Bild des Monats

Pen & Paper

Hobby und Urlaub

Hier war es lang ruhig. Der Grund dafür ist ganz simpel: Ich war im Urlaub. Und während ich über Weihnachten und Silvester noch Zeit und Lust fand, hier regelmäßig etwas zu schreiben, war dies diesmal eben nicht der Fall. Und bei insgesamt vier Wochen Abwesenheit, passiert dann eben nicht viel. Sogar das Bild des Monats August ist eben auch das Bild des Monats September geworden.

Man könnte sich dennoch die Frage stellen, ob bei hinreichender Passion (die mir offenbar fehlt!) nicht auch stets im Urlaub etwas für das Hobby geschehen sollte. Und – wie es der Zufall will – dazu gibt es ein Video vom „Weekend Wizard“. Dieser überlegt sich, was man im Urlaub nicht alles für das Tabletop-Hobby tun könnte. Und das ist so einiges! So wird eruiert, ob man nicht Farben mitnehmen könnte, um Figuren im Hotelzimmer zu bemalen. Oder ob man nur zusammenkleben soll? Mir schien es jedenfalls einigermaßen lebensfern, in der Hotelanlage auf Kreta, wo ich im August war, Figuren zusammenzubauen, zu grundieren und/ oder zu bemalen. Der Transport der fertigen Werke im Flugzeug kommt noch dazu! Zwar habe ich ich eine Army-Box, die man grundsätzlich als Handgepäck nehmen könnte. Aber ob die aufrecht steht? Und was ist mit den Gegenständen, die ich gerne in der Kabine hätte?

Kurzum: Mir schien da alles irgendwo im Spektrum zwischen Unpraktikabel und irgendwie Weltfremd.

Zunächst jedenfalls. Denn mit etwas Abstand wurde mir klar, dass ich doch auch schon einschlägige Urlaubsgestaltungsideen umsetzte: Schon zweimal schaltete ich mich aus dem Urlaub für eine Pen & Paper-Runde dazu. Und, um das vorstehende Lügen zu strafen: Als Kind war ich einst im Urlaub in Frankreich – und malte den ganzen Urlaub Miniaturen für das DSA-Brettspiel „Burg des Schreckens“ an. Mit meine ersten Bemalversuche überhaupt (vielleicht malte ich vorher schon Mechs an – da bin ich mir nicht mehr sicher). Schlimmer noch: Meine Schwestern und mein Vater malten mit.

Das, so finde ich, relativiert meine Einschätzung des Spektrums „ zwischen Unpraktikabel und irgendwie Weltfremd“ doch ein wenig.

Daneben hat Erlebnisurlaub einen indirekt förderlichen Effekt auf das Pen & Paper-Rollenspiel-Hobby: Man weiß plötzlich viel besser, wie bestimmte Dinge tatsächlich sind. Sei es fremdländisch Architektur, Gerüche oder Bräuche – all das erfährt man und das konkrete Wissen darob kann unmittelbar ins Rollenspiel einfließen und das Spielerlebnis plastischer werden lassen.

Das war zwar nie die Idee für einen meiner Urlaube. Gleichwohl habe ich zumindest bei meinem letzten Urlaub ganz von selbst auch jede Menge Zeit für das Hobby aufgebracht.

Die Veränderungen des DSA-Rastullah-Glaubens durch die zweite Offenbarung

Ausgangslage

In der neuen DSA5-Regionalspielhife „Wüstenreich – Die Wüste Khom und Thalusien“ wird eine zweite Offenbarung Rasthullahs beschrieben bzw. festgelegt, die den Rasthullah-Glauben dahingehend modifiziert, als dass nunmehr eine weitgehende Gleichstellung von Männern und Frauen vorsieht.

Rezeption und Einordnung

Diese Geschehnisse haben sowohl positive wie negative Reaktionen hervorgerufen. Auch mich lassen sie nicht unberührt zurück.

Mitunter lese ich, dass diese Änderung einen „Retcon“ darstelle. Wie ich an anderer Stelle schrieb, sind mir als Simulationist derartige „Retcons“ zuwider. Allein – es handelt sich nach meiner Sicht bei den geschilderten Anpassungen im Rasthullah-Glauben nicht um eine Retcon. Vielmehr wird genau das getan, was ich angeraten hätte: Änderungen der Welt werden durch innerweltliche Ereignisse herbeigeführt – für mich eine Stärke und Voraussetzung der Dichte der DSA-Spielwelt.

Fraglich könnte sein, ob diese Änderungen begrüßenswert sind. Hier fallen mir zwei Dimensionen ein, die zur Würdigung herangezogen werden könnten:

  1. Ergeben sich aus der Änderung realweltliche Vorzüge?
  2. Bietet die Änderung spieltechnische Vorzüge?

Ad 1.)

Mir wurde im persönlichen Gespräch jüngst gesagt, die Novadi-Kultur in Aventurien sei ohnehin ein Fehler gewesen; man hätte sich nicht so eng an einer irdischen Kultur orientieren (gemeint war der Islam), und diese zudem klischeebehaftet darstellen dürfen. Eine anderer Diskussionsteilnehmer meinte hingegen, es sei ratsam sich bei der Gestaltung einer Rollenspiel-Welt an der realen Welt zu orientieren – sonst sei der Zugang zur Welt deutlich erschwert.

In der Tat sehe ich diesen letzten Punkt: Der Zugang zu einer Welt, die wenig Anleihen an der wirklichen Welt nimmt (oder an Dinge angelehnt ist, die ich nicht kenne), ist für mich schwieriger – auch wenn die Innovationskraft einer solchen Spielwelt höher sein mag.

Die klischeebehaftete Darstellung könnte aus demselben Grunde nicht maßgeblich sein: Letztlich werden beim Rollenspiel dauernd Klischees bedient – schon aus Praktikabilitätsgründen. Sie erleichtern damit den Zugang zum Spielsystem.

Dennoch ist der Verweis auf realweltliche Gründe für die Begründung der Änderung des Rastullah-Glaubens sicherlich naheliegend. Von Befürwortern der Änderungen wurde unter anderem ausgeführt, dass man kein novadisches Patriachat mehr wolle; die Novadis bislang kaum spielbar gewesen seien und nun „modernisiert“ wären. Außerdem sei die Kultur bisher an die Karl May-Romane angelehnt und nicht mehr zeitgemäß.

Zudem wird dargelegt, dass durch die Änderungen die Kalifats-Region spielbarer werde. Ich las auch oft, dass in der eigenen Gruppe (des jeweiligen Diskutanten) noch nie ein Novadi gespielt worden wäre (und dass sich dies nun ändern könnte).

In der Tat kann ich die vorstehenden Punkte nachvollziehen. Die Änderungen könnten mit Blick auf diese gutgeheißen werden. Dies geschieht auch allenthalben – die OrkenspalterTV-Rezession folgt beispielsweise im Wesentlichen dieser Sicht der Dinge.

Man kann es jedoch ebenfalls einen genau entgegengesetzten Standpunkt einnehmen und anführen, dass man froh gewesen wäre, wenn die Spielwelt „altmodisch“ (bei einem Fantasy-Rollenspiel kein fernliegender Gedanke) und damit auch wie bekannt und gemocht geblieben wäre. Oder weil man Anlehnungen an Karl May sehr schätze und genau diese Art von Welt DSA ausmache. Zudem sei es doch gerade großartig, beim Rollenspiel auch Charaktere zu spielen, die ein völlig anderes Weltbild beziehungsweise andere Moralvorstellungen haben.

