch etwas dem Quervergleich mit vergleichbar Qualifizierten standhält, wären die Produkte teurer. Das dies so ist, liegt bei Rollenspielprodukten an der niedrigen Auflage (es werden nur wenige Skaleneffekte realisiert), bei LARP-Herstellern und Bemalservices an dem hohen Einsatz von Handarbeit in Deutschland.

Ich vertrete daher im Folgenden die These, dass es einen impliziten Konsens gibt, dass kleinere Nerd-Unternehmen ein gewisses Maß an Unprofessionalität an den Tag legen dürfen. Dies betrifft insbesondere die Akzeptanz organisatorischer Mängel, in Grenzen auch noch Unfähigkeit.

Viele Unternehmer der Nerd-Brache bemühen sich meiner Erfahrung nach um ein freundschaftliches Verhältnis zu ihren Kunden und sind sonst sehr serviceorientiert. Ich nenne dies die „Hobbyisten-Strategie“: Die implizite Annahme ist, dass „wir“ doch alle Rollenspieler, LARPer etc. sind und zusammenhalten müssen. Und dass einer nun eben für jemanden entgeltlich tätig ist, ist – unausgesprochen – eher in die Kategorie „bezahlter Freundschaftsdienst“ zu verordnen. Also alles nicht so streng nehmen. Und wenn der Freundschaftsdienst länger dauert oder komplizierter wird, macht das auch nichts. Das Arrangement baut also auf beidseitigem Verständnis, Rücksichtnahme und Gelassenheit auf.

Diesen Zustand sehe ich für die überwiegende Zahl von Unternehmen der Nerd-Brache als gegeben an. Die genannten Beispiele beziehen sich auch überwiegend auf solche kleinen, oft Ein-Mann-, Unternehmen. Jedoch: Vor allem die Nr. 2, 7, 8 und 12 sind meines Erachtens anders einzuordnen. Hier sind größere Unternehmen tätig.

Was geschieht also, wenn die Unternehmen größer werden? Schon aus operativen Gründen ist es dann nicht mehr möglich, „Freund“ eines jeden Kunden zu sein oder mit diesem persönlichen Kontakt zu halten. In diesem Moment wird die Hobbyisten-Strategie (schon zwangsweise) aufgegeben. Damit wird auch schleichend der von mir implizit vermutete Konsens obsolet, dass ein Teil der Entlohnung des Unternehmens in immateriellen Werten erfolgt. Vielmehr nehmen betriebswirtschaftliche Fragen eine größere Rolle ein. Das heißt nicht, dass dies schlecht ist. Es geht kaum anders: Man kann von „ganz normalen“ Angestellten nicht erwarten, dass sie wegen der Begeisterung für ein Hobby, das nicht das ihre ist, Abstriche beim Lohn akzeptieren. Ergo ist die Hinwendung zu einem mehr betriebswirtschaftlich geprägten Unternehmensführung fast zwingend.

Damit zeigt sich für mich, dass im Falle eines Unternehmenswachstums die inhärenten Schwierigkeiten der hier gegenständlichen Märkte oft ergänzt werden, um ein inhärentes Problem der Unternehmensführung: Die fehlende Schaffung einer funktionierenden Organisation. Die meisten Unternehmen außerhalb der Nerd-Brache haben einen technischen und einen kaufmännischen Geschäftsführer. Letzterer fehlt oft bei Unternehmen der Nerd-Brache. Virulent wird dieses Problem jedoch insbesondere mit zunehmender Komplexität und steigenden Kosten.

Diese Diagnose hatte auch schon Ben Riggs, als er über den Aufstieg und Fall TSRs schrieb.

Ich fühle mich bei dieser These auch empirisch bestätigt; die Geschäftsführer der großen Nerd-Unternehmen in Deutschland haben meines Wissens eine kaufmännische Ausbildung.

Deren Qualität dürfte Hinweis darauf sein, wie das Unternehmen sich im Falle von Wachstum entwickelt. Meines Erachtens gibt es zwei Möglichkeiten – von denen eine problematisch ist.

Organisationsstrategien bei Wachstum

Mache Nerd-Unternehmen meinen, dass das Unternehmersein dann besondere Qualität aufweist, wenn man gegenüber seinen Geschäftspartnern, insbesondere Kunden, nachdrücklich auftritt und eine (vermeintlich oder tatsächlich) „professionelle“ Linie fährt. Dies kann ich mir nur als Reminiszenz aus einer Zeit erklären, als man sich als Pionierunternehmen wähnte, dass die Szene voranbrachte und daher „Dankbarkeit“ der Kunden erwarten könnte. Nur – selbst, falls es diese Zeiten gab, sind diese nun vorbei und betriebswirtschaftliche Aspekte stehen nunmehr im Vordergrund.

Ein markantes Auftreten wird in der Regel dann beobachtbar, wenn ein Problem aufkommt: Aus Unfähigkeit oder organisatorischen Mängeln wird dann Dreistigkeit – mitunter schon die rechtliche Lage weder kennend noch beachtend. Unnötig zu sagen, dass genau dies gerade kein Zeichen guter (oder gar erfolgreicher) Unternehmensführung ist, sondern ein Weg, um früher oder später Schiffbruch zu erleiden.

Ergänzend kommt hinzu, dass solche Unternehmen natürlich ihre Unzulänglichkeiten verneinen – man ist nun ja „professionell“ – allerdings nur vom Kunden ein akkurates Verhalten einfordern möchten. Ich nenne dies die „Übervorteilsstrategie“.

Unternehmen, die einfach nur wachsen und sich hierbei dergestalt professionalisieren, dass ihre Organisation mitwächst; sie mithin also einfach zuverlässiger werden und hierbei die „Hobbyisten-Strategie“ (zwangsweise) aufgeben, folgen einer klassischen „organischen Strategie“.

Beispiele

Ein Beispiel für die Hobbyisten-Strategie ist der eine geschilderte Fall Nr. 6, als Figuren schlecht verpackt waren: Der Verkäufer war so bekümmert, dass er mir ohne Aufforderung eine weitere, bemalte (und gut verpackte) Figur zusendete.

Der zweite Fall bei Nr. 6 war hingegen ein Beispiel für die Übervorteilsstrategie: Dieser zweite, deutlich größere, Händler bot mir einen Rabatt in Höhe von zunächst knapp 6,5% und dann 11% an – der Schaden war aber, monetär gemessen, weit größer. Gleichzeitig war bei diesem zweiten Fall der Preis der Figuren höher.

Auch der Fall der Crowdfundings von Prometheus Games dürfte eher der Übervorteilsstrategie zuzuordnen sein – ich kann mir nur mit Mühe vorstellen, dass Prometheus Games eine vergleichbar unbestimmt verspätete Zahlung der Unterstützer für das Crowdfunding akzeptiert hätte. Auch wurde eine Rückzahlung der Crowdfunding-Beiträge meines Wissens nicht angeboten. Ökonomisch richtig (sozusagen „professionell“) wäre es zudem gewesen, diese mit Zinsen zurückzuzahlen (wobei die Zinsen unter Umständen auch in Form von Produkten „gezahlt“ hätten werden können). Ich gehe allerdings davon aus, dass vor dieser Dreistigkeit, die Auslieferung auf unbestimmte Zeit in die Zukunft zu schieben, Unfähigkeit und organisatorische Mängel standen. Ich vermute also nicht, dass Prometheus Games bewusst die Übervorteilsstrategie wählte. Dies war, nach meiner Einschätzung, vielmehr Konsequenz fehlender Organisation bzw. von Inkompetenz.

Zu beachten ist zudem, dass Crowdfundings von den Unterstützern freiwillig getätigt werden und ein Rückzahlungsanspruch in der Regel nicht besteht. Man könnte also sagen „Selbstverschuldet“. Mit Blick darauf, dass der Fall bei Prometheus Games aber mehrfach auftrat, bleibe ich aber bei meiner Einschätzung.

Davon zu unterscheiden ist der Fall Nr. 8. Die Verzögerungen bei der Güldenlandbox sind sicherlich peinlich. Allerdings wurden die Kunden hier nicht vorab zur Kasse gebeten. Daher ist diese Form der Unzulänglichkeit zwar ebenfalls unprofessionell, aber zumindest nicht zum unmittelbaren Nachteil der Kunden. Ergänzend verweise ich auf die oben dargelegte Problematik bezüglich der Autorentätigkeit im Rollenspielbereich. Der Fall fällt daher für mich unter die Hobbyisten-Strategie.

Was sollte ein Unternehmen tun, dem ein Fehler unterläuft? Hier finde ich das Verhalten von Ulisses im Beispiel Nr. 2 beispielhaft. Sowohl gegenüber dem Kunden – aber auch aus betriebswirtschaftlichen Erwägungen:

Es war sicherlich nicht professionell, einer gemachten Ankündigung, nämlich einer Auflage des Liber Cantiones mit allen DSA 4.1-Zaubern, nicht zu entsprechen. Ulisses sah den Fehler aber ein und sendete den Käufern der unvollständigen Auflage eine vollständige Version zu – kostenfrei.

Was wäre die Alternative gewesen? Der Übervorteilsstrategie hätte es entsprochen, das Ersatzangebot nicht explizit zu machen und in irgendwelchen Ausflüchten Heil zu suchen und darauf zu verweisen, wie etwa, dass die Erstellung des Buches mit viel Mühe „neben dem sonstigen Geschäft“ erfolgt sei und dergleichen mehr. Dann hätten ein paar (sicher aber nicht alle; möglicherweise wäre das Widerrufsrecht auch nicht übermäßig prominent platziert worden) Käufer das unvollständige Buch zurückgesendet. Die nicht zurückgesendete Exemplare wären weiter bezahlt geblieben.

Ulisses hätte vermutlich gleichwohl die gesamte Auflage, inklusive der zurückgesendete Bücher, verkaufen können – die ebay-Preise zeigten eine großen Nachfrage an.

Ergänzend hätte Ulisses aber später die vervollständigte Version des Liber Cantiones auf den Markt bringen können – und so von allen, die nicht zurückgesendet haben, den Preis zweimal einstreichen können, da sicherlich viele (auch) die vollständige Version hätten haben wollen.

Auf der Suche nach einem Unternehmen in den hier einschlägigen Branchen, das für meine Begriffe professionell gewachsen ist, fiel mir die Burgschneider GmbH (samt Tochterunternehmen ein): Ich nehme das Conquest of Mythodea als professionell organisiert wahr – ohne dass die Kunden übervorteilt werden. Zuvor hätte ich diese der Hobbyisten-Strategie zugeordnet. Allerdings ist man heute auch nicht (mehr) jedes Kunden „Freund“. Das mag man bedauern – es ist aber letztlich der Regelfall, nicht mit jedem befreundet zu sein. Zudem bezweifele ich, dass es möglich ist, eine so große Veranstaltung wie das Conquest of Mythodea auf Basis der Hobbyisten-Strategie zu veranstalten, ohne Verluste zu schreiben.

Fazit

Um zur Frage des Beitrags zurückzukommen: Ja, oft sind Unternehmen der Nerd-Branche unprofessionell. Dies liegt daran, dass sie praktisch alle dem Hobbybereich entstammen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Unternehmen dieser Branche wächst ist per se schon gering. Dass es sich hierbei nicht verrennt – sei es in Chaos (oft) oder in unbilliger Vorteilsnahme (weniger und mitunter ungeplant), noch geringer. Dies dürfte in vielen Fällen auf die mangelnde Ausbildung des Führungspersonals zurückzuführen sein.

Ergänzend kommen geringe Marktgröße und Kostenintensität hinzu. Dem zum Trotze gelingt es dennoch einigen wenigen Unternehmen, sich in diesem Umfeld zu behaupten und professionell zu agieren. Neben der oft besser ausgebildeten Führungsmannschaft gelingt es solchen Unternehmen auch, die inhärenten Marktprobleme zu migrieren:

  1. Die Produktion kann ins kostengünstigere Ausland verlagert werden; man denke nur an Mytholon oder Games Workshop.
  2. Die Zielgruppe ist vergleichsweise groß. Verwiesen sei auf Wizards of the Coast, das, aufgrund der Publikation in englischer Sprache, praktisch den Weltmarkt offen hat.
  3. Das Geschäft generiert wiederkehrende Umsätze. LARP-Veranstalter haben diesen Vorteil; Editionswechsel bei Rollenspiel- oder Tabletop-Anbieter versuchen dies, oft unter Ausnutzung diskretionärer Spielräume, durch Einführung neuer Editionen nachzuzeichnen.

Dies im Blick komme ich nicht umhin, eine gewisse Achtung vor Verlagen wie dem Uhrwerk-Verlag oder auch Ulisses aufzubringen. Trotz kleinem Markt und hohen Kosten behaupten diese sich doch einigermaßen – zugegebenermaßen mit Aussetzern und Höhen und Tiefen.

Was bleibt? Ja, die Unternehmen sind oft nicht im klassischen Sinne professionell. Bevor man sich jedoch über ein Nerd-Unternehmen ärgert, könnte bedacht werden, welche Möglichkeiten dieses hat – und wie es vor diesem Hintergrund Kritik umgeht. Falls aber augenscheinlich die Übervorteilsstrategie gewählt wurde, scheint mir Empörung angebracht und angezeigt.

Die RPV tritt das Erbe der RPC an!

Normalerweise gehe ich nicht auf Cons. Rollenspiel in großen Hallen (mit ensprechendem Lärmpegel und ohne Musik) ist das meine nicht. Auch auf einem Tabletop-Turnier war ich noch nie – für ein paar Spiele lange Fahrten in Kauf zu nehmen, erschien mir noch nie reizvoll.

Aber: Ich war auf der RPC („Roleplay Convention“). Zu Beginn vor allem, um dort tatsächliche oder vermeintliche Schnäppchen zu machen – an den Wühltischen irgendwelcher Händler. Dieses Motiv änderte sich schnell: DIe RPC war der Ort, wo ich am meisten RPG- oder vor allem LARP-Freunde und Bekannte auf einem Fleck treffen konnte.

Die Geschichte der RPC endet traurig: Sie ging in Comic Con Experience Cologne auf – und damit unter.

Damit hatte es sich. Letztes Jahr sagte man mir, die Ratcon Ulisses‚ habe viel der RPC übernommen – und in der Tat gab es dort im vergangenen Jahr 2023 ein paar der Stände, über die ich mich auf der alten RPC gefreut hätte.

Gestern aber erfuhr ich, dass die alten Organisatoren sich zusammengerafft haben und eine Wiederauflage der Veranstaltung planen: Unter dem Namen RPV! Am 8. und 9. Juni 2024 soll diese in Obernhausen stattfinden.

Und das stimmt mich im Zweifel noch etwas hoffnungsvoller. Schon das Logo läßt erahnen, in welcher Tradition man sich sieht:

Für das gerade begonnene Jahr heißt es also: Auf zur RPV!

Warmahordes-Stammtisch in München

Nachdem die Warmachine-Welt sonst in MK4 angekommen zu sein scheint, haben sich in meinem Umfeld alle entschlossen, bei MK3 zu bleiben (einer möchte aber ergänzend auch ein wenig MK4 spielen. Nur – Spielorte zu finden wurde ob der Anzahl der Spieler zunehmend schwierig und außerdem war eine gewisse Regelmäßigkeit bei den Spielterminen gefragt.

Daher trat ich dem Weiß-Blaue-Strategen e.V. bei und „gründete“ unmittelbar einen „WMH-Stammtisch“. Nach etwas Hin und Her zeichnete sich ab, dass Donnerstag der derzeit beste Termin ist. Für den Moment findet der Stammtisch alle vier Wochen statt – bei Interesse können wir die Häufigkeit aber erhöhen.

Unser erster Termin war am vergangenen Donnerstag, den 7. Dezember. Insgesamt waren sechs Spieler gekommen – zwei davon außerhalb unseres bisherigen Umfelds. Für mich war das ein Erfolg – eine Teilnahme von circa zwölf Spielern ist denkbar.

Die kommenden Termine werden sein:

  • 4. Januar 2024
  • 1. Februar 2024
  • 29. Februar 2024

Weitere Mitspieler sind herzlich willkommen.

Hobby und Urlaub

Hier war es lang ruhig. Der Grund dafür ist ganz simpel: Ich war im Urlaub. Und während ich über Weihnachten und Silvester noch Zeit und Lust fand, hier regelmäßig etwas zu schreiben, war dies diesmal eben nicht der Fall. Und bei insgesamt vier Wochen Abwesenheit, passiert dann eben nicht viel. Sogar das Bild des Monats August ist eben auch das Bild des Monats September geworden.

Man könnte sich dennoch die Frage stellen, ob bei hinreichender Passion (die mir offenbar fehlt!) nicht auch stets im Urlaub etwas für das Hobby geschehen sollte. Und – wie es der Zufall will – dazu gibt es ein Video vom „Weekend Wizard“. Dieser überlegt sich, was man im Urlaub nicht alles für das Tabletop-Hobby tun könnte. Und das ist so einiges! So wird eruiert, ob man nicht Farben mitnehmen könnte, um Figuren im Hotelzimmer zu bemalen. Oder ob man nur zusammenkleben soll? Mir schien es jedenfalls einigermaßen lebensfern, in der Hotelanlage auf Kreta, wo ich im August war, Figuren zusammenzubauen, zu grundieren und/ oder zu bemalen. Der Transport der fertigen Werke im Flugzeug kommt noch dazu! Zwar habe ich ich eine Army-Box, die man grundsätzlich als Handgepäck nehmen könnte. Aber ob die aufrecht steht? Und was ist mit den Gegenständen, die ich gerne in der Kabine hätte?

Kurzum: Mir schien da alles irgendwo im Spektrum zwischen Unpraktikabel und irgendwie Weltfremd.

Zunächst jedenfalls. Denn mit etwas Abstand wurde mir klar, dass ich doch auch schon einschlägige Urlaubsgestaltungsideen umsetzte: Schon zweimal schaltete ich mich aus dem Urlaub für eine Pen & Paper-Runde dazu. Und, um das vorstehende Lügen zu strafen: Als Kind war ich einst im Urlaub in Frankreich – und malte den ganzen Urlaub Miniaturen für das DSA-Brettspiel „Burg des Schreckens“ an. Mit meine ersten Bemalversuche überhaupt (vielleicht malte ich vorher schon Mechs an – da bin ich mir nicht mehr sicher). Schlimmer noch: Meine Schwestern und mein Vater malten mit.

Das, so finde ich, relativiert meine Einschätzung des Spektrums „ zwischen Unpraktikabel und irgendwie Weltfremd“ doch ein wenig.

Daneben hat Erlebnisurlaub einen indirekt förderlichen Effekt auf das Pen & Paper-Rollenspiel-Hobby: Man weiß plötzlich viel besser, wie bestimmte Dinge tatsächlich sind. Sei es fremdländisch Architektur, Gerüche oder Bräuche – all das erfährt man und das konkrete Wissen darob kann unmittelbar ins Rollenspiel einfließen und das Spielerlebnis plastischer werden lassen.

Das war zwar nie die Idee für einen meiner Urlaube. Gleichwohl habe ich zumindest bei meinem letzten Urlaub ganz von selbst auch jede Menge Zeit für das Hobby aufgebracht.

Gleichung(en) zur Berechnung der Kosten einer Einheit bei Demonworld (?)

Motivation und Vorbemerkung

Demonworld fing ich als Teenager an zu spielen – damals mit der ersten Edition. Ich spielte Isthak (im Wesentlichen, weil Zwerge schon „vergeben“ waren) – aber auch alle anderen Völker, ausgenommen Thain, hatten Spieler. Es herrschte bei uns hierbei Konsens, dass die Elfen „das beste“ Volk waren – einfach deshalb, weil dessen Spieler immer gewann. Auch heute sind die Elfen noch quasi unbesiegt – ich meine, einmal wurde ein Unentschieden erzielt. Meine These war freilich, dass die Elfen schlichtweg viel zu gute Einheiten haben. Besonders bei Tauros (den wir „He-Man“ nannten) und der Bel Ludain Ritter („Superreiterei“) war ich dieser Überzeugung.

Mein Gedanke als Oberstufenschüler damals war, die Gleichung, mit der die Punkte der Einheiten und Helden errechnet werden, mit Hilfe eines Gaußalgorithmus auflösen zu können. Hierbei überlegte ich, dass jeder Wert auf der Vorderseite der Rekrutierungskarte einen bestimmten Betrag an Punktekosten zur Folge haben sollte. Man hätte also eine Gleichung mit so vielen Unbekannten („N“), wie Eigenschaften auf der Rekrutierungskarte vorhanden sind. Die Punktekosten („PK“) würden damit folgender Gleichung folgen:

$$PK = E_{1} * x_{1} + E_{2} * x_{2} + … + E_{N} * x_{N}$$

E1 könnte beispielsweise die Bewegungsreichweite darstellen. Wenn man nun so viele Einheiten oder Helden hat, wie es Unbekannte gibt (also die Anzahl N an Einheiten), so ließe sich das Gleichungssystem vermutlich auflösen. Dann würde ich die Punkte von He-Man und der Superreiterei errechnen und es wäre offenkundig, dass diese zu günstig sind. Das waren meine Gedanken. Heute habe ich einen etwas anderen Blick auf diese Sache und erkenne einige Schwächen meines Vorgehens. Dennoch schreite ich nun zur Tat und setze meine Gedanken von über 20 Jahren nun um – wenn auch verbessert, wie ich finde.

Welche Schwächen hatte mein damaliges Konzept?

  1. Zum einen muss man sehen, dass die Überlegung, dass die Gleichung zur Ableitung der Punktekosten linear ist, nicht zwingend ist. Bei vielen Rollenspielen steigen die Kosten eines weiterer Fertigkeitspunkte progressiv an. Daher wäre es denkbar, dass die x-Faktoren meiner Gleichung einen Exponenten größer 1 aufweisen.
    Letztlich bin ich zum Ergebnis gekommen, diesen Gedanken zu verwerfen: Im Demonworld-Regelwerk der ersten Edition finden sich am Seite 136 Regeln, um DSA-Charaktere nach Demonworld zu konvertieren. Diese Ausführungen lassen eine lineare Beziehung wahrscheinlich werden – auch wenn Punktekosten nicht errechenbar sind.
  2. Eine Gleichung der vorstehenden Art würde sich vermutlich nicht eindeutig lassen, da zum einen mehrere Lösungen existieren können (nämlich dann, wenn die Determinante der Matrix mit den E-Werten gleich null ist) und auch, weil die sich ergebenden Punktekosten gerundet sein dürften. Die Punktekosten aller Einheiten und Helden sind durch zehn teilbar. Es wäre es erstaunlich, wenn eine, wie auch immer gestaltete Gleichung immer Ergebnisse ausgibt, die durch zehn teilbar sind.
  3. Vor allen Dingen ermöglicht eine derartige Gleichung keine Aussage darüber, ob der He-Man oder die Superreiterei gameistisch zu teuer sind (also eine normative Aussage). Sie beschreibt nur (deskriptiv) die Preisgestaltung und gestattet damit nur eine Aussage, ob diese Truppen konsistent zu allen anderen Helden oder Einheiten bepreist sind. Das Bepreisungssystem selbst kann aber konsistent unangemessen sein. Dies wäre zum Beispiel der Fall, wenn die Panzerung keinen Effekt auf die Punktekosten hätte – und zwar über alle Einheiten hinweg! Selbst wenn He-Man also konsistent bepreist wäre, kann er dennoch zu günstig sein, weil die Bepreisung bei Demonworld per se nicht sachgerecht ist.
  4. Ergänzend ist es denkbar, dass besonders hohe oder besonders niedrige Werte spielmechanisch überproportional gut oder schlecht wären. Für Demonworld ist dies in für Angriffswürfe aller Regel nicht der Fall, da die finalen Werte praktisch ausnahmslos zwischen 1 und 20 liegen und mit einen W20 gewürfelt wird, was eine Gleichverteilung zur Folge hat.
  5. Es ist nicht per se klar, dass eine ermittelte Gleichung für alle Völker konstant ist. Schließlich könnten völkerspezifische Synergien dazu führen, dass beispielsweise einzelne Einheiten für bestimmte Völker viel wertvoller sind – und daher höher bepreist werden sollten. Mit Blick darauf, dass bei Demonworld teilweise auch völkerübergreifend aufgestellt werden darf (Goblins-Orks, Zwerge-Imperium), sind völkerspezifische Gleichungen jedoch unwahrscheinlich.

Vor allem Punkt 3. ist von großer Relevanz. Mein Teenager-Ziel, den „Beweis“ zu erbringen, dass insbesondere He-Man zu günstig ist, ist mit dem vorgestellten Ansatz nicht lösbar. Nur eine (vermutete) inkonsistente Bepreisung wäre nachweisbar.

Punkt 2 lässt sich umgehen, indem man statt eines (deterministischen) Gauß-Algorithmus auf ein statistisches Schätzverfahren zurückgreift.

Eine Analyse, ob Völker (und deren Truppen), obgleich konsistent bepreist, trotzdem normativ „zu gut“ sind, erfordert entweder ein umfassendes Experiment, bei dem viele etwa gleich gute Spieler immer wieder mit unterschiedlichen Völkern gegeneinander spielen. Zeichnet sich nach zahlreichen Spielen ab, dass ein Volk (z.B. die Elfen) überdurchschnittlich oft siegt, wäre dessen regeltechnische Überlegenheit fast zwingend. Meine Teenager-Erfahrung hilft hier kaum, weil es auch denkbar ist, dass der Elfenspieler einfach der beste Spieler war.

Alternativ kann man modellhaft Spielsituationen simulieren. Auch dann kann sich zeigen, dass bestimmte Einheiten statistisch überlegen sind. Dieses Vorgehen hat aber Schwächen, weil Aspekte wie Magie oder eine hohe Mobilität bestenfalls unzureichend berücksichtigt werden. Will man diese Schwäche umgehen, landet man schnell beim vorstehenden Experiment.

Ich habe mich von all diesen Einwänden nicht abhalten lassen und versucht, sowohl für Helden als auch für Einheiten, die Gleichungen zur Berechnung von Punktekosten herzuleiten.

Die Kostenberechnung von Demonworld-Helden

Damit kommen wir zur Frage der Bepreisung von Tauros („He-Man“). Helden (und Befehlshaber; hier identisch verwendet) werden regelseitig anders gehandhabt als Einheiten. Daher muss eine spezielle Matrix (mit den „E’s“) für Helden aufgestellt werden. Hierbei betrachtete ich nur Helden ohne Fernkampfangriff, die über keine (weiteren) Sonderregeln verfügen und natürlich nicht auch gleichzeitig Magier sind. Derartige Helden können durch folgende regeltechnische Faktoren abschließend beschrieben werden:

  • Befehlssterne (S)
  • Nahkampfkampfkraft (KK)
  • Initiative (Ini)
  • Initiativabzug in der ersten Runde durch verwendete Waffe (ER)
  • Größe (G)
  • Panzerungswert (PW)
  • Kontrollbereich (KB)
  • Nahkampfwaffenfertigkeit (NKF)
  • Furchtfaktor (FF)
  • Trefferpunkte (TP)
  • Fähigkeit, Feuer zu entfachen (F)
  • Verursachter Schaden (SP)

Bewegungspunke für Helden eine Funktion der Größe und der Panzerung. Dies liegt daran, dass die im folgenden ausgewählten Helden für jede Größe nur eine Bewegungstabelle gilt (vgl. Demonworld-Regelwerk, 1. Edition, S. 137). Dies wäre anders, wenn einer der Helden ein Oger wäre, da für diese, obgleich Größe 3, eine andere Bewegungstabelle gilt als für Reiter (ebenfalls Größe 3).