Ergänzend ließe sich wohl anführen, dass in vielen Runden auch zahlreiche andere Charaktere nie gespielt werden. Hierzu gehört der sprichwörtlich gewordene Zuckerbäcker – aber vermutlich auch der ein oder andere Geweihte. Das Argument, dass Novadis nie gespielt würde, wäre damit nur bedingt wesentlich, um eine Änderung des Rastullah-Glaubens zu begründen.

Aus meiner Sicht kann man beiden Standpunkten folgen (oder auch eine Position dazwischen einnehmen) – schlussendlich ist es eine subjektive Abwägung, welchen Aspekten mehr Gewicht eingeräumt wird. Objektiv lässt sich meines Erachtens keine vorziehenswürdige Vorgehensweise auf Basis realweltlicher Erwägungen ausmachen.

Ad 2.)

Eine große Umwälzung Aventuriens war die Schaffung der Schwarzen Lande im Zuge des Borbarad-Krieges. Diese Änderung wurde ausdrücklich damit begründet, dass man „Horror“ als neues „Setting“ erlebbar machen wollte. Zu diesem Zwecke wurde das, teilweise als wenig ikonisch betrachtete, Tobrien aufgegeben.

Auch wenn es zahlreiche Kritik an dieser Entwicklung innerhalb der Spielwelt gab: Meines Erachtens kann zweifelsohne festgestellt werden, dass das Spielangebot durch diese veränderten Regionen erweitert wurde. Landstriche, in denen Dämonen verehrt werden und entsprechende Beschwörungen an der Tagesordnung waren, gab es vorher nicht.

Für meine Begriffe ist dies bei der Entwicklung des Rastullah-Glaubens jedoch gerade nicht gegeben. Es gibt in Aventurien schon mehrheitlich Regionen, in denen Gleichberechtigung zwischen den Geschlechtern herrscht. Es wird, wenn man diesem Gedanken folgt, sogar eher eine Angleichung an die anderen Regionen vorgenommen und hierdurch Spielpotential aus der Welt entfernt.

Insoweit wird Aventurien durch die Änderung des Rastullah-Glaubens ärmer.

Aus der simulationistischen Warte kann man zudem anführen, dass es „unlogisch“ sei, dass der Wandel im Rasthullah-Glauben schnell vollzogen ist und nicht mehrere Jahrzehnt Religionskrieg mit sich bringt und vielleicht auch ein Schisma der Religion. Gleichwohl ist zu beachten, dass auch beispielsweise die Bildung der Schwarzen Lande unweit des Mittelreichs die Glaubwürdigkeit der Welt für einige belastete – und das ist nur ein Beispiel für vermeintlich oder tatsächlich „unlogische“ Setzungen. Die Spielwelt hat solche „unlogischen“ Entwicklungen trotzdem überstanden.

Gesamtwürdigung

In Kombination der beiden Aspekte (realweltlich und spieltechnisch) zeigt sich für mich jedoch eine latente Gefahr. Möchte man nämlich konsistent „modern“ sein, so müsste man das Patriachat auch bei den Orks und das Matriarchat bei den Goblins und in Aranien ändern. Noch gravierender wären die erforderlichen Änderungen bei den Amazonen, die gegenwärtig Männer vollständig ausschließen. Gerade letzteres würde die Amazonen zudem auch völlig ihrem irdischen Klischee entheben, was, wie oben dargelegt, nachteilig sein kann.

Von all dem möchte ich aber aus einem anderen Grund abraten: Aventurien ist eine Fantasy-Welt. Für mich geht eine erwachsene Fantasy-Welt damit einher, dass sie Konflikte ermöglicht, auch solche, die jenseits eines klaren Schwarz-Weiß-Musters verlaufen.

Gerade unterschiedliche Weltanschauungen sind meiner Erfahrung nach gut geeignet, interessantes Rollenspiel zu ermöglichen. Persönlich würde ich sogar eher zu einer Vertiefung solcher weltanschaulichen Konflikte raten und nicht zu einer Nivellierung. Daher hätte ich eine unveränderte Beibehaltung des Rastullah-Glaubens bevorzugt, auch unter Berücksichtigung der realweltlichen Argumente. Aus demselben Grund wären für mich natürlich auch weitere, insoweit schlüssige, „Modernisierungen“ anderer aventurischer Kulturen abzulehnen.

Andererseits kann (sollte?) mir, bei Lichte betrachtet, die Änderung des Rastullah-Glaubens völlig egal sein: Ergänzend dazu, dass jede Gruppe ihre individuelle Spielwelt ausgestalten kann wie es jeweils beliebt, ist nicht mal im entferntesten absehbar, dass ich die Zeiten bespiele, welche die derzeitige aventurische Gegenwart sind. Was in den aktuellen Regionalbänden steht, ist für mich daher bedeutungslos; selbst, falls ich streng dem „offiziellen“ Aventurien folgen würde.

Mit einem neuen Pen & Paper-Rollenspielsystem anfangen

Immer wieder werde ich mit der Situation konfrontiert, dass ein neues Rollenspiel ausprobiert oder sogar gleich langfristig gestartet werden soll. Mir wird hierbei zunehmend klar, dass mir dies immer mehr schwerfällt.

Hierbei bin ich nicht (so) dogmatisch wie andere („Wenn wir Fantasy spielen, können wir auch gleich DSA spielen, das ist am besten.“ – womit zahlreiche Systeme per se keine Chance haben), aber einfach aufgrund meiner Präferenzen schwierig.

Zur Welt

Einerseits erwarte ich von der Welt, dass sie so innovativ ist, dass es sich „lohnt“ diese auszuprobieren. Auch kann ich nur anhand einer solchen Welt einen für mich schönen Charakter erstellen oder aber, als Spielleiter, mir eine Geschichte ausdenken. Dazu bedarf es in beiden Fällen einer recht guten Beschreibung der Spielwelt – den sonst finde ich nur schwer Anknüpfungspunkte. Andererseits, meine gerade angebrachte Forderung konterkarierend, möchte ich mich möglichst wenig einlesen. Diese beiden Anforderungen schließen praktisch einander aus – und (leider) fallen damit viele System hinten runter. Dennoch gibt es zwei mögliche Auswege:

  1. Ich kann die Welt anderweitig erfahren. Hier sind Romane an erster Stelle zu nennen. Sowohl das Witcher- als auch das Splittermond-Universum habe ich mir über Romane erschlossen und könnte mir nun gut vorstellen, hier mal zu spielen. In ähnlicher Weise haben sich die Iron Kingdoms über das Tabletop für mich erschlossen.
  2. Das System spielt auf der Erde. Hexxen ist hier für mich das jüngste Beispiel. Wenn man sich ein wenig mit Geschichte auskennt, kann man mit „echtem“ Wissen die Spielwelt erfahren. Problematisiert wird dies allein dadurch, dass Spielwelten in aller Regel einem alternativen Geschichtsverlauf folgen, was die Nutzbarkeit eigenen Wissens einschränkt.

Zu den Regeln

Ich lese im Grunde keine neuen Regeln mehr. Das ist nicht einmal böse gemeint. Selbst wenn ich es mir fest vornehme und ein neues System gerne spielen möchte – ich tue es einfach nicht. Zu einem konkreten Zeitpunkt, wenn ich das Regelwerk lesen könnte, scheint mir stets eine andere Beschäftigung attraktiver.