Ergänzend ist zu beachten, dass ich die Größe von der Nahkampfkampfkraft und vom Nahkampfpanzerungswert subtrahiert habe. Zudem führte es dazu, dass die Panzerungswert für Nah- und Fernkampfpanzerung identisch wurden.

In beiden Fällen tat ich dies, um Multikollinearität (Korrelation der abhängigen Variablen) zu verhindern. Im Falle der Bewegung liegt habe ich vorab mit einer „Neben-Regression“ geprüft, ob Multikollinearität besteht und dies mit Blick auf das Ergebnis bejaht. Zudem sind die Schätzergebnisse ohne Bewegung als Parameter weit besser (auch, weil der Koeffizient für Bewegungspunkte negativ ist).

In einem nächsten Schritt durchsuchte ich die alten offiziellen Armeebücher nach Helden, welche die oben genannten Eigenschaften erfüllten. Ergänzend musste ich Skorrak entfernen, da er, obgleich Größe 3, die Bewegungstabelle eine Größe 2-Figur hat. Es ergaben sich folgende 16 Helden:

  • Argam Rostbart
  • Bradon die Axt
  • Demar Tharuk
  • Dungail Schmetterschlag
  • Farran Rotpelz
  • General Caliar Ildriel
  • Gobbelsnut
  • Groblogin Käferfreund
  • Kanngrott Schädeltrümmerer
  • Khelben
  • Niehenwe die Blutdürstende
  • Rolb
  • Shertrak
  • Trazzag
  • Wahngrok der Schlächter
  • Wudbin

Der Versuch der deterministischen Lösung

Wenn man daran glaubt, dass es tatsächlich eine Gleichung zum Errechnen der Punktekosten gibt, so hat man nun ein überbestimmtes Gleichungssystem: 16 Gleichungen für 12 Unbekannte – oder 13, wenn man eine Konstante aufnimmt. Dieses Gleichungssystem kann mit 12 (oder 13) Helden aufgestellt werden und besitzt dann (in Matrizenschreibweise) eine Determinante, die ungleich null ist. Daher hat das Gleichungssystem jeweils genau eine Lösung. Es zeigte sich allerdings, dass die Frage, welche der insgesamt 16 Helden ich für die Lösung meines Gleichungssystems verwende, einen erheblichen Effekt auf die Parametrisierung der Gleichung hat.

Dies ist bei Lichte betrachtet, und wie oben dargelegt, nicht verwunderlich – es wäre überraschend, wenn es eine Gleichung gäbe, die immer genau einen Punktwert ausgerechnet, der durch Zehn teilbar ist.

Die statistische Lösung

Daher führte ich im nächsten Schritt eine multivariate lineare Regression durch. Hierbei verwendete ich nunmehr alle 17 Helden um die 13 Unbekannten (und die Konstante) zu bestimmen. Ich errechnete folgende Parameter (alles im Folgenden auf zwei Nachkommastellen gerundet):

VariableKoeffizient
Konstante-124,89
S25,55
KK1,53
Ini4,68
ER0,44
G8,83
PW1,93
KB-0,48
NKF7,74
FF2,05
TP9,67
F-4,32
SP60,44
Quelle: Eigene Berechnung.

Diese Regressionsgleichung beschreibt die Punktekosten der Helden sehr gut. Für Argam Rostbart ergibt sich beispielsweise:

Quelle: Hobby Products GmbH: Demonworld Armeen -Zwerge, Oberhause 2001, S. 52.
$$ PK = -124,89+25,55*2+1,53*9+4,68*2+0,44*(-1)\\ +8,83*1+1,93*3-0,48*16+7,74*3+\\ 2,05*1+9,67*4-4,32*0+60,44*1\\ = 80,25 $$

Die folgende Tabelle zeigt die errechnete Punktekosten und stellt diese den Punktekosten gemäß Rekrutierungskarte gegenüber.

 Punktekosten errechnetPunktekosten laut
Rekrutierungskarte
Differenz
Argam Rostbart80,25800,25
Bradon die Axt147,45150-2,55
Demar Tharuk132,551302,55
Dungail Schmetterschlag102,341002,34
Farran Rotpelz60,00600,00
General Caliar Ildriel86,2790-3,73
Gobbelsnut58,0460-1,96
Groblogin Käferfreund57,8260-2,18
Kanngrott Schädeltrümmerer66,2670-3,74
Khelben70,98700,98
Niehenwe die Blutdürstende71,10701,10
Rolb41,15401,15
Shertrak70,96700,96
Trazzag118,62120-1,38
Wahngrok der Schlächter85,43805,43
Wudbin30,77300,77
Quelle: Eigene Berechnung.

Die Regressionsgerade beschreibt die Bepreisung der Helden meines Erachtens sehr gut.

Exkurs: Ein paar Worte zur Güte der Schätzung aus statistischer Sicht

Regressionen werden regelmäßig auf statistische Güte untersucht. Dies kann auch im vorliegenden Fall geschehen – ist aber inhaltlich fraglich: Da es sich nicht um Zufallsvariablen handelt, könnte die Untersuchung der Signifikanz der Koeffizienten per se als nicht sinnvoll betrachtet werden. Man „weiß“ schließlich, dass die Werte auf der Rekrutierungskarte die Punktekosten beeinflussen (sollten). Im Grunde nutze ich das Regressionsverfahren ja (gewissermaßen „missbräuchlich“) düfür, eine Gleichung aufzulösen.

Ignoriert man diesen Einwand ist die Schätzung aus statistischer Sicht angreifbar. Die hohe Zahl der Parameter (13) und die geringere Zahl der Beobachtungen (16 Helden) sorgen dafür, dass viele Parameter nicht signifikant auf dem (üblichen) 5 %-Niveau geschätzt werden. Da im vorliegenden Fall ein Zusammenhang fast zwingend ist, setzte ich mich darüber hinweg. In der Gesamtschau ist die Schätzung augenscheinlich recht gut. Die diversen R²-Maße liegen mitunter über 0,99; das Schlechteste bei 0,97. Die F-Statistik zeigt ebenfalls einen hochsignifikanten Zusammenhang an. In diesem Fällen muss man aber auch wieder sehen, dass die große Zahl exogener Variablen hierzu beiträgt.

Grundsätzlich besteht damit auch die Gefahr von Multikollinearität – da diese aber nach meinen Anpassungen nicht vorliegen sollte, habe ich hierauf nicht weiter getestet: Dass die Variablen exogen sind, habe ich zudem durch die Subtraktion der Größe von der Kampfkraft und der Nahkampfpanzerung versucht sicherzustellen. Gleiches gilt, wie oben dargelegt, für die Bewegung, die von der Größe und der Panzerung abhängig ist.

Homoskedastizität setze ich voraus – bei 16 Beobachtungen kann man das kaum sinnvoll testen.

Die ermittelten Koeffizienten sind dennoch teilweise unplausibel. Dass ein größerer Kontrollbereich (KB) oder ein höherer Furchtfaktor zu einer Verminderung der Punktekosten führen soll, ist offensichtlich unangemessen. Aber auch der sehr hohe Koeffizient der Sterne wirkt auch mich zumindest unplausibel. Daher stellt sich für mich die Frage, ob die Festlegung der Punktekosten von Helden, obgleich in sich konsistent, grundlegend (auch insoweit auch konsistent) unangemessen ist.

Zwischenbetrachtung I

Die errechnete Gleichung ist Konsequenz der Werte für Helden in den offiziellen Armeebüchern. Dass z.B. ein höherer Furchtfaktor oder ein höherer Kontrollbereich die Kosten eines Helden vermindern ist zwar hochgradig irritierend – aber gleichwohl Ergebnis der Gleichung.

Dieser Befund lässt die Frage nach der Sinnhaftigkeit der Parameter aufkommen. Wie Eingangs geschildert, kann die Konsistenz der Bepreisung von Demonworld-Helden oder -Einheiten untersucht werden, nicht aber, ob die Prämissen dieser Bepreisung sachgerecht sind.

Bepreist man nun Tauros „He-Men“ entsprechend der Gleichung (und ignoriert seine zufällige Bewegung), so ergeben sich Kosten von 155,76 Punkten. Tauros kostet laut Regelwerk 140. Nimmt man an, dass seine (nachteilige) Zufallsbewegung 16 Punkte Rabatt „wert ist“, kommt man fast genau auf seine Kosten. Er wäre dann konsistent bepreist. Ich bin davon unbenommen aber subjektiv der Meinung, dass seine Zufallsbewegung keine 16 Punkt „wert“ ist.

Um einen Vergleich anzustellen, habe ich ergänzend Barsak den Verrückten bepreist. Auch er verfügt über einen Nachteil: Er ist ungestüm und entzieht sich damit, ähnlich wie Tauros, teilweise der Kontrolle des Spielers. Allerdings ist Ungestümtheit weit weniger gravierend als die Zufallsbewegung Tauros‘. Barsak kommt nach meiner Gleichung auf Punktekosten in Höhe von 84,62. Hierbei habe ich den Effekt aus der Ungestümtheit auf seine Kampfkraft und seine Initiative nicht bereinigt, weil ich den Effekt des fehlenden Steuerung durch den Spieler isolieren wollte. Da Barsak laut Armeebuch 70 Punkte kostet, schlüge seine Ungestümtheit mit 15 Punkten zu Buche – mehr als der Nachteil Taurus. Im Quervergleich ist Taurus damit als zu teuer oder Barsak als zu günstig zu beurteilen. Allerdings erscheinen mir auch hier die 18 Punkte „Rabatt“ als deutlich zu hoch.

Anders verhält es sich, wenn man bedenkt, dass sich weder Barsak noch He-Men einer Einheit anschließen können. Bei Barsak wird dies so geregelt, dass dies auf der Rückseite der Rekrutierungskarte angegeben ist und (deshalb) der Stern, der ihn auf der Vorderseite als Helden auszeichnet, in Klammern steht. Ich habe ihn für die Gleichung aber voll berücksichtigt, um 87,69 Punkte zu errechnen. Bei Tauros gibt es schlicht keinen Stern, so dass er sich (deshalb) keiner Einheit anschließen kann. Ergo wurde auch kein Stern berücksichtigt, um seine rechnerischen 155,76 Punkte zu ermitteln. Unterstellt man das Tauros einen Stern hat, so ergäben sich für ihn 181,31 Punkte – und der implizite Abschlag für seine Zufallsbewegung läge bei 41,31 Punkten. Das wäre zu der etwas weniger gravierenden Ungestümtheit Tauros (17,69 Punkte) zwar konsistent – erscheint mir aber subjektiv ein sehr hoher Rabatt für die Zufallsbewegung zu sein.

Die Kostenberechnung von Demonworld-Einheiten

Mein Vorgehen für die Demonworld-Einheiten war identisch zu dem der Helden. Ich habe Einheiten ohne Zusatzregeln gesucht und die folgenden Einheiten zur Bestimmung meiner Regressionsgraden finden können.

Wolfsschützen und Luthari Bogenschützen habe ich nicht betrachtet, da dies auch fernkämpfen können. Oger, gepanzerte Oger und Eisbärreiter schieden aus, weil sie, obgleich Größe 3, eine geringere Bewegung aufweisen (vgl. die schon erwähnte Bewegungstabelle). Bel Ludain Ritter aus dem entgegengesetzten Grund – ihre Bewegung war aber für ihre Größe und Panzerung „zu hoch“ (was an dem Mithrilrüstungen liegt, die eine geringeren Verminderung der Bewegung führen). Gleiches gilt für die Ponyreiter, die, obgleich Größe 2, die Bewegungstabelle der Reiterei nutzen.

Für jede der Einheiten habe ich die Kosten pro Element errechnet und diese ab abhängige Variable verwendet. So fanden folgende Einheiten Eingang:

  • Adlige Lanzenreiter
  • Adlige Sturmreiter
  • Cailander Schwertkämpfer
  • Clankrieger
  • Clanveteranen
  • Fußvolk
  • Krieger vom Orden des reinigenden Lichtes
  • Lanzenreiter
  • Novizen vom Orden des reinigenden Lichtes
  • Ordenskrieger der reinigenden Finsternis
  • Ordensmeister
  • Ordensritter der reinigenden Finsternis
  • Ponyreiter
  • Schwere Clankrieger
  • Schwere Clanveteranen
  • Schwertträger
  • Torwachen
  • Wolfsreiter

Folgende abhängige Variablen wurden für die Regression verwendet:

  • Nahkampfkampfkraft (KK)
  • Angriffsbonus (AB)
  • Initiative (Ini)
  • Initiativabzug in der ersten Runde durch verwendete Waffe (ER)
  • Größe (G)
  • Nahkampfpanzerungswert (NPW)
  • Nahkampfwaffenfertigkeit (NKF)
  • Furchtfaktor (FF)
  • Erster Moralwert (M1)
  • Zweiter Moralwert (M2)
  • Anzahl der Manöver (M3)
  • Anzahl der möglichen Formationen (AF)
  • Vorhandensein eines Musikers (MK)
  • Fähigkeit, Feuer zu entfachen (F)

Den Angriffsbonus habe ich um eins erhöht, falls in der ersten Runde eines Nahkampfes Lanzen eingesetzt werden (diese haben dann eine höhere Kampfkraft). Die Moralwerte habe ich jeweils um die Zahl der Elemente reduziert (dies hat regeltechnische Gründe). Nahkampfpanzerungswerte wurden wieder um die Größe reduziert. Da die Fernkampfpanzerung bei den Einheiten nicht identisch zu der um die Größe verminderte Nahkampfpanzerung war, habe ich für die Fernkampfpanzerung die Differenz zur dieser angepassten Nahkampfpanzerung ermittelt. Auch dies vor dem Hintergrund, Multikollinearität zu vermeiden.