Zudem schätze ich narrativistische Elemente nicht, wie sie heute in Regelwerken üblich sind. Ich verweise hierzu auf meinen Beitrag zur Spielphilosophie.

Zum Spielsystem

Mich interessieren heutzutage kampflastige Systeme weniger. Der Fokus sollte für mich auf der Charakterdarstellung liegen. Das ist aber weniger etwas, was aus dem Spielsystem erwächst, sondern ist eine Spielstilfrage, die durch die Spielgruppe maßgeblich beeinflusst wird. Aus meiner Sicht bietet jedes System die Möglichkeit, ein intensives Charakterspiel zu betreiben.

In Kürze: Ich bin vermutlich ein schwerer Fall, wenn man neue Systeme ausprobieren möchte. Aber zum Glück habe ich genug Runden und Spielsysteme.

Vielleicht bin ich auch einfach alt und eingefahren.

Charaktertod mal X – der „Total Party Kill“

Charaktertod ist immer eine sehr doofe Sache. Zumindest nach einiger Zeit wachsen Charaktere den Spielern ans Herz und ein Charaktertod kann zu Frust im „echten Leben“ führen.

Daher gibt es zahlreiche Theorien dazu, wie damit umzugehen ist. Ein Extrem ist die „Pech gehabt“-Position: Diese besagt einfach, dass ein Charakter eben tot ist, wenn es die „Würfel so wollen“. Am anderen Ende des Spektrums steht die sog. Opferregel (eher im Kontext Liverollenspiel verwendet): Demnach darf sich der Spieler aussuchen, ob und wann der Charakter stirbt.

Offenkundiger Nachteil der „Pech gehabt“-Position ist, dass dies für die Spieler frustrierend sein kann und oft auch einfach eine unschöne Geschichte ist. Gleichfalls offensichtlicher Nachteil der „Opferregel“ ist, dass die Spannung verloren gehen kann – faktisch können die Charaktere damit unsterblich sein.

Nun bin eher simulationistisch geprägt und tendiere insofern zunächst zu der „Pech gehabt“-Position. Allerdings weiche ich diese mehrfach auf, da mir die Nachteile freilich bewusst sind. Zum einen kann ich alles ändern, was noch nicht gesetzt ist. Im plumpesten Fall schließt das den Trick ein, sehr behutsam auf Würfelwürfe Einfluss zu nehmen. Aber auch zum Beispiel ein Heiltrank könnte gefunden werden, wenn vorher nicht klar war, dass keiner zu finden ist und es grundsätzlich Sinn macht (in der Wüste also nicht). Zum anderen kann man Zeit und Raum in einem bestimmten Rahmen denen, um die rettende Heilung noch zu ermöglichen. Zum Dritten gibt es bei uns bei DSA (4.1) Schicksalspunkte. Hat man fünf davon zusammen, kann man dem Tode einmal entkommen (was aber nicht heißt, dass die Situation sich insgesamt entspannt – im schlimmsten Fall lauert der Tod schon einen Augenblick später wieder auf den Charakter).

Dennoch wird mir vorgeworfen, dass bei mir recht viele Charakter stürben. So man dues akzeptiert, liegt dies schlicht daran, dass die oben stehenden Mechanismen im Einzelfall nicht ausreichen. Im Extremfall habe ich zwei Möglichkeiten:

  1. Ich ziehe mir (doch noch) irgendetwas aus den Fingern, damit der Charakter überlebt. Hierzu habe ich aber wenig Zeit und es muss meinem Anspruch gerecht werden, die innerweltlich zumindest nicht „unlogisch“ zu sein.
  2. Ich lasse den Charakter sterben.

Vor einigen Jahren war ich jedoch, unerwartet mit der Tatsache konfrontiert, dass alle Charaktere starben. Was war geschehen? In der schönen güldenländischen Stadt Vinerata, suchten die Charaktere im Rahmen des Abenteuers Totentanz eine Gruft auf. Verkürzt gab es dort eine Art Lichlord, der mit so vielen Untoten ausgestattet war, dass die Spieler fliehen mussten. Soweit, so gut. Womit sie nicht rechneten war aber, dass der Lichlord Nächtens einen „untoten Meuchler“ auf die Charaktere ansetzte. Diese hatten sich getrennt, und so traf der Meuchler nur zwei Charaktere an. Aufgrund erschöpfter Kräfte und sehr schlechter Würfelergebnisse, obsiegte der Meuchler. Hier war ich schon am Überlegen, ob das eine gute Lösung ist. Die ganze Kampagne war aber „High Fantasy“, so dass ich Möglichkeiten sah in einem künftigen Abenteuer, die Verstorbenen zurückzuholen. Das wäre sogar ziemlich gut und passend gewesen.

Leider aber war es für den zweiten Teil der Gruppe kaum besser. Nicht auf einen Schlag – es entwickelte sich sukzessive. Keiner rechnete damit – Spieler und Spielleiter waren unvorsichtig. Und mit einem mal wusste ich, dass ich am Scheideweg stehe. Und mir fiel nichts ein, um die Situation glaubwürdig zu retten. Und so starben alle. „Total Party Kill“.

Die Reaktionen darauf waren sehr unterschiedlich. Es gab vor allem einen Spieler, der wirklich traurig war, dass sein über lange Jahre gespielter Charakter (er war der Einzige, der seit Beginn der Gruppe überhaupt noch dabei war), gestorben war. Ein anderer Spieler aber war völlig begeistert! Er berichtete, dass er von nun an noch viel mehr Spannung beim Spiel haben würde, da er nun wüsste, dass es ernst werden kann. Die anderen lagen irgendwo dazwischen. Die Vor- und Nachteile der eingangs angesprochenen Extrempositionen traten aber deutlich hervor.

Auch ich selbst war erschüttert. Meine noch über viele „Echtjahre“ geplante Kampagne lag in Trümmern und würde wohl nicht weiter gespielt werden. Ich überlegte, den Spielern zu sagen, wie es weitergegangen wäre, damit die Ideen nicht völlig umsonst waren.

Wir waren klug und verabredeten, das weitere Vorgehen ein andermal zu besprechen.

Im Ergebnis kamen wir überein, dass der Charakter des Spielers, der am längsten dabei war und den Plot gewissermaßen „getragen“ hatte, wiederbelebt werden würde. Das war in dem Kontext der Kampagne gut machbar und plausibel. Vor allem ging die Geschichte weiter! Zudem war der Spieler dieses Charakter derjenige, der am meisten frustriert war, was sehr zupass kam. Die anderen machten im Grunde neue Charaktere.

Ex post wurde mir gesagt, dass die neuen Charaktere eine gute Sache waren. Der ein oder andere war daher im Nachhinein sogar ein wenig glücklich über den „Total Party Kill“.

Ich kann daher nicht sagen, dass der „multiple Charkatertod“ im Nachhinein besonders schlimm war. Aber ich glaube auch, dass wir Glück hatten.

In Kürze steht in einer anderen Gruppe der Kampf gegen den Wurm von Windhag an. Die Spieler machen sich, verständlicherweise, Sorgen. Ich hingegen bin zuversichtlich, dass es so schlimm nicht kommen wird: Was den Vorfall des „Total Party Kill“ vor einigen Jahren auszeichnete war ja gerade, dass keiner damit gerechnet hatte. Das wird nun anders sein.