Der Fernkampfpanzerungswert entspricht genau der Binärvariable für die Fähigkeit Feuer zu entfachen, wenn man diesen als Differenz zum Nahkampfpanzerungswert bestimmt (perfekte Multikollinearität). Da alle Einheiten einen Standardtenträger haben, konnte ich diese Variable nicht testen.

Mir ist klar, dass Vereinfachungen teilweise angreifbar sind. Auch könnte argumentiert werden, dass es nicht auf die Anzahl der Formationen ankommt, sondern auf die möglichen Formationen im Einzelnen. Zwecks Operationalisierbarkeit bin ich gleichwohl wie geschildert vorgegangen. Folgende Koeffizienten wurden abgeleitet:

VariableKoeffizient
Konstante-35,57
KK0,88
AB-0,50
Ini8,75
ER1,87
G1,60
NPW1,12
NKF1,97
FF6,17
M1-0,19
M22,20
M32,18
AF1,33
MK-0,74
F-0,27
Quelle: Eigene Berechnung.

Auch hier sind die statistischen Kennzahlen gut – und mit derselben Vorsicht zu genießen, wie bei den Helden. Für die untersuchten Einheiten werden folgende Punktekosten ermittelt:

 Punktekosten errechnetPunktekosten pro Element gemäß RekrutierungskarteDifferenz
Adlige Lanzenreiter22,0022,000,00
Adlige Sturmreiter20,0020,000,00
Cailanir Schwertkämpfer30,0030,000,00
Clankrieger17,9418,00-0,06
Clanveteranen25,0625,000,06
Fußvolk15,0015,000,00
Krieger vom Orden des reinigenden Lichtes25,0125,000,01
Lanzenreiter19,0019,000,00
Novizen vom Orden des reinigenden Lichtes16,2516,250,00
Ordenskrieger der reinigenden Finsternis19,9920,00-0,01
Ordensmeister33,7433,75-0,01
Ordensritter der reinigenden Finsternis27,0127,000,01
Schwere Clankrieger19,0619,000,06
Schwere Clanveteranen26,1826,25-0,07
Schwertträger17,5017,500,00
Torwachen27,5127,500,01
Wolfsreiter16,9917,00-0,01
Quelle: Eigene Berechnung.

Auch hier werden die auf den Rekrutierungskarten wiederzufindenden Punktekosten sehr gut nachvollzogen.

Allerdings sind auch bei der Schätzung für die Einheiten unplausible Parameter vorhanden. Es ist offensichtlich unlogisch, dass ein höherer Angriffsbonus oder das Vorhandensein eines Musikers die Punktekosten reduzieren soll. Beim Angriffsbonus könnte ich mir vorstellen, dass hier eine schwache Multikollinearität eine Rolle spielt: Ich meine, der hängt mit der Panzerung zusammen – regelseitig ist dies meines Wissens jedoch nicht klar definiert. Ein Störgefühl bleibt aber.

Zwischenbetrachtung II

Die vorstehenden Vorbehalte gelten unverändert: Auch wenn die Schätzung „auf dem Papier“ sehr gut aussieht, sind einige, wenn auch nur wenige, Implikationen schlicht nicht der Spielrealität entsprechend. Davon unbenommen soll nun analog zur vorherigen Betrachtung eine Einheit, nämlich die „Superreiterei“ (Bel Ludain Ritter) auf Plausibilität bei der Bepreisung untersucht werden. Ein Element der Einheit würde gemäß der obenstehenden Gleichung 47,75 Punkte kosten. Es kostet aber tatsächlich nur 43,33 Punkte. Wie schon angesprochen ist allerdings die Bewegung der Superreiterei auch höher als sie sein „sollte“, wenn man die Bewegungstabelle heranzieht. Damit wird deutlich, dass die Bel Ludain Ritter inkonsistent günstig sind. Den die errechneten 47,75 Punkte gehen von 24 Bewegungspunkten beim Bewegenbefehl aus – die Einheit hat aber 32. Sie müsste jedoch schon mit nur 24 Bewegungspunkten rund 4,5 Punkte teurer sein!

Demgegenüber werden die Oger und gepanzerten Oger, die beide für ihre Größe von 3 „zu wenig“ Bewegungspunkte haben, von der Gleichung mit 16,98 Punkte pro Element (Oger) und 18,29 Punkten (Gepanzerte Oger) bepreist. Die Punktekosten laut Rekrutierungskarte liegen aber nur bei 16 und 19 Punkten. Die ergibt eine Abweichung von nur  plus 0,98 und minus 0,71 Punkten. Den Ogern „fehlen“ 24 Bewegungspunkte (beim B-Befehl) zu den 40 Bewegungspunkten, die ungepanzerte Reiter hätten. Beide Ogereinheiten sind daher relativ zu teuer. Ähnlich sieht es bei den Eisbärreitern aus. Diese sind ebenfalls Größe 3 und ungepanzert, haben aber nicht 40 sondern nur 24 Bewegungspunkte. Erwartbar wäre daher, dass auch hier die Gleichung zu hohe Punktekosten bestimmt. Dem ist so aber nicht: Währen die Kosten pro Element laut Rekrutierungskarte bei 18,75 Punkten liegt, ermittelt die Gleichung nur Kosten von 19,26 Punkten – und das trotz ihrer geringen Bewegungspunkte. Die Eisbärreiter sind daher im Quervergleich gesichert „zu teuer“.

Erweiterungen

Fernkampf

In einem nächsten Schritt habe ich mir die Frage gestellt, wie man Fernkampfeinheiten aufnehmen kann. Hierfür war es für mich naheliegend, die beiden Einheiten mit der Gleichung zu bepreisen, die ich vorher ausgeschlossen hatte: Die Wolfsschützen und die Luthari Bogenschützen.

Geht man so vor, so ergeben sich für die Wolfsschützen Punktekosten von 12,80 pro Element, wobei sich auf Basis der Rekrutierungskarte 12 pro Element ergeben. Für die Luthari Bogenschützen ergeben sich 32,55. Die Rekrutierungskarte ergibt 30 pro Element. Da meine Gleichung keinen Fernkampf beachtet, bedeutet dies, dass bei den Wolfsschützen die Fähigkeit zum Fernkampf fast „kostenlos“ ist (nur 0,80 Punkte) und bei den Luthari Bogenschützen negativ bepreist wurde: Die Fähigkeit zum Fernkampf reduziert die Kosten pro Element um 2,55 Punkte. Diese Ergebnisse sind verstörend. Ich habe daher weitere Fernkampfeinheiten betrachtet. Ohne weitere Sonderregeln stehen zur Verfügung:

 VolkEinheitPunktekosten errechnetPunktekosten pro Element gemäß RekrutierungskarteDifferenz
ImperiumAdlige Schützen (Armbrust)20,4721,000,53
ImperiumAdlige Schützen (Langbogen)20,4721,000,53
ImperiumArmbrustschützen13,8816,002,12
OrksArmbrustschützen12,3614,001,64
OrksBogenschützen13,5012,00-1,50
OrksPlänkler14,3414,00-0,34
ZwergePlänkler17,7019,001,30
Quelle: Eigene Berechnung.

Die ermittelten Punktedifferenzen sind insgesamt unplausibel. Zum einen stellt sich die Frage, warum diese negativ sind – wo doch die Fähigkeit zum Fernkampf einen höheren Preis rechtfertigen würde. Zum anderen sind die Fernkampf-Spielwerte der drei Armbrusteinheiten genau gleich. Die Mehrkosten variieren aber von 0,53 bis 2,12.

Ich stelle daher fest, dass mein Methode an ihr Ende kommt. Gründe hierfür könnten sein:

  1. Fernkampfeinheiten werden anders als Nahkampfeinheiten bepreist – vielleicht sogar negativ.
  2. Meine Schätzung ist schlecht.

Zwischenbetrachtung III

Aber auch bei den Nahkampfeinheiten muss gesehen werden, dass ich nur 19 Einheiten untersuche und 17 Parameter betrachte. Es kann daher gut sein, dass meine Schätzung nur für meine Einheiten gute Ergebnisse liefert, sonst aber nicht. Die geringer Stichprobengröße sollte aber eine untergeordnete Rolle spielen, wenn der Zusammenhang de facto gar nicht stochastisch, sondern deterministisch ist. Ich zwecksentfremde nur statistische Verfahren zur Herleitung des deterministischen Zusammenhangs „Punktekostengleichung bei Demonworld“. Folgt man dem, so gibt es entweder keine solche Gleichung – oder sie wird nicht konsistent angewendet. Im Ergebnis würde dies bedeuten, dass die Festsetzung der Punktekosten bei Demonworld vermutlich aus „dem hohlen Bauche“ heraus erfolgt. Hierfür spricht auch die augenscheinlich völlig erratsiche Bepreisung bei Fernkampfeinheiten.

Einfluss der „Errata“

Demonworld wird mittlerweile als Community-Projekt weitergeführt. Interessant ist es daher zu sehen, ob die hiermit verbundenen Änderungen an den ursprünglichen Regeln eine Verbesserung mit sich brachten.

Um dies zu untersuchen, habe ich die vorstehende Analyse wiederholt – nur diesmal mit den Werten der vorstehenden Helden aus dem sog. Errata zum 31. Dezember 2019.

Es ergaben sich die folgenden Parameter und Punktekosten:

Variable Koeffizient
Konstante-124,89
S25,55
KK1,53
Ini4,68
ER0,44
G8,83
PW1,93
KB-0,48
NKF7,74
FF2,05
TP9,67
FF-4,32
SP60,44
Quelle: Eigene Berechnung.

Farran Rotpelz hat nun einen Angriffsbonus von 1, der aber keine Rolle in der Gleichung spielt, da ebenfalls (nur bei ihm) eine 1 bei „Kein Feuer“ steht – die beiden Parameter sind daher für alle Helden gleich und stellen keine Zusatzinformationen zur Verfügung.

In der Gleichung auf Basis der Errata-Werte fließt der Furchtfaktor negativ ein, was unangemessen ist. Dafür ist der Kontrollbereich nun mit einen positiven Koeffizienten versehen. Die Zahl der Sterne spielt eine weniger große Rolle, die Kampfkraft und die Initiative-Kennzahlen dafür eine wichtigere.

 Punktekosten errechnetPunktekosten laut
Rekrutierungskarte
Differenz
Argam Rostbart81,36801,36
Bradon die Axt148,59150-1,41
Demar Tharuk131,411301,41
Dungail Schmetterschlagt98,09100-1,91
Farran Rotpelz60,00600,00
General Caliar Ildriel88,2190-1,79
Gobbelsnut65,2670-4,74
Groblogin Käferfreund48,5050-1,50
Kanngrott Schädeltrümmerer66,9270-3,08
Khelben70,13700,13
Niehenwe die Blutdürstende68,7570-1,25
Rolb45,18405,18
Shertrak74,61704,61
Skorrak58,4460-1,56
Trazzag121,481201,48
Wahngrok der Schlächter83,10803,10
Wudbin29,9630-0,04
Quelle: Eigene Berechnung.

Für mich wirken die Zahlen nicht per se „besser“ oder „schlechter“. Für die Errate-Werte spricht aber, dass die höchte errechnete Differenz etwas niedriger ist. Daher ist die implizte Bepreisung von Helden nach den Errata-Regeln konsitenter. Die Standardabweichung der Differenzen ist jedoch etwas höher.

Mein persönlicher Freund Tauros wird nun nur noch mit 122,20 Punkte bepreist (ohne Stern; mit Stern 137,90), was andeuten würde, dass er mit 140 Punkte sogar zu teuer ist – und zwar ohne, dass ein Abzug für seine Zufallsbewegung zum Tragen kam! Barsak soll dafür 79,87 Punkte zu haben sein, was einen Rabatt in Höhe von knapp zehn Punkten für seine Ungestümtheit mit sich bringt. Das ist höchst unschlüssig und stellt die Angemessenheit der Bepreisung von Helden basierend auf den Errata-Werten in Frage.

Bei den Einheiten fällt auf, dass die Errata die Oger schneller gemacht haben – diese für Größe drei aber immer noch „zu langsam“ sind – im Vergleich zur Reiterei, weshalb sie nicht mit in die Betrachtung einfließen. Es ergeben sich folgende Parameter:

Variable Koeffizient
Konstante-16,00
KK0,29
AB0,19
Ini4,44
ER0,40
G2,90
NPW1,54
NKF3,12
FF-0,64
M1-2,07
M22,57
M3-1,58
AF-0,76
MK-2,28
F0,17
Quelle: Eigene Berechnung.

Folgende Punktekosten ergeben sich für die Einheiten:

 Punktekosten errechnetPunktekosten pro Element gemäß RekrutierungskarteDifferenz
Adlige Lanzenreiter24,1224,000,12
Adlige Sturmreiter18,6719,00-0,33
Cailanir Schwertkämpfer31,6731,670,00
Clankrieger17,7918,00-0,21
Clanveteranen25,0825,000,08
Fußvolk15,0015,000,00
Krieger vom Orden des reinigenden Lichtes24,7525,00-0,25
Lanzenreiter18,7719,00-0,23
Novizen vom Orden des reinigenden Lichtes16,1516,25-0,10
Ordenskrieger der reinigenden Finsternis20,3520,000,35
Ordensmeister34,2133,750,46
Ordensritter der reinigenden Finsternis26,5427,00-0,46
Schwere Clankrieger19,3319,000,33
Schwere Clanveteranen26,6226,250,37
Schwertträger17,5017,500,00
Torwachen30,6931,25-0,56
Wolfsreiter17,4417,000,44
Quelle: Eigene Berechnung.

Bei Einheiten ist die Bepreisung gemäß der Errate weniger konsistent; die Abweichungen liegen schon augenscheinlich höher; auch die Standardabweichung ist größer.