Rollenspielbilder mit künstlicher Intelligenz generieren

Mein früherer, wirklich guter Shadowrun-Spielleiter hatte zu allen wichtige Nichtspielercharakteren ein Portraitbild vorbereitet. Dieses hatte er vor dem jeweiligen Termin per Google-Bildersuche gefunden. In frühen Tagen waren diese ausgedruckt und wurden herumgereicht. Später zeigte er es auf einem großen Monitor an.

Ich fand das immer klasse und wollte dies übernehmen. Allerdings bin ich in der Regel DSA-Spielleiter. Für Fantasy-Charaktere gibt es aber nicht ansatzweise so viele Portraitbilder im Internet, wie für Charaktere, die in ähnlicher Weise auch in der Jetzt-Zeit existieren könnten. So weiß ich noch, dass ich für Dalida d’Abbastanza aus der Lamea-Kampagne sehr lange, und letztlich erfolglos, das Internet durchsuchte.

Auch mühevoll, aber letztlich doch einfacher, ist das Finden von Spielercharakterportraits über pinterest und dergleichen. Da man diese zum Glück nur selten benötigt (nämlich bei der Erstellung) und ich mich zudem hier etwas freier wähne (schließlich wird gerade erstellt), klappt das einigermaßen. Details stimmen oft aber nicht – so gelang es mir noch nie, ein gutes Bild mit für mich passendem Zauberstab für einen Magiercharakter zu finden. Oder ich bin mit dem Stil nicht in Gänze zufrieden und dergleichen.

Jüngst aber lernte ich, dass diese Probleme der Vergangenheit angehören könnten. Ein guter Freund von mir kaufte sich jüngst einen neuen Computer – und zwar einen der (aktuellen) Spitzenklasse. Relevant ist insbesondere, dass der Arbeitsspeicher der Graphikkarte zwölf Gigabyte groß ist. Dies ist Voraussetzung zur sinnvollen Nutzung von Stable Diffusion. Mit einer Beschreibung erstellt diese „Künstliche Intelligenz“ mit der Oberfläche Automatic1111 in kurzer Zeit Bilder, z.B. Portraits – und kann diese auch weiter nach unten, im Wege des sog. outpaintings, ausbauen, so dass der Oberkörper dazukommt. Im Nachgang kann man noch jede Menge verfeinern („inpainting“). Mit etwas Zeit gelang es uns so, recht gute Bilder zu erstellen. Das folgende Bild benötigte zum Beispiel nur wenige Minuten zur Erstellung:

Quelle: Eigene Erstellung mit Stable Fusion

Auch der erste Versuch ist oft schon recht ordentlich – und für Nichtspielercharaktere genügt das in aller Regel. Wichtig ist vor allem, dass das Programm einen Zufallsfaktor hat – die erstellten Bilder sind daher nicht identisch (solange man nicht den gleichen „Seed“, so heißt der Zufallsfaktor, benutzt). Ein paar Vorlagen mit Beschreibungen genügen also.

Dieses Programm dürfte es ermöglichen, insbesondere auch ad hoc, passende oder zufallsgenerierte Portraitbilder für Nichtspielercharaktere zu generieren. Großartig! Das dürfte der Immersion sehr zuträglich sein.

Mein einziger Wehmutstropfen ist, dass mein Laptop bei weitem nicht über genug Graphikkarten-Arbeitsspeicher verfügt (zwei Gigabyte statt zwölf) – aber dieses Problem wird die Zeit lösen. Zudem sei der Vollständigkeit halber auf die Möglichkeit hingewiesen, über eine „Plugin“ externe Rechenleistung aus der Cloud für Automatic1111 zu verwenden – das haben wir aber bislang nicht getestet.

Aktuell experimentiert der besagte Freund übrigens damit, Bilder im Yüce-Stil zu generieren. Hierzu haben wir das Programm mit Yüce-Bildern „gefüttert“, damit es den Stil immitieren kann. Der „erste Schuß“ ist zwar sicher nicht wirklich gut, sieht aber auch nicht schlecht aus. Vor allem der Hintergrund ist gelungen. Die Figur im Vordergrund ist aber etwas zu „knallig“ für meinen Geschmack. Details sind auch noch nicht ideal.

Quelle: Eigene Erstellung mit Stable Fusion auf Basis von 26 Yüce-Bildern

Verhalten im Rollenspiel: Im Charakter bleiben. Sollen, können, wollen…?

Um es gleich vorwegzunehmen: Beim Rollenspiel sollte der Spaß immer im Vordergrund stehen.

Aber da fängt die Schwierigkeit schon an! Für den Einen reicht es, irgendeinen Charakter zu entwickeln und dadurch einfach eine gute Zeit zu haben und vielleicht sogar im Grunde sich selbst zu spielen oder so, wie der Spieler im echten Leben gerne wäre. Andere wieder nutzen den Rollenspielabend eher als spaßige Plauderstunde und Trinkrunde. Der nächste möchte einfach nur den Plot vorantreiben und achtet evtl. gar nicht auf die Welt und die Charaktere um sich herum. Ein wieder anderer würde am liebsten in einer mittelalterlichen Sprache sprechen. Andere wieder bevorzugen das Ausleben des erstellten Charakters in allen Details und der Plot ist eventuel gar nicht so wichtig.

Das „Problem“ ist, dass die meisten Gruppen aus Mitgliedern verschiedener Interessenlagen bestehen. Deshalb werde ich im Folgenden meine Sicht der Dinge wiedergeben.

Ich persönlich habe einen Leitsatz im Leben, dem ich folge und der sich bis jetzt immer bewährt hat: Extrem ist nie gut und die Wahrheit liegt immer in der Mitte. Also sollte es auch möglich sein, mit Toleranz und Rücksicht einen guten Kompromiss für alle Spieler zu finden.

Mir persönlich kann man jeden beliebigen Charakter in die Hand drücken und ich werde den schon einigermaßen gut spielen können. Nach fast 30 Jahren Rollenspiel, erkenne ich Stärken und Schwächen normalerweise schnell und weiß die Fähigkeiten und Eigenschaften auszuspielen. Schwieriger wird es allerdings den jeweiligen Charakter als dessen „wahre“ Persönlichkeit im Kontext der jeweiligen Welt und der kulturellen Interaktion zu spielen. Dies zu schaffen, ist ein wahres Meisterwerk und muss vielleicht auch gar nicht das oberste Ziel sein. Dennoch finde ich es wichtig, eine Annäherung zu schaffen. Dafür sind viele Systeme leider jedoch nicht ausgelegt. Eine sehr ausführliche Weltbeschreibung, Fähigkeiten und Sonderfertigkeiten, hunderte von unterschiedlichen Waffen und Rüstungen, Stammbäume, die weit zurückreichen, komplexe Götter- und Kultbeschreibungen, Historie bis ins Kleinste, kulturelle Abhandlungen und dergleichen – alles kein Problem. Aber etwas konkretere Charakterzüge sind oft Fehlanzeige. Klar, die kann man sich selber ausdenken aber nach meiner Erfahrung machen viele das nicht und die Meisten werfen dieser erdachten Eigenschaften schnell in verschiedenen Situationen über Bord. Aspekte wie Vor- und Nachteile gehen in verregelter Form in diese Richtung, sind dann aber oft auch gleich extrem. Wie z.B. bei DSA der Fall: Goldiger, Jähzorn, Raumangst und so weiter.