Vor allem aber sind nach der Errate-Gleichung für Helden einge Parameter offensichtlich unangemessen bzw. noch unangemessener als zuvor: Nunmehr fließt die Zahl der Formationen und Manöver mit einen negativen Koeffizient in die Bepreisung ein; der negativen Faktore eines Musikers ist nochmal größer. Demgegenüber ist der Angriffsbonus nun nicht mehr negativ und die fehlende Fähigkeit Feuer zu machen ist ebenfalls plausibel bepreist.

Insgesamt scheint mir die Gleichung nach Errata an dieser Stelle inkonsistenter und weniger belastbar, als die Gleichung vor Errata.

Nach meiner Befassung mit den Daten wundert mich das nicht: Die Änderungen durch die Errate sind augenscheinlich nicht erklärbar: Wird ein Held oder eine Einheit etwas besser, so findet nur manchmal eine andere Bepreisung statt. Die Anpasssungen wirken aber unschlüssig. Die folgende Übersicht gibt Beispiele für Helden:

HeldÄnderung 1Änderung 2Änderung 3Änderung Punkte
Bradon die AxtKK +1-20
General Caliar IldrielKK +1FKP +1+Sonderfertigkeit+10
GobbelsnutKK -1FF +1 -10
TrazzagKK +1NKF +2FF +10
Quelle: Eigene Berechnung.

Mein subjektiver Eindruck beim Vergleich der Werte ist, dass diese in den Errata nach Gefühl verändert wurden.

Aber immerhin: Die Bel Ludain Ritter kommen nach der Gleichung für die Errata auf Punktekosten pro Element von 39,15. Mit Blick auf ihre höhere Bewegung könnten die Punktekosten gemäß Rekrutierungskarte in Höhe von 43,33 damit angemessen sein.

Für die Oger ergäben sich 24,25 Punkte pro Hex; für die gepanzerten Oger 27,86. Die Kosten belaufen sich laut Rekrutierungskarte auf 17, bzw. 19 Punkte. Damit wurde auch hier, dem Grunde nach richtig, der Nachteil der geringeren Bewegung mit einem Rabatt vergolten.

Zudem: Für die Bel Ludain Ritter hat jeder zusätzliche Punkt in der Bewegung einen implizten Punktewert in Höhe von rund 0,7. Für die Oger und gepanzerten Oger sind es rund 0,45 und 0,74. Die 0,7 und 0,74 liegen recht nahe beieinander; die 0,45 sind mit Blick auf die abschließende Runde der Punktekosten von Einheiten auf voll Zehn auch vertretbar. Insofern also eine Verbesserung.

Auch die Fähigkeit zum Fernkampf wird nach Errate durchweg postiv bepreist. Die Armbrustwerte liegen aber so weit auseinander, dass sie nicht plausibel sind (Mehrkosten zwischen 1,1 und 4,92 pro Element).

Schlussbetrachtung

Um diesen Beitrag zu schreiben habe ich zahlreiche Rechnungen vorgenommen – was man hier sieht, ist nur der „letzte Stand“. Dabei fielen mir methodische Unzulänglichkeiten auf – die ich aber löste oder hinnahm (oder nicht bemerkte). Nach langem Überlegen bin ich zudem zu dem Schluß gelangt, dass mein Ansatz, für einen vermutet determinischen, aber unbekannten Zusammenhang, eine statistische Regression anzuwenden, hier akzeptabel ist.

Allein, nach all den Analysen komme ich zu dem Ergebnis, dass es einen deterministischen Zusammenhang wohl nicht gibt: Meine Gleichungen erklären die verwendete Stichprobe immer recht gut – liefern bei der Übertragung auf andere Einheiten aber oft nicht mehr brauchbare Ergebnisse. Sobald man Fernkampfeinheiten betrachtet, wird dies offenbar. Zudem sind einige Koeffizienten offensichtlich unplausibel.

Meine Schätzungen dürften daher überspitzt vergleichbar sein mit der Schätzung der Körpergröße von Menschen, wobei ich genau so viele Parameter habe, wie meine Stichprobe beträgt. Wenn ich nun einen Menschen aus dieser Stichprobe messe, so springt eine Logik-Variable für diesen Menschen auf 1 und alle anderen Variablen betragen null. Damit habe ich meine Stichprobe toll beschrieben – kann aber die Körpergröße von Menschen außerhalb meiner Stichprobe nicht bestimmen. So schlimm ist es bei mir nicht, aber in die Richtung könnte es schon gehen.

Gäbe es den Eingangs von mir vermuteten (und im Grunde, so finde ich, auch gerechtfertigt geforderten) Zusammenhang, so müsste jede Variable ein plausibles Vorzeichen aufweisen (das Vorhandensein eines Musiker also die Punktekosten der Einheit erhöhen und nicht vermindern) und meine Schätzungen auch für Einheiten und Helden außerhalb meiner Stichprobe (immer) plausible Ergebnisse liefern. Das ist aber nicht so. Ergo gibt es meines Erachtens keine allgemeingültige lineare Gleichung zum Bepreisen von Demonworld-Einheiten.

Wie Eingangs erläutert, könnte natürlich die gesuchte Gleichung auch nicht-linear sein. Nach all meinen Überlegungen halte ich dies aber für ausgeschlossen. So etwas überlegen sich die Macher eines Regelwerkes nicht. Ich halte es schon für unwahrscheinlich, dass die Macher des Regelwerks überhaupt alles bedachten, was ich schrieb. Bestenfalls normativ könnte die Gleichung nicht-linear sein. Dann wäre sie aber praktisch nicht deskreptiv ermittelbar, weil die de facto-Bepreisung von Demonworld-Helden und -Einheiten vermutlich nicht genau dieser gamistisch idealen Gleichung folgt.

Etwas enttäuscht stelle ich daher fest, dass die Demonworld-Bepreisung von Einheiten offenbar unsystematisch erfolgt – oder, weniger höflich formuliert, zu einem gewissen Grad beliebig ist. Das Errata macht es, im Rahmen dieser Analyse nicht besser – hier werden zwar für Einheiten außerhalb der Stichprobe bessere Schätzungen abgegeben, die Gleichung ist aber dafür (noch) unplausibler: Basierend auf den Ergebnissen hier sind die Punktekosten zwar etwas konsistenter, aber auch konsistent unangemessen. Man könnte aber optimistisch davon ausgehen, dass die Errata-Änderungen aufgrund empirischer Evidenz erfolgt sind. Ob das so ist, weiß ich nicht. Diese wöge aber weit schwerer, als die deskripitve Analyse hier und wäre ein Schritt in Richtung der normativ-gameistisch-richtigen Gleichung.

Ich vermute, der Mangel eines konsistenten „Punktekostensystems“ ist bei jedem System vorhanden: Weil der Spielehersteller beim Schreiben des Regelwerkes nicht wissen kann, welche Kosten für eine Fähigkeit gameistisch angemessen sind, muss er schätzen. Spätere Anpassungen führen aber nicht, zumindest nicht ersichtlich oder zwingend, zu Veränderungen an anderer Stelle für vergleichbare Fähigkeiten. Ich halte es nach dem Schreiben dieses Beitrags für völlig abwegig, dass für komplexere Systeme als Demonworld (und das dürften die meisten Tableotop-Systeme sein) eine Punktegleichung aufgestellt wurde – nur um diese bei der ersten Anpassung des Regelwerkes zu verwerfen.

Ergänzung 2. Juli 2023: Ich wurde gebeten, noch eine explizite Antwort auf die Frage zu geben, ob die Elfen denn nun zu günstig für ihre Fähigkeiten sind. Mit Blick auf alles Vorstehende ist diese Frage wohl (so) nicht beantworten. Rekuriert man aber, im Wissen die Bepreisung vermutlich ohnehin unsystematisch ist, auf den Teil, der noch als systematisch gelten könnte (Einheiten ohne Fernkampf und Helden), so sind jedenfalls die Superreiterei und Tauros im Orginalsystem zu günstig. Beim Regelwerk nach Beachtung des sog. Errata ist der systematische Teil nochmals deutlich kleiner. Der Rest zeigt aber keine Überpreisung an. Die Superreiterei wäre konsistent bepreist, He-Man zu teuer. Letztere Erkenntnis dürfte aber dem unsystemtischen Teil zuzuordnen (d.h. die Bepreisung ist einfach erratisch) und nicht belastbar sein.

Tabletop mit unbemalten Figuren oder mit „Proxies“

In meinem Umfeld ist es eher unüblich mit unbemalten Figuren oder Proxies zu spielen– aber natürlich kenne ich dennoch viele solcher Fälle. In der guten alten Demonworld-Zeit kannte ich einen Spieler, der Orks spielte und vorzugsweise Bogenschützen aufstellte. Allerdings hatte er diese Figuren nicht, dafür aber mehrere Einheiten Oger. Also nahm er die Oger-Figuren als Proxy für die Bogenschützen. Die Oger waren obendrein nicht bemalt – nicht mal grundiert. Insgesamt war die Darstellung der Bogeschützen daher, für meine Begriffe, bescheiden.

Jahre später begann ich mit Warmahordes. Hier hatten wir einen Retribution-Spieler, der stets unbemalte (und ebenfalls auch nicht grundierte) Figuren verwendete. Das wurde zumindest von mir kritisiert, da mir sonst bekannte Spieler den Anspruch hatten (beziehungsweise entwickelt hatten), stets bemalt und ohne Proxies zu spielen (die Figuren sind zumindest „Battle Ready“, was oft heißt, dass sie grundiert sind und mit mindestens drei Farben bemalt wurden).

Auch aktuell haben wir einen Spieler in unserer Warmahordes-Gruppe, dessen Figuren aktuell noch nicht bemalt und nicht grundiert sind. Er ist damit aber der Einzige – alle anderen haben Figuren, die mindestens „Battle Ready“ sind. Bei unserem letzten Spieletag schlug ein potentieller neuer Spieler scherzhaft vor, dass nicht-bemalte Figuren minus 4 auf ihen Angriffswurf erhalten sollten.

Im Grunde sind die Argumente weithin bekannt: Nicht jeder mag alle Figuren kaufen – gerade beim Ausprobieren neuer Modelle. Und nicht jeder findet die Zeit zum Bemalen. Gerade wenn man anfängt, kann das Bemalen, je nach System, in der Tat sehr schnell überhandnehmen. Und wieder andere wollen einfach nicht bemalen – schon gar nicht mehrfach die gleiche Figur.

Demgegenüber steht ein möglicherweise schöneres Spielerlebnis, welches durch bemalte Nicht-Proxy-Figuren oder auch dreidimensionales Gelände entstehen könnte. Fraglich könnte sein, ob dieser Aspekt überhaupt (zwingend) dem Tabletop-Hobby immanent ist. Der vorgenannte Retribution-Spieler war der Meinung, mann könne auch mit beschrifteten Pappscheiben in Größe der jeweiligen Figurenbasis spielen. Es gäbe mithin für Figuren eigentlich keinen Grund.

Also gut. Folgende Fragestellungen könnten beleuchtet werden:

1. Gibt es spieltechnische Gründe, mit Figuren zu spielen?

Ich ziele hiermit auf den (insofern extremen) Gedanken des Retribution-Spielers ab, man könne auch beschriftete Pappscheiben statt Miniaturen verwenden. Dies stimmt nach meinem Dafürhalten nur auf den ersten Blick: Die Unterscheidung von Figuren ist häufig aus spieltechnischen Gründen erstrebenswert – man weiß, was man vor sich hat. Bei Pappscheiben ist die Unterscheidung deutlich schwieriger und Verwechselungen wahrscheinlich. Hierdurch kann man sich in der unangenehmen Situation wiederfinden, dass ein Spieler aufgrund einer solchen Verwechslung die „Rückabwicklung“ eines Zuges fordert. Das wäre unschön.

In ähnlicher Weise finde ich auch die Unterscheidbarkeit von nicht bemalten Figuren oft problematisch. Falls ergänzend auch noch Proxies verwendet werden, kann sogar ein falscher (unterbewusster) Eindruck erzeugt werden – man denke nur an die Bogenschützen, die durch (viel größere) Oger-Figuren dargestellt wurden. Als ich mal eine Figur vergessen hatte, nahm ich als Proxy eine andere. Mein Mitspieler (und auch ich) ordneten diese Figur immer wieder falsch ein und mussten uns ins wiederholt Gedächnis rufen, was sie eigentlich darstellen soll.

Im Extremfall kann es daher mühsam sei, sich zu merken, welche Figuren spieltechnisch (und nicht tatsächlich) vorhanden sind.

Darüber hinaus spielt die Dimensionierung der Figur aber oft keine Rolle. Bei Warmahordes ist die spielrelevante Größe der Miniaturen fast ausnahmslos in Abhängigkeit der Größe der Basis vorgegeben – unabhängig davon, wie groß die Miniatur physikalisch ist. Bei Demonworld ist die Größe auf der Einheitenkarte notiert und orientiert sich an grundsätzlichen Festlegungen, wie groß beispielsweise ein berittener Mensch ist.

Daher kommt der Gestaltung der Figur regeltechnisch hier keine Bedeutung zu. Insofern sind Pappscheiben oder Proxies genauso gut wie bemalte oder unbemalte Figuren.

Bei Warhammer Fantasy und 40k ist es offenbar anders: Hier haben die Abmessungen der tatsächlichen Miniatur (aber, wenn ich es richtig verstehe, ohne Arme und Waffen) Einfluss auf die regeltechnische Deckung. Daher wären hier Proxies in anderer Größe potentiell schädlich für die Spielbalance.

Im Einzelfall können Pappmarker aber auch einen spieltechnischen Vorteil haben: Manche Modelle ragen weit über die Basis hinaus. Sollen solche Modelle nebeneinander stehen verhaken sich diese möglicherweise – oder ist realiter gar nicht möglich, diese direkt nebeneinander zu platzieren – obgleich dies regeltechnisch möglich sein sollte. Pappscheiben haben dieses Problem nicht.