Aber warum nicht sowas:

  1. Still, zurückhaltend, vorsichtig aber auch berechnend
  2. Selbstbewusst, mutig, wachsam aber auch streitlustig
  3. Wissbegierig, neugierig, gelehrt aber auch unachtsam

Solche und ähnliche Eigenschaft, bringen doch gleich viel mehr Würze in die Charakterdarstellung ohne gleich extrem penibel zu werden und helfen dem Charakter in verschiedenen Situationen auch den Charakter zu spielen und nicht sich selbst.

Ein weiterer Punkt, den ich auch oft beobachte, ist der Umgang mit Sozialstatus, Wissen und Kulturkreisen. Spieler – besonders solche, die auch Spielleiter sind und/oder die Regeln sehr gut kennen – sind oft viel zu forsch bis hin zu arrogant, übermütig gegenüber Nichtspielercharaktern und agieren im Spiel mit einem Wissen, dass der von Ihnen gespielte Charakter gar nicht haben dürfte. Ein einfacher Soldat weiß eben nicht viel von der Welt. Obrigkeit (Adel, Militär und Geistig) wird geachtet und auf Befehle gehört. Ein Waldläufer kennt vielleicht eher die Welt, kann aber wahrscheinlich mit Etikette und sozialem Gebaren nur wenig anfangen und wird oft ins Fettnäpfchen treten. Gelehrte, wie Magier, sind wahrscheinlich vielwissens aber oft nur in der Theorie. Auch solche Aspekte spiegeln sich in der Darstellung oft nur bedingt wieder.

Barbaren haben nicht den Durchblick im adligen Intrigenspiel, Eine Gruppe von Lowlevel-Charakteren reagiert cool und routiniert bei Ihrem ersten Kampf oder bei Kreaturen die sie nicht kennen. Der erste Untote wird einfach niedergekloppt. Magier benehmen sich oft arrogant und anmaßend. Das Alles hat mit einer Wirklichkeit nichts zu tun (auch wenn sie fiktiv ist). Das finde ich oft schade. Warum dann überhaupt Charaktere mit Klassen und Kulturhintergrund entwickeln? Dann reicht doch ein Einheitscharakter mit wenigen stark ausgeprägtem Schwerpunkten und sehr grober Hintergrundgeschichte.

Zum Thema Wissen hat Shadowrun einen guten Ansatz. Hier gibt es eine Palette von vorgefertigter Wissensfähigkeiten aber der Spieler kann sich auch welche ausdenken. So ergeben sich auch weiter Detaillierungsgrade von Spielern.

Beispiel, welche nicht unbedingt regeltechnisch vorhanden sein müssen

  • Dieb: Gassenwissen, Stadtwissen der Stadt X…; Gildenwissen, Hehler wissen, Wissen über Verstecke/Geheimgänge, Geheimnisse Adlige, Wissen Straßenkinder, Schwarzmärkte usw.
  • Söldner: Waffenkunde, Rüstungskunde, Militärwesen, Kriegskunde, Allgemeinwissen, Belagerungsgeräte, Rassenkunde, Kulturwissen, Wissen Söldnereinheiten usw.
  • Magier: Allgemeinwissen, Magiekunde, Kreaturenkunde, Kulturen, Rasen, Wissen magische Gegenstände, Wissen Mythen und Legenden usw.
  • Waldläufer: Kreaturenkunde, Allgemeinwissen, Wissen Natur und Naturphänomene, Wissen Schusswaffen, Wissen lokale Gerüchte und Geheimnisse in der Region X…, und wo weiter

Das würde wiederum dazu führen, dass ein weiter Detaillierungsgrad entsteht, an dem sich die Spieler orientieren können. Und wenn der Dieb nun mal kein Wissen über Kreaturen hat, erstarrt er halt vor seinem ersten Zombie. Klar kann man sich das Alles ausdenken auch ohne Alles aufzuschreiben aber nach meiner Erfahrung (mich eingeschlossen) verfällt man schnell wieder zu dem „Allwissenden Ich“ zurück. Hier entsteht natürlich auch das ewige Thema zwischen zu detaillierten Charakteren/Systemen und zu simple Charaktere/Systemen.

Mein Fazit:
Tja das ist jetzt gar nicht so leicht. Einfach aber nicht simpel. Detailliert aber nicht streng und dogmatisch. Komplex aber nicht kompliziert. Lustig aber nicht albern. Unterhaltsam aber nicht langatmig
Berechnen wie lange das Feuerholz brennt. Beim Schuss, Sichtverhältnisse, Windgeschwindigkeit, Sonnenstand, Nebel usw. einfließen lassen. Ein Soldat weiß außer dem Kriegshandwerk nichts – definitiv nein.
Ein Barbar der weiß, wo man Einhörner fängt, Schwachstellen von Dämonen kennt, sich bei Hofe richtig verhält und auch in der Stadt eine Idee hat, wo man die Diebgilden findet. Zugleich je nach Situation mal forsch, mal zurückhaltend, mal wissbegierig mal uninteressiert. Mal nach vorne rennt, mal zwei Schritt zurückgeht. Wie es halt situativ am besten für den Charakter ist – definitiv auch nein.
Bleibt mir nur noch zu sagen: Die Wahrheit liegt in der Mitte und Spaß ist, was ihr draus macht.

Unterschiede zwischen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren (?)

„You seem trustworthy“ – so begrüßen die Charaktere im Film „The Gamers“ ihren neuen Magier nach sehr kurzer Vorstellung, der damit Teil der Heldengruppe wird. In der Film-Parodie wird an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass der Charakter, weil er ein Spielercharakter und kein Nichtspielercharakter ist, sofort Teil der Gruppe wird.

Logisch ist dies freilich nicht. In der Spielwelt können die Charaktere realistischerweise nicht erkennen, ob eine Figur von einem Spieler oder von dem Spielleiter geführt wird. Dennoch ist eine solche Unterscheidung immer wieder zu beobachten: Eine Spielerfigur liegt in ihrem Blut? – Kein Problem, der Spielermagier hilft aus, auch wenn dies so anstrengend ist, dass es seine Zauberkraft dauerhaft schwächt. Eine Nichtspielerfigur in der sonst identischen Szene (mit vergleichbarer Vorgeschichte) – muss sterben. C’est la vie. Oder eben: C’est la mort.

Ich finde das zumindest unglücklich. Ich kann in Einzelfällen verstehen, dass auf einer sehr abstrakten Metaebene Unterscheidungen getroffen werden (dazu später mehr) – aber die plumpe Art der vorstehenden Beispiele ist für mich nicht wünschenswert. Wie ist das innerweltlich zu erklären? Ich kenne kein Rollenspielsystem, wo innerweltlich zwischen Figuren erster Klasse (Spielercharakteren) und Figuren zweiter Klasse (Nichtspielercharakteren) unterschieden wird.

Leider pflegen, der fehlenden Entsprechung in der Spielwelt ungeachtet, auch viele Rollenspielregelwerke einer solche Unterscheidung:

  • Bei DSA stand zumindest in alten Versionen bei bestimmten Zaubern, dass diese nur mächtigen Nichtspielercharakteren vorbehalten seien. Man fragt sich, was wohl geschähe, wenn die Spielercharaktere einen solchen Nichtspielercharakter träfen und überzeugen (oder zwingen) sein Wissen zu teilen – was geschieht dann?
  • In Hexxen erfüllt es mich immer wieder aufs Neue mit Verwunderung, dass Spielercharaktere nicht sterben können, wenn nicht die ganze Gruppe im Sterben liegt. Nichtspielercharaktere aber schon! Ich habe deshalb schon angeregt, dass ein Spielercharakter Kämpfen doch fernbleiben sollte, um die anderen unbesiegbar werden zu lassen. Die Resonanz auf diesen Vorschlag war nur bedingt positiv.

Im Internet stieß ich kürzlich auf eine Diskussion, in der erörtert wurde, ob die Eltern eines Spielercharakters sterben dürften, wenn dies der Handlung dienlich wäre. Mir ist in weiten Teilen völlig unklar, was dagegen sprechen könnte. Sollte es der Lebenserfahrung der in der Spielwelt Lebenden entsprechen, dass bestimmte Familien geschützt werden, weil eines der Kinder auf Abenteuer auszieht. Falls dies bejaht wird: Warum senden die anderen Familien dann nicht auch jemanden aus…?

Zum Glück bin ich häufig Spielleiter und kann Auswüchse wie die Vorstehenden recht gut beschneiden. Natürlich kann bei DSA jeder Spielercharakter theoretisch jeden Zauber beimir erlernen. Es kann allerdings sehr schwer sein – nicht aber schwerer, als es für Nichtspielercharaktere ist.

Als besonders gelungen fand ich, dass ich mal einen Gastspieler in eine Spielgruppe einschleuste, der sich später als Verräter herausstellte. Da sich alle Spieler im Realleben kannten und der Gastspieler einen den Spielern (nicht aber den Charakteren) bekannten Charakter spielte, wurde dieser nach dem oben stehenden Motto „You seem trustworthy“ unmittelbar in die Gruppe aufgenommen. Er konnte von dort wunderbar alle möglichen Geheimnisse erfahren und an die Antagonisten der Spielercharakter spiegeln. Im Endkampf, der kritisch verlief, stellte sich der eingeschleuste Spielercharakter plötzlich gegen die Gruppe. Das Entsetzen war natürlich groß. Aber gelobt wurde die Sache im Nachgang auch. Zudem ist dies nun eine der meist erinnerten Rollenspielszenen überhaupt.

In einer Dark Heresy-Runde, in der ich war, gab es etwas Ähnliches – allerdings war der entsprechende Verräter-Charakter bereits von Anfang an bei den anderen Charakteren und die Überraschung vielleicht noch etwas größer.

Eine andere Idee, die ich dem (überaus gelungenen) DSA-Abenteuer „Die Unsichtbaren Herrscher“ entnahm, ist die Spielercharaktere ob ihrer Taten zu Rede zu stellen: Eine weitere Imparität besteht nämlich darin, dass diese auf ihren Abenteuern regelmäßig jede Menge Nichtspielercharaktere erschlagen, dies jedoch folgenlos bleibt. Realiter sollten dies aber alles Personen mit einer Familie und Freunden sein. Je nach Handlung sind die Antagonisten der Spielercharaktere auch nicht klar böse. Dies im Blick war das Geschehen nur naheliegend: Die Spielercharaktere wurden von einem Familienangehörigen gejagt – schließlich von einer anderen Heldengruppe, welche die „Mörder“ der Gerichtsbarkeit überstellen wollte. Das Spieler- und Charakterverhalten war überaus interessant.

Es zeigt sich also: Ich bin der Meinung, dass innerhalb der Spielwelt keine Unterscheidung zwischen Spieler- und Nichtspielercharakteren gemacht werden sollte.

Der entscheidende Punkt, und damit kommen wir zur Ausnahme, ist der Einschub „innerhalb der Spielwelt“. Wie auch schon beim meinem Plädoyer für Simulationismus in der Spielwelt bzw. dem -system, kann außerhalb der Spielwelt, eine Unterscheidung erfolgen – und sogar hilfreich sein.

So erwarte ich von Spielleiter und Spielerschaft auf einer dem Spiel vorgelagerten Ebene beispielsweise, dass eine Kompatibilität zwischen Charakteren zu der Geschichte bestehen muss. Wenn nämlich klar ist, dass, um das oben stehende Beispiel aufzugreifen, das Überleben der Familie eines Spielercharakters für dessen Konzept wichtig ist, sollte diese natürlich nicht dahingerafft werden. Allein – in diesem Falle sollte dies auch nicht hilfreich für die Handlung sein, sondern es sollte sinnvoll sein, dass die Familie am Leben bleibt!

In ähnlicher Weise erwarte ich auch, dass die Charaktere untereinander so zusammengestellt sind, dass es zwar gerne Konflikte geben darf – aber bitte keine, die gar nicht oder nur mit der de facto Verunmöglichung der Darstellung eines Charakters lösbar sind.

Bei einer Gestaltung auf einer der Spielwert übergeordnete Ebene, wird die gekünstelte Unterscheidung zwischen den Spieler- und Nichtspielercharakteren aus „Metagründen“ in der Regel gar nicht benötigt. Darüber hinaus ist sie meines Erachtens ohnehin verfehlt.

Sprachstile und Rollenspiel

Bei einem Fantasy-Rollenspielabend vor wenigen Wochen hatten wir eine neue Spielerin dabei, die zudem vergleichsweise jung war (Mitte 20). Ich kannte sie bereits ein wenig und eine bei uns sehr etablierte Spielerin kennt sie seit vielen Jahren. Der Abend war auch sehr lustig.

Mir fiel allerdings eine, für meine Begriffe, umfassende Verwendung von Anglizismen auf, die ich, offen gestanden, nur suboptimal fand. So misslang eine Probe nicht, sie wurde „gefailt“. Etwas gelang nicht sicher sondern „save“. Dies wurde als „Jugendsprache“ bezeichnet.

Auch in einer anderen Runde, verwendet vor allem ein, mit mir vergleichbar alter, Spieler, der jedoch seit langem im Ausland lebt, häufig englische Lehnwörter wie „Meeting“ (statt Zusammenkunft oder Austausch). Vor vielen Jahren hatte wir mal einen Magier der „Bannbaladin – ging, ey“ sagte, um einen erfolgreichen Zauber darzustellen. Darüber wurde noch lange gesprochen.

Die Beobachtung ist nicht auf Anglizismen beschränkt. Auch Wörter wie „Alter“ oder „Digga“ (statt Freund) „geil“ (statt großartig, man beachte die hier kontrovers diskutierten Varianten der Herr der Ringe-Übersetzung), finde ich beim Fantasy-Rollenspiel unpassend.

Perspektivisch frage ich mich, ob irgendwann im Fantasy-Rollenspiel gegendert wird. Auch dies empfände ich als höchst unschicklich.

Es stellen sich damit zwei Fragen für mich:

  1. Ist das überhaupt ein Problem?
  2. Wie soll ich damit umgehen?

Mir wurde verdeutlicht, das meine „Ausgangslage“ mein persönlicher Sprachstil ist. Diesen würde ich als klassisch hochdeutsch bezeichnen. Abweichungen davon fallen mir auf. Auch im beruflichen Kontext, sofern das Gespräch auf deutsch geführt wird, fällt mir die vermehrte Verwendung von Anglizismen durchaus auf.