Dennoch bin ich der Meinung, dass im Ergebnis die Verwechslungsgefahr als Argument schwerer wiegt. Falls ein Spieler ohne Proxies nur bemalte Figuren aufstellt und der andere Spieler unbemalte Figuren oder sogar Proxies verwendet, kann dies im Extremfall sogar für den Spieler mit bemalter, nicht Proxy-Armee ein spieltechnischer Nachteil sein. Dieses Problem besteht nur dann nicht, wenn die Proxies sehr ähnlich dem Aussehen und die Größe der Ursprungsminiatur haben.

Aber auch beidseitig nicht bemalte (und insofern „fair“ bemalte) Figuren können die Spielmechanik beeinträchtigen: Sind beide Armeen im selben Zustand der Nicht-Bemalung, kann man die Figuren möglicherweise nicht mehr einer Partei zuordnen.

2. Welches Gewicht ist dem Argument einzuräumen, bemalte Nicht-Proxy-Figuren verschlechtern das Spielerlebnis?

Diese Frage ist nur subjektiv zu beantworten. Grundsätzlich fällt mir aber bei der Besprechung aller Tabletop-Systeme auf, dass die Gestaltung der Figuren eine große Rolle spielt. Und neue Systeme oder Editionen werden an dem Design ihrer Miniaturen gemessen, so dass dieses für den wirtschaftlichen Erfolg eine Rolle spielt. Daher meine ich, dass der typisierte Spieler dem Aussehen der Figuren eine zumindest gewisse Wichtigkeit beimisst.

Auch Neueinsteiger werden oft durch schöne Szenen „geködert“. Dies umfasst jedoch nicht nur bemalte und originale Figuren, sondern auch ein ansprechendes Spielfeld. Daher scheint mir im Ergebnis, dass das Spielerlebnis des Durchschnittsspielers tatsächlich durch nicht bemalte Figuren, oder auch durch Proxies, vermindert sein dürfte.

3. Welcher Standpunkt wird in offiziellen Publikationen vertreten?

Ich stütze mich hier vornehmlich auf Warmahordes, da ich hier Wissen mitbringe und zudem überhaupt Regelungen enthalten sind. Dort finden sich im Steamroller-Regelwerk 2021 folgende Hinweise:

„Privateer Press encourages players to have a fully painted force on the table. Games with painted armies are more interesting to watch and generally enhance the experience for all. Although painting is not required, players are encouraged to show off all aspects of the hobby.“ (S. 2)

Und es werden folgende Regelungen für Veranstaltungen festgelegt:

BASELINE – Painted armies are not required.

Basic Painting Required – All models must be primed and basecoated. Players must present the intended final color scheme on all parts of the model. Bases can be unfinished.

Advanced Painting Required – All models must be completely painted and based. This means that every model must be painted with a reasonable diversity of color and that individual elements of the miniature must be distinguishable by color, shading, and highlighting. For instance, flesh must be a different color than hair or clothing, and metal must be a different color than leather. Bases must be finished with sand or flock or otherwise modeled and painted. Whether a model is completely painted and based is the decision of the EO [Hinweis – dies meint: Event Organizer]. As a general rule, if a player feels the need to justify why a model is acceptable, it probably isn’t.“ (S. 12)

Bezüglich Proxies ist Privateer Press eindeutiger:

„All models used in Privateer Press organized play events must be Privateer Press models from the WARMACHINE or HORDES lines. Each model must be fully assembled and mounted on a round-lipped base of the size specified on its stat card. The use of non–Privateer Press models, unassembled models, or inappropriately based models is not permitted.“ (S. 2)

Es wird also deutlich, dass das Spielen mit bemalten Modellen vorziehswürdig ist, aber aus Sicht des Herstellers, nicht per se, erforderlich. Allerdings wird dem Organisator das „Recht“ eingeräumt, höhere Standards zu verlangen.

Und hiervon wird teilweise auch Gebrauch gemacht: Auf der Tabletop-„Weltmeisterschaft“, der WTC, sind nur bemalte Armeen (und keine Proxies) zugelassen. Man muss aber ehrlicherweise sagen: Realiter wird sonst viel mit unbemalten Figuren gespielt.

Meines Wissens gab es bis circa 2004 bei Warhammer Fantasy und 40k einen „Bemalzwang“, da die Grand Tournament Rules und die „Hausordnung“ der Games Workshop-Läden nicht bemalte Figuren nicht zuließen. Letzteres wurde meines Wissens aber circa 2004 geändert.

Warhammer World schreibt jedoch (auch heute noch) bemalte, nicht „geproxyte“ Figuren auf Games Workshop-Veranstaltungen vor:

  • Each model must be Citadel or Forgeworld miniatures
  • Each miniature must be fully assembled
  • Each miniature must be painted to a minimum battle ready standard (including bases)
  • Each miniature must accurately represent its entry on your army roster

Dass Privateer Press Proxies oder Warhammer World nicht offizielle Figuren verbieten möchten, ist rein durch kommerzielle Interessen getrieben und daher hier unerheblich. De facto kann zudem der Organisator oder der Mitspieler auch Proxies zulassen – und dies geschieht auch regelmäßig. Ich wurde schon oft gefragt, ob man eine Figur oder Einheit, die ähnlich zu der gewünschten aussieht, verwenden darf. Pflichtschuldig stimmte ich immer zu.

Auch der „Wunsch“, möglichst bemalte Figuren zu verwenden, dürfte kommerziellen Interessen geschuldet sein: Wenn man davon ausgeht, dass Bemalung das Spiel attraktiver macht, ist es nur naheliegend, dass der Hersteller ein möglichst gutes Marketing auf diese Weise erzielen möchte. Dem gegenüber steht, dass ein „Bemalzwang“ die Einstiegshürde höher setzt und Kunden erst gar nicht gewonnen werden können. Die Änderung bei Games Workshop Anfang der 2000er-Jahre läßt vermuten, dass dieser zweite Aspekt überwiegt. Die Wertung gerade aktiver Spieler kann davon abweichen.

Einschätzung

In der Gesamtschau komme ich daher zum Ergebnis, dass bemalte, Nicht-Proxy-Figuren zumindest sehr wünschenswert sind. Dies dürfte das Spielerlebnis verbessern, zumindest zunächt für Neueinsteiger attraktiver machen und das Spiel fairer machen. Damit stellt sich die Frage, wie man dieses (hehre) Ziel erreicht.

Zu Frage der Bemalung

Die Argumente wider der Bemalung einer Armee sind weiter präsent. Dennoch: Überhaupt bemalte Figuren sind oft ausreichend. Die Miniaturen müssen daher nicht aussehen wie im Tabletop-Katalog. Die Ansprüche an die Bemalung sind also grundsätzlich niedrig anzusetzen. Und mittlerweile gibt es zahlreiche Techniken (jüngst sog. Speed Paints), schnell ein akzeptables Ergebnis zu erzielen.

Sowohl mangelnde Zeit als auch Bemalfreude lässt sich zudem grundsätzlich mit einem Bemalservice lösen. Ich habe hiervor ausgiebig Gebrauch gemacht; ich male, insbesondere aus Zeitgründen, nur noch vereinzelt Figuren selbst an. Die meisten meiner fremd bemalten Figuren wurden vom Phantasos Studio bemalt; vereinzelt aber auch vom Flügelschlag Studio oder von Fane of Illusion.

Ich komme aber nicht umhin, zuzugeben, dass dies teuer werden kann. Die Kosten hängen jedoch von der gewünschten Qualität ab – und hier muss keineswegs ein besonders hoher Standard angestrebt werden. Dennoch mag diese Lösung nicht nur eine Frage des Wollens, sondern auch des Könnens sein.

Eher anekdotischen Charakter hat, dass ein früherer Mitspieler einer DSA-Runde, der mehrfacher Warhammer 40k-Weltmeister war, seine (zahlreichen) Armeen von seiner jeweiligen Freundin bemalen ließ. Auch das ist natürlich denkbar – aber wohl nicht in allen Fällen umsetzbar.

Ein alternativer Ansatz besteht im Erwerb gebrauchter aber bemalter Armeen. Für Warmahordes gibt es, bedingt durch den Editionswechsel, da gerade einige gute Angebote. Für die Games Workshop-Systeme gibt es grundsätzlich immer wieder Angebote. Häufig sind bemalte Figuren sogar günstiger, als unbemalte.

Im Übrigen werden für viele heutige Systeme nicht viele Figuren benötigt. Das relativert das Problem der Bemalung – sei es gemessen in Zeit, Bemalfreude oder Geld. Und für andere Systeme kann man sich oft auf auf kleinere Listen (bei Warmahordes MK3 sog. Theme Forces) fokussieren.

Zu den Proxies

Mir fallen nur wenige Argumente ein, warum man (nicht sehr ähnliche) Proxies nutzen sollte. Wenn man man ein Modell ausprobieren möchte oder dieses zu Hause vergessen hat, leuchtet mir die Verwendung eines Proxies ein. Sonst aber scheint mir die Verwendung von Proxies ganz überwiegend nachteilig.

Zu beachten ist jedoch, dass ich hiermit nicht alternative Figuren meine, welche die orignären Figuren gut darstellen. Ich kenne jemanden, der Probleme hatte, offizielle Warmahordes-Figuren zu bekommen – und sich daher kurzerhand selbst Figuren gebastelt hat. Ziemlich gute sogar, die von den offiziellen Miniaturen kaum unterscheidbar waren. Auch die Verwendung ähnlicher Miniaturen alternativer Hersteller wird durch meine vorstehenden Argumente nicht berührt (rechtliche Aspekte könnten dies aber): Wenn die regeltechnische Miniatur klar durch die verwendete Miniatur erkennbar ist, besteht keine Verwechslungsgefahr. Diese Art von „passenden“ Proxies ist für mich unproblematisch. Die Anforderungen, damit ein Proxy passend ist, sind aber recht hoch für mich.

Eine Einschränkung zur Wahrung der Zugänglichkeit

Um die Einstiegshürden für Neueinsteiger niedrig zu halten, möchte ich Anfänger (oder solche, die gerade eine neue Armee anfangen oder eine Figur ausprobieren möchten), von den vorstehenden Vorschlägen ausnehmen. In solchen Fällen finde ich auch unbemalte Figuren in Ordnung oder auch die Verwendung unpassender Proxies. Falls der Neueinsteiger aber bei dem System bleiben möchte, fände ich es jedoch schön, wenn er schließlich eine bemalte Nicht-Proxy-Armee zum Spielen verwendet.

Der Wegfall des Editionsproblems beim Tabletop? Eine Szenariobetrachtung

In einem Beitrag kürzlich überlegte ich, wie das Editionsproblem in der Rollenspielbranche zumindest zurückgedrängt werden könnte. Diese Lösung ist für Tabletop-Systeme nicht unmittelbar möglich: Die dort skizzierte Idee, digitale Angebote zu erstellen und diese in Form eines Abonnement-Modells den Spieler zugänglich zu machen, um dauerhaft Einnahme zu generieren, ist bei Tabletop-Systemen nicht denkbar. Die Hauptprodukte, über welche die Umsatzerlöse genieriert werden, die Miniaturen, sind nicht prima facie digitalisierbar, ohne dabei die Branche hin zu Videospielen zu verlassen.

Doch der Reihe nach. Nähert man sich den beiden Märkten mikroökonomisch, so handelt es sich in beiden Fällen um quasi „bedingte“ Monopole: Sobald die Wahl für ein System getroffen wurde, kommt der Konsument ohne Weiteres nicht mehr heraus, ohne die bisherigen Ausgaben zumindest stark „abschreiben“ zu müssen. Bedingt dadurch, dass es sich letztlich um Gesellschaftsspiele handelt kommen zudem Netzwerkeffekte zum Tragen: Wenn die ganze Spielgruppe ein System spielt, ist ein Wechsel auf ein anderes sehr erschwert, da jeder Teilnehmer die Kompatibilität mit seinen Mitspielern wahren möchte. Nur falls die ganze Gruppe wechselt (und dadurch jeder die „Abschreibung“ erduldet), ist ein Systemwechsel möglich. Insofern haben Rollenspiel- und viel mehr noch Tabletop-Systeme Charakteristika natürlicher Monopole (bei denen es natülich ist, nur von einem Anbieter bereitgestellt zu werden). Hierfür spricht auch die hohe Konzentration der Spielerschaft beider Märkte auf je ein System (Dungeons & Dragons beim Rollenspiel, Warhammer 40k bei Tabletop).

Ergänzend dazu kommt die lange Lebensdauer der Produkte. (Rollenspiel-) Bücher halten sich bei guter Pflege sehr lang (wer hat nicht auch noch sein erstes Rollenspielbuch?); Miniaturen ebenfalls – vielleicht sogar noch länger. Es ist daher naheliegend, dass eine Sättigung eintritt, die durch (mehr oder weniger) Ergänzungsprodukte nur verschoben aber nicht aufgehalten werden kann. Irgendwann ist die Menge an Material zu groß. Dies schreckt zumindest Neueinsteiger ab. Gerade diese sind aber zwingend erforderlich, weil die Altspieler der Sättigung halber den Erwerb neuer Produkte sukzessive einstellen.

Im Ergebnis sind damit zwei Ursachen für diese spezielle Marktkonstellation erkennbar: Die Quasi-Monopol-Situation und die Langlebigkeit der Produkte.

Für das Rollenspiel empfahl ich, von dieser Warte gesehen, de facto die Langlebigkeit auszuschalten, weil nur bei fortlaufendem Bezug des Abonnements bestimmte „Funktionen“ des Spiels zur Verfügung stehen.

Beim Tabletop könnte der Weg ein anderer sein. Ich könnte mir vorstellen, dass beim Tabletop das Monopol kippt: Aufgrund von 3D-Druckverfahren können Figuren kostengünstig selbst hergestellt werden. Im Falle „offizieller“ vom Hersteller gestaltete (und damit urheberrechtlich geschützte) Mustern ist dies freilich rechtlich unzulässig. Wie ich jedoch aus einem Youtube-Video „Exxes“ und einem Antwortvideo des „Weekend Wizards“ erfuhr, ist die Tabletop-Gemeischaft gespalten: Ein Teil (ob dies die Mehrheit ist, ist mir unklar), druckt offenbar die Miniaturen auf dem heimischen 3D-Drucker; die Vorlagen hierfür sind scheinbar im Internet verfügbar. Damit ist das Monopol, dass der Hersteller bislang innehatte, aufgebrochen.