Man muss aber freilich sehen, dass jemand anderes schlicht einen anderen Referenzrahmen haben kann. Dann sind andere Ausdrücke üblich.

Ich bin, wie bereits geschildert, der Auffassung, dass gerade Pen & Paper-Rollenspiel ganz wesentlich von der Sprache lebt. Bei einem Fantasy-Rollenspiel ist daher, aufgrund der Anleihen am Mittelalter, eine etwas altertümliche Sprache meines Erachtens naheliegend.

Nun weiß freilich auch ich, dass beim Fantasy-Rollenspiel mitnichten das Deutsch des Mittelalters gesprochen wird – gleichwohl war es für mich immer Usus, sich zumindest einer subjektiv altertümlichen Sprache zu bedienen – auch wenn diese so vielleicht historisch nicht existierte (am ehesten dürfte es das Deutsch von Dichtern wie Goethe oder Schiller sein).

Der Versuch der Förderung der Immersion ist auch keineswegs auf die Sprache beschränkt – man denke nur an die Hintergrundmusik, „stimmige“ „Handouts“ oder ggf. Kerzen. In einzelnen Abenteuern werden sogar Empfehlungen für die Farbe des Lichtes oder für das Essen gemacht. Jüngst las ich, man solle den Spielern die Augen verbinden, um die Situation der Charaktere möglichst gut nacherlebbar zu machen.

Dies im Blick finde ich es ist nicht vermessen, von jedem individuellen Bezugspunkt aus einen Schritt in eine etwas „stimmigere“ Sprache zu machen.

Wie also damit umgehen? Die Sache ist kniffelig. Schnell schließt man mit zu forschen Forderungen Spieler aus und die  Exklusivität der Alt-Rollenspieler getadelt. Ich möchte nicht ausgrenzend sein. Aber gleichzeitig möchte ich auch ein, ich denke nicht nur für mich, schönes Rollenspiel.

Zu Lösungen innerhalb des Spieles bieten sich an:

  1. Als Notbehelf kann man einzelne Wörter in die Spielwelt einfügen. „Okay“ ist beispielsweise in Aventurien ein mohisches Wort. Ein netter Kunstgriff – in den meisten anderen Fällen aber nicht umsetzbar.
  2. Man könnte die Spielwelt auf das unbekannte Wort reagieren lassen. Bei „Wir machen ein Meeting.“ könnte die Reaktion sein: „Was sagt Ihr? Ihr wollt einen Mietling machen? Nun Söldner findet ihr dort vorne zuhauf – allein, ich weiß nicht, wie uns das nützen mag.“

Das kann an schon mal machen – hat aber auch etwas Oberlehrerhaftes.

Es bleiben daher Lösungen außerhalb des Spieles: Jeder kann einfach ein wenig an seiner Wortwahl feilen. Auch das Ihrzen muss erst mal gelernt sein. Daher ist vielleicht die beste Lösung, den Wunsch nach einer etwas modifizierten Sprache mit Bedacht zu äußern, aber im Grunde jedem auch Zeit zu geben, sich insoweit zu entwickeln. Im Übrigen: Ganz anders sieht es ja bei SciFi-Rollenspielen aus! Bei Shadowrun zum Beispiel finde ich jedes der oben stehenden Wörter sehr passend!

Eine Lösung für das Editionsproblem – oder: Die Zukunft des Rollenspiels

In meinem ersten Beitrag beschwerte ich mich ausführlich über die „Plage“ neuer Editionen. Ich schilderte dort auch, dass diese für Verlage wichtig sein können, um wirtschaftlich erfolgreich zu sein. Das aus meiner Sicht (der Sicht des Marktgläubigen) frappierende ist, dass bei Rollenspiel- und Tabletop-Systemen nach einiger Zeit die Präferenzen von Kunden und Produzenten diametral auseinander liegen. Während die Kunden mit einem System möglicherweise noch glücklich sind, „braucht“ der Produzent eine neue Edition, um Umsatz zu erzielen.

Als Ökonom fragte ich mich daher lange, wie dieses Dilemma gelöst werden kann. Einen ersten Ansatz zeigte ich im ursprünglichen Artikel auch auf: Der Wechsel auf eine Abonnement-Modell. In den letzten Monaten habe ich diesen Gedanken weiter verfolgt. Viel Dank geht an das Team vom eskapodcast, die bereits vor einiger Zeit eine Folge veröffentlicht hatten, die ich nun hörte und viele ähnliche Gedanken aufnehmen konnte.

In dieser Folge wurden zunächst Parallelen zu anderen Medieninhalten gezogen, die mittlerweile im in der Regel im Abonnement konsumiert werden. Genannt wurden Musik, Filme und auch Videospiele. Warum sollte nicht also auch Rollenspiele diesen Weg gehen?

Meines Erachtens ist das eine solche Entwicklung in der Tat wahrscheinlich und unter einem bestimmten Blickwinkel auch wünschenswert. Wenden wir uns zunächst dem Editionsproblem zu. Gelänge es über eine Abonnement-Modell für die Verlage einen dauerhaften Zahlungsstrom zu generieren, wäre das Editionsproblem lösbar. Inhalte könnten sein:

  • Zugriff auf alle Regelwerke. Diese könnten so miteinander verknüpft sein, dass verwandte Regeln nur einen Klick entfernt sind.
  • Zugriff auf weitere Inhalte, wie Karten, Abenteuer, Regionalbeschreibungen – ebenfalls mit dem vorstehenden Vorteil. Vor allem bei Stadtplänen könnte bei einem Klick auf ein Haus dessen Beschreibung folgen.
  • Sofort einsetzbare Inhalte für Programme wie VTT oder roll20.
  • Passende Hintergrundmusik.
  • Ein Verwaltungsprogramm für den Spielleiter, dass nicht nur die vorstehenden Funktionen umfasst, sondern auch eine Datenbank mit Nichtspielercharakteren.

All dies freilich regelmäßig aktualisiert.

Des Weiteren könnte man anbieten:

  • „Miete“ von kleineren Gebieten durch Spieler mit entsprecherr Möglichkeit, auf die Welt Einfluss zu nehmen.
  • Einfügen von Spielercharakteren (gegen eine monatliche Gebühr) in die Welt, die damit offiziell werden.

Ich könnte mir vorstellen, dass Angebote wie die beiden Letzten nicht nur Freude hervorrufen. Gleichwohl glaube ich, dass gerade diese Angebote für viele andere reizvoll sind.

Bei einer geschickten Preisgestaltung bestünde somit die Möglichkeit, das Editionsproblem zu lösen. Ich kann mir vorstellen, dass die Zahlungsbereitschaft der Spielerschaft sehr uneinheitlich ist. Daher wären unterschiedliche Pakete hilfreich.

Als Nebeneffekt würden weitere Probleme gelöst werden:

  • Digitale Inhalte sind nie „vergriffen“. Wer einfach nur alte Abenteuer spielen möchte, braucht hierzu nicht mühevoll auf eBay zu suchen, sondern kann zum Beispiel das „Retro-Paket“ dazubuchen – und schon stehen alle Abenteuer zur Verfügung.
  • Rollenspielwerke sind selten arm an Fehlern. Redaktionelle Fehler können in digitalen Produkten sehr einfach korrigiert werden.
  • Notorisch schlecht strukturierte Werke werden durch Hyperlinks deutlich zugänglicher.
  • Denkbar wäre es auch, unterschiedliche Versionen von Werken anzubieten. Ein Freund von mir, der sich wirklich sehr an sog. Gender-Sprache stört, forderte jüngst, alle DSA-Werke (auch) orthographisch korrekt und nicht „gegendert“ anzubieten, damit er Letzterem entkommen kann. Eine solche Idee lässt sich bei digitalen Produkten viel einfacher und damit kostengünstiger umsetzen. In ähnlicher Weise könnten fallweise auch Jugendschutzüberlegungen berücksichtigt werden.

Gleichwohl stehen diese Idee Nachteile gegenüber:

  • Gerade Fantasy-Rollenspiel ist mit der digitalen Welt meines Erachtens nur bedingt vereinbar. Realiter wird versucht, am Spieltisch eine bestimmte Atmosphäre aufzubauen; z.B. durch Kerzen, alte Möbel etc. Moderne, elektronische Komponenten könnten demgegenüber als störend empfunden werden.
  • Viele Spieler dürften, schon aus Sammelleidenschaft, gedruckte Bücher bevorzugen. Ich gehe aber davon aus, dass diese ergänzend angeboten werden können.
  • Wie auch in der Folge des eskapodcast geschildert, besteht bei derartigen digitalen Inhalten, die in der Regel auch ein digitales Spiel begünstigen, die zumindest latente Gefahr, dass sich das Spiel immer mehr zu einem Online-Rollenspiel hinentwickeln und hierdurch ihre Spieltiefe verlieren.
  • Beide Aspekte bedeuten im Grunde, dass aus „Pen & Paper“ „Processor & Phablet“ werden könnte.
  • Die Verlage werden du diskretionärem Verhalten ermuntert. So könnte einfach der Preis für die Nutzung des Dienstes erhöht werden oder sogar doch eine neue Edition eingeführt werden. Dieses Problem ist sehr relevant, da, im Gegenzug zu anderen Medien, die Verlage das Monopol über ihre Spielsysteme besitzen.
  • Im Falle einer Verlagsinsolvenz oder der Einstellung des Spielsystems ist dieses nicht mehr zugänglich.

Einige dieser Nachteile dürften relativierbar sein. So ist es im Grunde jeder Runde selbst überlassen, ob sie sich in Richtung eines Online-Rollenspiels entwickelt oder nicht. In gleicher Weise genügt es, wenn nur der Spielleiter einen Rechner am Spieltisch hat. Bei uns ist das auch heute schon (nur) so. Auf dem Spielleiter-Rechner wird Musik abgespielt oder digitale Inhalte zur Unterstützung des Spielleiters angezeigt. In diesen Zusammenhang sei darauf verwiesen, dass ich es sehr bevorzugen würde, wenn über VTT oder Roll20 nur eine (freilich bunte) Karte angezeigt werden kann, die in Form eines LCD-Monitors quasi die Tischplatte bildet. Hierauf könnten dann Zinnfiguren oder auch Gebäude gestellt werden, um zum Beispiel eine Kampfsituation darzustellen Dies wäre für mich die ideale Kombination aus digitaler und analoger Welt – und würde viel klassischen Rollenspielcharakter erhalten.

In gleicher Weise gibt es keine Erfordernis, Würfelwürfe über Software abzubilden. Selbst bei meinen Runden über Videokonferenz würfeln die Meisten ganz normal „für sich“ am Schreibtisch.

Lediglich die beiden letzten Punkte, das diskretionären Verlagsverhalten oder die Insolvenz bzw. Einstellung des Spielsystems, bleiben erhalten. Gleichwohl bestehen diese Probleme, in abgewandelter Form, auch im aktuellen Markt. Und zumindest die Plage der neuen Editionen wäre weit weniger virulent.

Die Idee des Co-Spielleiters (mit Stellenanzeige!)

In einem anderen Beitrag wies ich auf die Mühen hin, die (nur) der Spielleiter hat. Ein Ansatz, diese zu mindern, ist der Co-Spielleiter.

Wir hatten ein solches Spielleitergespann für einige Jahre im Einsatz. Der „Haupt-Spielleiter“ wurde durch einen Co-Spielleiter unterstützt. Vorab mussten die beiden sich freilich abstimmen, was zusätzlichen Zeit- und Organisationsaufwand mit sich brachte. Demgegenüber standen aber Vorteile beim Spieltermin:

  1. Szenen im Abenteuer konnten aufgeteilt werden.
  2. Bei Kämpfen konnten zahlreiche Aufgaben zwischen beiden geteilt und die Kämpfer hierdurch beschleunigt werden.
  3. Bei einem Gespräch mit mehreren Nichtspielercharakteren konnten diese auf die Spielleiter aufgeteilt werden – ein unschätzbarer Vorteil!
  4. Man konnte, im Falle einer getrennten Gruppe, beide Gruppenteile simultan betreuen.
  5. Falls ein Charakter gerade im Mittelpunkt stand, konnten die anderen durch den Co-Spielleiter dennoch eine kleine Szene erleben.
  6. Sofern erforderlich, konnte ein Spielleiter eine Regel nachschlagen, ohne das das Spiel ausgebremst wurde.

Diese Vorteile sind für meine Begriffe erheblich.

Gleichwohl habe ich ein Störgefühl dahingehend, dass, gerade bei komplexen Plots, der Abstimmungsaufwand recht groß sein kann. Der vermeintliche weitere (offensichtliche) Vorteil, dass der Plot gemeinsam ersonnen werden kann, könnte im Falle unterschiedlicherer Präferenzen eingeschränkt sein.

Ein weiterer Vorteil, nämlich dass auch bei Abwesenheit eines Spielleiters ein Spieltermin dennoch stattfinden kann, könnte durch eine geringe Verbindlichkeit zu einer Last werden, wenn ein Spielleiter schlicht oft fehlt. Dies geschah übrigens bei uns, so dass der Co-Spielleiter mehr oder weniger Haupt-Spielleiter wurde.

Dennoch bin ich mit etwas Abstand zu dem Ergebnis gekommen, dass ich das Konzept klasse finde. Ich möchte es daher einfach ausprobieren. Daher die folgende (nur halb scherzhafte)

Stellenanzeige für Co-Spielleiter (m/w/d)

Anforderungen:

  • Spaß an Fantasy-Rollenspielen, vor allem DSA
  • Anpassungsfähigkeit – an neue Situationen und Rollen
  • Zumindest grundlegende Kenntnisse der DSA-Welt (primär Aventurien) und der Regeln in der Version 4.1
  • Freude an einem Rollenspiel, das im besten Fall Emotionen auslöst
  • Akzeptanz, oder besser noch: Teilen, meiner Spielphilosphie
  • Wohnsitz im Großraum München

Ich biete:

  • Frei Entscheidung, welche Teile der Spielleitung übernehmen werden
  • Aktuell drei Gruppen – für jedes Erfahrungslevel ist was dabei
  • Tolle Spieler
  • Komplexe Plots mit einer Vielzahl von Handlungssträngen
  • Im Falle von Präsenzterminen einen großartige Darstellung von Kämpfen mit zahlreichen bemalten Zinnfiguren und Gelände
  • Zugriff auf eine umfassende DSA-Bibliothek
  • Erinnerungen für die Ewigkeit

Bei Interesse gerne melden!