Hier sind für mich Parallelen zum Musik- und Filmmarkt erkennbar: Die Zeit der illegalen Tauschbörsen im Internet war für die Branchen disruptiv – der Verkauf von physischen Medien ging stark zurück und ein Abonnement-Modell stellte sich ein. Da es nunmehr mehrere Anbieter für die Medien gab, ist (zumindest im Durchschnitt) der Preis gesunken: Ein Spotify-Premium-Konto kostet am Tage, an dem diese Zeilen verfasst wurden im schlechtesten Fall 9,99 Euro pro Monat. Dafür kann man nicht mal eine CD kaufen. Auch wenn der Vergleich insofern nicht vollkommen ist, als dass die CD nicht nur für einen Monat zur Verfügung steht, ist für ich evident, dass der Preis des Musikkonsums gefallen ist.

Für Tabletop-Systeme könnte dasselbe gelten: Zwar wird sich im ersten Schritt kein derartiges Abonnement-Modell für Figuren einstellen können (da die Produkte eben nicht elektronisch sind). Die Erhöhung des Angebots (obgleich auf illegaler Weise) wird jedoch einen Preisdruck mit sich bringen. Im Extremfall könnte auch die Marge für die Herstellung (nicht die Gestaltung) der Figuren, dermaßen unter Druck geraten, dass alle Kunden die Möglichkeit des 3D-Drucks zu Hause fordern. Dann müssten die Tabletop-Hersteller die Vorlagen digital zur Verfügung stellen. Der Weg zum reinen Abonnement-Modell wäre frei.

Freilich erfordert das von mir skizzierte Szenario diskretionäres Verhalten der Kunden (zu dem ich nicht aufrufe, sondern es nur als Möglichkeit darstelle) – das Aufbrechen des jeweiligen Hersteller-Monopols wird vermutlich nur unrechtmäßig gelingen. Allein, ökonomische Konsequenzen scheren sich nicht um die Rechtmäßigkeit der Ursachen. Die Netzwerkeffekte dürften das von mir dargestellte Szenario begünstigen: Ich kann mir kaum vorstellen, dass Spielern, die im privaten Umfeld illegal produzierte Figuren nutzen (sofern dies überhaupt erkennbar ist!), die Teilnahme am Spiel verweigert wird. Es ist also insofern mit keinen Sanktionen zu rechnen – im Gegenteil: Die Spielerschaft könnte, bedingt durch den günstigeren Zugang, sogar größer werden, was, für sich genommen, begrüßt werden dürfte. Schnell könnten illegal hergestellte Miniaturen Realität oder sogar die Regel werden. Im Übrigen: Realiter machen sich (zu meinem Missfallen) nicht wenige nichts aus sog. Proxys, die eingesetzt werden, wenn die eigentlich richtige Figur nicht verfügbar ist. Warum sollte bei illegalen Miniaturen (vor allem wenn diese, anders als Proxys, nicht erkannt werden), anders verfahren werden?

Man könnte einwenden, dass die Hersteller dies nicht zulassen werden und mit Anwälten und Abmahnungen ihr gutes Recht durchsetzen werden. Mir ist völlig klar, dass dies versucht werden würde. Mit Blick auf das historische Scheitern zum Beispiel der Musikindustrie im gleicher Sache, könnte ein solches Unterfangen jedoch vergeblich sein. Zumal die Tabletop-Branche weitaus (!) weniger finanzkräftig ist, als die Musikindustrie.

Würde daran die Tabletop-Industrie zugrunde gehen? Nein. Freilich würden die Margen einbrechen, weil der entscheidende Umsatz- und Gewinnbeitrag aus dem Verkauf von Miniaturen wegfiele. Gleichwohl könnte noch über Regelwerke und digitale Vorlagen für die Miniaturen eine Monetarisierung stattfinden. Die digitalen Vorlagen für die Herstellung der Modelle auf Kundenseite wären im Preise deutlich niedriger, so dass der Anreiz, diese widerrechtlich zu beziehen, erheblich vermindert wäre. Auch bei der Musikindustrie wählen heute viel mehr das Spotify-Album als die Raubkopie. Und vielleicht kauft ja auch noch einer die Figur vom Hersteller – so wie heute auch noch CD verkauf werden.

Um zurück zur Mikroökonomie zu gehen: Es gäbe ein neues Gleichgewicht mit höherer Konsumenten- und niedrigerer Produzentenrente.

Hobbykombinationen: LARP, Tabletop und Pen & Paper vereint (?)

Die Schnittmenge derer die Tabletop und derer, die Pen & Paper-Rollenspiele spielen, ist meiner Erfahrung recht groß. In gleicher Weise ist die Schnittmenge von LARP-Spielern und Pen & Paper-Rollenspielern beachtlich. Gleichwohl sind Miniaturenspiele, die auf einem Pen & Paper-Rollenspiel basieren, oft nicht erfolgreich (Armalion und Schicksalspfade als Auskopplungen von DSA sind hier zu nennen) und auch in der anderen Richtung klappt es oft nicht (Die Rollenspiel von Warhammer [auch 40k] oder Warmahordes frist(et)en ein vergleichsweise trauriges Dasein). „Offizielle“ LARP-Kombinationen sind ebenfalls selten. Auf Aventurien-LARPs werde ich gesondert eingehen.

Dennoch: Was liegt also näher als diese „Personalunion“ von Spielern auf die Spielwelten zu übertragen? Ich habe dies mehrfach versucht – es gelang mir nie.

Mein erster Pen & Paper-Rollenspiel-Charakter war ein Zwerg. Ich war als Kind begeistert von dem Hobbit und mochte vor allem Thorin Eichenschild. Nachdem ich mit sieben Jahren (oder so) als solcher bei Karneval verkleidet war, sollte mein erster Rollenspielcharakter ebenfalls ein Zwergenprinz sein. Dieser DSA-Charakter hieß zunächst auch Thorin – ich habe ihn aber später zu Andrasch umbenannt (das würde ich heute freilich beides nicht mehr tun – weder die Namensgebung noch eine Umbenennung). Als ich mit circa 16 Jahren vom LARP erfuhr, wollte ich unbedingt meinen Zwergen genauso dort auch spielen. Ich schilderte schon, dass daraus nichts wurde – weder meine körperlichen noch meine finanziellen Voraussetzungen ließen dies zu.

Ich hatte jedoch einen neuen Charakter, von dem ich begeistert war – einen Magier. So sollte eben dieser mein LARP-Charakter werden. Und auf dem ersten Con 1999 trug dieser Magier, der heute Xarxe ist, auch noch den Namen des DSA-Charakters (Zondan). Die Änderung sowohl des Namens wie auch des Konzepts (letzteres eher im Laufe der Zeit), waren schon deshalb erforderlich, weil die Möglichkeiten des Pen & Paper-Rollenspiels keinesweg beim LARP darstellbar waren und sind – auch hierzu äußerte ich mich bereits. Allein die Machtfülle des DSA-Charakters ist mit dem Grundkonzept des LARP schlicht unvereinbar.

Bei Demonworld, mit dem ich auch irgendwann in den späten Neunzigern anfing, wollte ich eigentlich, der oben stehenden Begeisterung für meinen Zwergenprinz folgend, die Zwerge spielen. Diese waren aber schon an einen Mitspieler vergeben. So entschied ich mich für Isthak. Da der (Schwarz-)Magiercharakter Zondan im Entstehen war, war Isthak für meine Zwecke die nächstbeste Wahl – den dieses Volk hat sowohl Dämomen wie auch Untote in ihren Reihen.

Vor allem war es bei Demonworld in der ersten Edition so, dass man DSA-Charaktere zu Demonworld-Helden konvertieren konnte. Dafür gab es explizite Regeln. Den DSA-Magier gab es damals noch nicht in Gänze, aber seinen Lehrmeister, den ich damals nur für eine Abenteuer kreiert hatte (allerdings auf einer [erforderlichen] hohen Stufe). Bedingt durch die Anforderungen dieses einen Abenteuers, hatte der erstellte Magier sehr hohe Werte – mit die höchsten, die das Regelwerk überhaupt zuließ. Infolgedessen wäre auch der konvertierte Isthak-Held mit sehr hohen Werte einhergegangen – der Held wurde daher von einem Freund, der damals so etwas wie die Demonworld-Oberherrschaft innehatte, schlicht abgelehnt.

In gewisser Weise kam der eigentliche DSA-Magier (Zondan) später aber doch noch zum Zug: Ebenfalls in den späten 90ern und in den frühen 2000ern spielten wir AD&D. Der Spielleiter erfand eine eigene Welt und wir konnten Vorschläge zu deren Gestaltung einbringen. So wurde das Demonworld-Reich Isthak kurzerhand in diese Welt versetzt und mein DSA-Magiercharakter zum Gott dieses Reiches erklärt. Mein AD&D-Charakter war ein Priester-Magier, der just diesen Gott verehrte. Allein – hierbei wurden zwei Pen & Paper-Rollenspiele kombiniert. Eine Überschreitung der „Hobbygrenzen“ lag nicht vor.

Aus dieser Zeit stammt jedoch meine Vorliebe für Eisvölker. Bei Warmahordes war Legion of Everblight meine erste Fraktion, die mit Isthak einiges gemein hat.

Jedenfalls waren die Experimente der Hobbykombinationen für mich als Spieler Anfang des Jahrtausends zunächst erledigt. Zusammenfassend lässt sich sagen:

  1. Die Übernahme von Pen & Paper-Helden in die LARP-Welt scheiterte bei mir daran, dass diese Fähigkeiten hatten, die mit LARP nur schwer vereinbar sind – nicht nur in Bezug auf die Darstellung, sondern auch mit Blick auf das Spielgleichgewicht. Zumal LARP in der Regel ein Sammelpunkt von Helden ist, von denen regelmäßig keiner übermäßig heraussticht.
  2. Die Übertragung eines Pen & Paper-Charakters in eine Tabletop-Welt scheiterte aus einem ähnlichen Grunde: Dieser wäre mit der erforderlichen Spielbalance im Tabletop unvereinbar gewesen.

Vor einigen Jahren gab es einen weiteren Anlauf: Wir spielten eine Battletech/ Mechwarrior-Kampagne. Unsere Spielercharaktere waren Mechkrieger und Söldner. Nur die Gefechte mit den Mechs wurden mit den Battletech-Regeln ausgeführt, sonst griffen wir auf den Mechwarrior-Regel zurück. Das klappte ganz gut – als Problem stellten sich jedoch die simulationistischen Schwächen des Battletech-Regelwerks heraus, welche das Mechwarrior-Regelwerk in diesem Umfang nicht hatte. So hatten Handfeuerwaffen eine weit größere Reichweite als die Waffen der Battlemechs. Zudem war die Ökonomie unausgegoren – ein Aspekt der bei Battletech als Brett- oder Tabletop-Spiel so keine Rolle spielt – beim Rollenspiel aber sehr wohl, da die Charaktere derartige Überlegungen anstellen. Letztlich klappte es nicht – obwohl ich begeistert von dem Konzept war.

Da ich vom Rollenspiel her komme, waren meine Konvertierungsversuche stets von dort ausgehend. Was aber, wenn man es andersherum hält? Das scheint mir möglich! Auf dem Epic Empires werden die Warhammer-Armeen Imperium und Chaos bespielt. Ich sehe auch prima facie keine Probleme einen beliebigen LARP-Charakter in ein Pen & Paper-Rollenspiel zu überführen (freilich muss beides einen ähnlichen Rahmen, wie beispielsweise Fantasy, haben).

Es gibt auch Aventurien-LARPs, bei denen die Überschreitug der Hobbygrenzen augenscheinlich gelingt. Dies ist bei genauer Betrachtung aber nur bedingt richtig – die hier bespielten Charaktere sind keine (sehr) hochstufigen oder greifen auf ihre Fähigkeiten zumindest nicht wie im Pen & Paper-Rollenspiel zu. Ich habe jedenfalls noch keine erfolgreiche Anwendung und glaubwürdige Darstellung des DSA-Zaubers „Mit dem Wind in Sternenhöh“ auf dem LARP gesehen. Gleichwohl könnte man die Aventurien-LARP-Charaktere ins Pen & Paper-Rollenspiel überführen.

Vor einigen Jahren gelang Freunden von mir jedoch die Konvertierung von Pen & Paper-DSA-Helden zum LARP. Der wichtige Faktor, der den Erfolg erklären könnte, war jedoch, dass diese Charaktere zum großen Teil nicht magiebegabt waren oder bereit waren, ihre magischen Fähigkeiten nicht im vollen Umfang ins LARP zu übernehmen. Dadurch stellten sich viele Fragen, die aus der Machtfülle herrührten mitunter gar nicht. Auch die magischen Gegenstände (dieser sonst sehr, sehr erfahrenen) Helden wurden nicht übertragen.

Für mich als Spielleiter ergab sich damit aber eine neue Möglichkeit der Hobbykombination. Ich war Spielleiter dieser Gruppe, lebte damals aber im Ausland, daher scheiterte meine Teilnahme am LARP. Gespielt wurde per Videokonferenz. Um die Heldenerlebnisse miteinander zu verknüpfen, nahm ich vor dem Con Kontakt zur LARP-Orga auf. Diese war so freundlich, mir einen Hinweis für den LARP-Plot zu geben, den ich beim Pen & Paper-Spieltermin vor dem Con an die Spielercharaktere weitergab (ein verrückter Seher sprach zu den Helden). Zum Ende des Spieltermins gingen die Helden schlafen, so dass das LARP als Traum in die Pen & Paper-Welt integriert wurde.

Ergänzend erlangten diese (schlafenden, träumenden) Charaktere auf dem LARP Hinweise für den Pen & Paper-Plot.

Mit diesem „Kniff“ war auch die Konsistenz der Heldenerlebnisse gewahrt. Ich bin ex post noch immer sehr zufrieden über diese Kombination.

Leider musste ich feststellen, dass die Spieler beziehungsweise Charaktere die Parallelen nicht erkannten. Sie hatten zwar einen handfesten Hinweis zur Lösung des LARP-Plots aus dem Pen & Paper-Spieltermin und ebenfalls einen gewichtigen Hinweis für das Pen & Paper-Abenteuer aus dem LARP. Der Transfer gelang aber nicht: Den Spielern und Helden kam gar nicht in den Sinn, dieses Wissen zu kombinieren oder anzuwenden. Erst als ich nach LARP und nach Abschluss des Pen & Paper-Abenteuers auf die wechselseitigen Hilfen hinwies, wurde den Spielern die Verknüpfungen bewusst. Daher muss auch dieser Versuch von mir, die Hobbygrenzen zu überschreiten, als gescheitert gelten.

Das Problem neuer Editionen

Vorweg – ich bin im Laufe der Jahre kein Freund neuer Editionen bei Rollen- oder Tabletopspielen geworden. Das liegt daran, dass ich in meiner „Nerd-Karriere“ mehrheitlich schlechte Erfahrungen mit neuen Editionen machte:

  1. Demonword (ein nicht übermäßig komplexes „Rank and File“ Tabletop-System mit Hexfeldern), scheiterte daran, die zweite Edition überhaupt erst vollständig zu veröffentlichen – es fehlten schlicht Armeebücher. Das haben Fans zwar nachgeholt, aber das System ist heute praktisch tot – obgleich es in der ersten Edition recht erfolgreich war und ich auch denke, dass die zweite Edition keine der weiter unter stehenden Probleme mit sich brachte.
  2. Shadowrun wurde von lange und mit viel Freude in der dritten Edition gespielt. Dann kam die Vierte – und Shadowrun war „raus“ bei uns: Zwar wurde die neue Regelmechanik bei uns durchweg begrüßt (es gab keine „explodierenden“ Würfel mehr), aber die Welt wurde im Rahmen des Editionswechsels angepasst. Statt Cyperpunk gab es nun Hightech. Das fanden ein paar Mitspieler inakzeptabel (ich nur unglücklich), und so verschwand Shadowrun aus meiner Welt. [Update 17. Mai 2023: Mittlerweile weiß ich, dass die sechste Edition offenbar von der Spielerschaft nicht angenommen wurde und die ganz überwiegende Mehrzahl der Spieler bei der fünften Edition geblieben ist. Die sechste Edition Shadowruns‘ muss daher als gescheitert gelten.]
  3. DSA. Die vierte Edition war bei uns bereits wenig gewollt – wir benötigten wohl sechs Jahre, bis wir umgestiegen waren. Gründe dafür waren auch wieder Änderungen an der Welt, die ungewollt waren: Plötzlich gab es weniger Lebensenergie und mit einem Schlag Schwertgesellen. Zudem waren Dämonen von einem Tag auf den anderen mit nicht-magischen Waffen zu verletzen. Es dauerte lange, bis diese Inkonsistenzen geheilt waren: Dämonen sind bei uns „de facto“ immer noch nur mit magischen (und geweihten) Waffen zu verletzen – weil bei uns praktisch jeder Dämonologe die Dämonen so ruft – nur Anfänger machen „von der Vereinfachung“ Gebrauch, es anders zu halten. Schwergesellen waren lange nicht als SC zulässig und wurden behutsam in die Welt eingeführt. Die niedrigere Lebensenergie akzeptierten wir schließlich – man konnte im Gegenzug ja mehr Paraden haben. Gleichwohl kommt auch heute noch ab und an die Frage auf, warum die Lebensenergie eigentlich so niedrig sei, und dass dies doch unstimmig wäre.

    Schlimmer noch war die Einführung von DSA 5. Dies wird nunmehr von ein paar Freunden zwar experimentell gespielt – aber erst seit wenigen Wochen. Der weit größere Teil bleibt bei DSA 4. Für mich auch hier wieder vor allem deshalb, weil die Welt angepasst wurde: Mit einem Schlag waren Zauber von bestimmten Charakteren gar nicht mehr erlernbar, der, für das System ikonische, Reversalis wurde gleich ganz gestrichen.
  1. Warmahordes. Hier ist die jüngste Entwicklung noch nicht abgeschlossen, da die vierte Edition, MK IV, gerade erst im Entstehen begriffen ist. Man kann rückblickend aber feststellen, dass die Einführung der dritten Edition MKIII wahrscheinlich der größte Management-Fehler in der Tabletop-Geschichte gewesen sein dürfte: Das System war, je nach Quelle pari mit oder sogar vor dem Brachenprimus Warhammer – und stürzte durch die Einführung von MK III fast im freien Fall – in Europa und (mehr noch) in Asien fast bis in die Bedeutungslosigkeit. Dies vor allem deshalb, weil Modelle, die vormals gut waren, an Relevanz verloren und Modelle, die nun gut waren, von vielen nicht besessen wurden. Außerdem wurden einzelne Aspekte des Regelwerks vereinfacht.

    Bei der Einführung von MK IV werden Teile der Fehler wiederholt. Auch hier ist es wahrscheinlich, dass alte Modelle an Relevanz verlieren oder sogar, im Turnierbereich zumindest, gar nicht mehr zu Einsatz kommen können. Allerdings wird daneben ein Format angekündigt, in dem alle (auch alte) Modelle spielbar sein sollen.
  2. Warhammer Fantasy spiele ich nicht selbst. Gleichwohl weiß ich, dass es durch Age of Sigmar abgelöst wurde. Von einem Editionswechsel kann in diesem Zusammenhang die Rede kaum sein: Zwar gab es wohl formal eine Möglichkeit, alte Modelle weiterzuverwenden. Allerdings waren schon die Basen anders (rund statt vormals eckig). De facto aber war daher Age of Sigmar, so wie ich es verstehe, ein neue Spiel. In Extremfällen führte die zu so viel Verdruss bei den Spielern, dass diese ihre alten Armeen verbrannten. Für den Hersteller war es ebenfalls ein Fanal und trug meines Wissens maßgeblich zum Erfolge Warmahordes bei.

Analysiert man diese Fälle, so wird deutlich, was die Nachteile eines Editionswechsels sind:

  1. Eingriffe in die Welt – sei es, beim Rollenspiel, durch Neusetzungen, oder, beim Tabletop, durch eine Veränderung der Stärke der Einheiten. In beiden Fällen ist dies für die Glaubwürdigkeit der Spielwert fatal: Warum sollte, von einem Tage auf den anderen, z.B. der Zauber Reversalis nicht mehr existieren, obgleich er in vielen Publikationen eine Rolle spielt? Oder warum gewinnt eine Einheit im Tabletop erwartbar nicht mehr gegen eine andere, wo das doch vormals der Fall war? Aus meiner Sicht ist dieser Nachteil für Produkte, die das Eintauchen in eine Welt ermöglichen sollen, ganz erheblich.
  2. Entwertung von Sachwerten: Vor allem beim Tabletop werden Modelle, die vormals für teuer Geld erworben wurden, dem Spiel entzogen. Entweder tatsächlich, weil sie gar nicht mehr zulässig sind. Oder nur de facto, weil ihr Einsatz nicht mehr sinnvoll ist. Im Rollenspiel gilt das gleiche für Regelwerke, allerdings ist hier der monetäre Einsatz oftmals deutlich geringer. Dieser zweite Punkt ist die realweltliche Konsequenz des ersten.

Dem gegenübersteht ein maßgebliches Interesse des Herstellers, (dennoch) eine neue Edition zu veröffentlichen. Aufgrund des geringen Marktvolumens bei gleichzeitig geringem Marktwachstum ist dieser nämlich recht schnell gesättigt. Da die Produkte auch kaum einer realweltlichen Alterung oder Abnutzung unterliegen, stellt sich eine Marktsättigung ein.

Die geschilderten Produkteigenschaften sind jedoch, aus Konsumentensicht, ein maßgeblicher Vorteil! Als Kind erkannte ich, dass Rollenspiele mit geringem Geldaufwand praktisch ewige Freude gewährt – anders als das Videospielen, das regelmäßig den Kauf neure Spiele oder gar Hardware erforderlich macht.

Für die Produzenten stellt sich dennoch die Erfordernis, auch nach der Markteinführung noch Umsatz zu erwirtschaften. Die neue Edition ist daher als Wette zu verstehen: Entweder die neue Edition wird angenommen – dann ist für den Produzenten alles super und der Umsatz wieder einige Zeit gesichert. Oder sie scheitert. Dann möglicherweise – abhängig von Auflage, Verkaufszahlen und ob Crows-Funding zur Finanzierung verwendet wurde – lediglich die Entwicklungskosten teilweise verloren. Es gibt also einen starken Anreiz, es mit einer neuen Edition zu versuchen.

Wir haben damit eine, aus meiner Sicht nahezu einmalige Situation, dass die Interessen von Produzent und Konsument nach einiger Zeit diametral auseinanderlaufen. Der ein oder andere mag einwenden, dass dies doch immer so sei, weil man ja auch immer wieder z.B. ein neues Mobiltelefon kaufen müsse. Das stimmt aber nicht: Das neue Mobiltelefon hat in der Regel auch weitere Funktionen. Wer mit seinem aktuellen Gerät zufrieden ist und das neue Display etc. nicht benötigt, kann ohne Weiteres mit dem Altgerät verbunden bleiben. Das neue Gerät bringt also einen konkreten Mehrwert. Es obliegt dem Kunden, ob er bereit ist, für diesen zu zahlen.

Bei Nerd-Spielsystemen ist das anders. Neue Editionen sind, meiner subjektiven Erfahrung nach, in aller Regel nur anders, nicht besser. Ob zum Beispiel DSA 5 DSA 4 überlegen ist oder vice versa, wird (noch immer) in zahlreichen Foren diskutiert. Zudem muss für das „Anders“ jede Menge Zeit für das Erlernen der neuen Regeln investiert werden. Meine Bereitschaft hierzu geht mittlerweile gegen null.

Die zunehmend (auch von mir selbst) gewählte Lösung (aus Konsumentensicht) ist, dass der Editionswechsel in der Regel nicht oder, wenn überhaupt, verzögert mitgegangen wird. Das klappt bei Rollenspiel sehr gut, weil man in der Regel auf die eigenen Gruppen beschränkt ist. Diese fungieren als weitgehend geschlossene Systeme, weswegen auch Hausregeln implementierbar sind.

Bei Tabletop-Systemen ist dies etwas schwieriger, weil diese von vielen auch auf Turnieren gespielt werden wollen. Daher braucht es einen Standard, der von allem akzeptiert ist. Das ist in der Regel die aktuelle Regelversion – auch wenn im Grunde nichts dagegen spricht, eine Veranstaltung nach dem alten Regelwerk zu organisieren. Ich für mich bin jedoch bei vielem ein „Legacy-Spieler“ (Wortschöpfungs eines Freundes) geworden.

Allein, fraglich dürfte sein, ob diese Strategie auch den Produzenten, und damit dem Hobby als Ganzem, nützt. Vermutlich langfristig nicht, oder nur dann, wenn immer neuere Spieler die Legacy-Spieler ersetzen.

Gibt es einen Mittelweg? Offenbar ja: Aus meiner Sicht ist Battletech ein System, dass seit Urzeiten im Wesentlichen unverändert besteht und offenbar noch immer profitabel ist. Meine Figuren und Regelwerke aus den frühen Neunzigern kann ich heute noch verwenden – die Regeländerungen sind, gerade im Kernbereich, dem Kampf mit Battlemechs, minimal. Dieser Erfolg könnte darauf zurückzuführen sein, dass das System in seiner Geschichte voranschreitet, hierbei neue Produkte veröffentlicht werden, gleichzeitig die alten Modelle aber nicht obsolet werden aber auch keine Abhängigkeiten dahingehend entstehen, als dass man sämtliche Entwicklungen und Modelle wissen müsste (anders als z.B. bei Warmahordes). Zudem ist das System auch außerhalb der Nerdszene über Computerspiele bekannt und hat dadurch immer neuen Zulauf – ich lerne immer wieder Leute kennen, die mit Battletech anfangen. Und fast jeder den ich kenne, hat es mal gespielt.

Grundsätzlich wäre selbstredend auch für andere Systeme erstrebenswert, weitere Spieler zu gewinnen. Wenn dies gelänge (insbesondere aber duurch die Produzenten, weil diese im Zugzwang stehen), wäre das Ursprungsproblem angegangen – der Markt würde breiter werden und wachsen. Ob dies realiter geschieht, ist meines Erachtens fraglich. Ergänzend erscheint es mir (auch daher) sinnvoll, dass die Produzenten über eine Nutzungsgebühr nachdenken, die für sinnvolle, aber mit geringen Grenzkosten einhergehende Services, verlangt werden kann. Dies sind typischerweise digitale Produkte. Zugang zu guten elektronischen Regel-Wiki könnten eine Idee sein. Auch VTT ist ein Schritt in diese Richtung; wobei ich glaube, dass LCD-Monitore als Tischplatten mit Karten auf die Figuren gestellt werden können etc. noch besser wären, vor allem weil zu viel Digitalisierung für viele abschreckend sein dürfte – was die Idee grundsätzlich erheblich erschwert. Zudem muss die Eigenarbeit für die Spieler minimiert werden. Im Ergebnis würde durch solche Gestaltungen aber ein konstanter, wenn auch vermutlich überschaubarer Umsatzstrom für die Produzenten generiert.

Sonst wird es eben weitergehen mit dem Teufelskreislauf der Editionswechsel. Vermutlich nicht zum Guten der Szene.