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Pen & Paper

Kosten des Hobbies – Teuer oder Günstig?

Einführung

Vor rund anderthalb Jahren beklagte ich mich, wie auch in einem früheren Beitrag hier allgemein, an anderer Stelle im Speziellen darüber, dass eine Würdigung der neuen Edition Warmachines (MK IV) außer Betracht lasse, dass diese die bei den Spielern vorhandenen Modelle entwerte.

Als Gegenargument wurde damals dort angeführt, dass man ja sehen müsse, dass man die Voredition ja nun schon lange Zeit habe nutzen können. Pro Stunde seien die Kosten daher sehr niedrig – viel niedriger als bei einem Kinobesuch. Daher sei Tabletop doch recht günstig pro Stunde.

Dieses Argument ist dermaßen verfehlt, dass ich damals die Diskussion nicht weiterführte. Seitdem (und auch zuvor) bin ich aber immer wieder mit der „Kosten-des-Hobbys-Frage“ konfrontiert worden. Und zwar sowohl in Bezug auf Pen & Paper-Rollenspiel als auch in Bezug auf Tabletop oder LARP. Immer wieder lese ich Beiträge, in denen über die Kosten der hier relevanten Hobbys fabuliert wird. Oft mit dem Grundtenor, dass dies doch alles zu teuer wäre. Oder auch mit dem, eher entgegengesetzten, Hinweis, dass Rollenspiel ein „antikapitalistisches“ Hobby sei.

Der Klassenkampf ist also offenbar in der Hobbywelt angekommen. Oft las ich auch, dass eben jedes Hobby Geld koste und daher jedwede Auseinandersetzung mit dieser Frage (hier beim Tabletop) verfehlt sei.

All dies hat meinen Argwohn erregt.

Wertungsrahmen

Versucht man jedoch, sich dem Thema zu nähern, so wird klar, dass der Wertungsrahmen verschieden sind. Mir scheint, dass einige Argumente aus dem Übersehen bestimmter Grundlagen resultieren oder teilweise die Problematisierung nur auf eine andere Ebene verschieben.

  1. Ein populäres Argument ist beispielsweise, dass man sich für Rollenspiel, aber auch für Tabletop und LARP, „alles“ leihen könne. Das stimmt. Nur ist diese Aussage für praktisch jede Freizeitbeschäftigung zutreffend: Wer ein Pferd und Ausrüstung leihen kann, kann ohne Weiteres Polo spielen. Wer einen Sportwagen leihen kann, kann Sportwagenfahren – unter Umständen sogar ohne Führerschein. Nur in wenigen Fällen gibt es nicht-verleihbare Rechte, wie einen Segel-, Tauch-, oder Führerschein. Und auch in diesen Fällen kann man auf privatem Grund und Boden davon absehen, diese Berechtigungen zu verlangen.

    Die Frage, ob man etwas leihen kann, ist daher unerheblich. Bewertungsmaßstab muss ein Szenario sein, in dem man zumindest „übliche“ Gegenstände selbst erwerben muss. Als gedankliche Brücke kann man sich vorstellen, dass der gesamte Freundeskreis neu mit einem Hobby anfängt und die Möglichkeit, sich Material zu leihen, ausscheidet.

    Was eine „übliche“ Ausstattung an Gegenständen umfassen sollte, ist natürlich unklar.

  2. Auch gerne angeführt ist die Erläuterung, man könne sich „alles“ selbst machen. Das trifft vor allem für LARP(-Kleidung) zu, ist aber auch beim Pen & Paper-Rollenspiel denkbar, wenn man an gekaufte vs. selbst geschriebene Abenteuer denkt.

    Auch dieses Argument hält einer genaueren Betrachtung nicht stand. Statt Geld muss im Falle des Selbermachens nämlich Zeit aufgewendet werden. Zeit und Geld stehen im Wesentlichen in einem Austauschverhältnis. Grundsätzlich könnte jeder seine (berufliche) Tätigkeit reduzieren, um mehr Zeit zu erhalten. In gleicher Weise kann jeder grundsätzlich eine (weitere) Tätigkeit aufnehmen oder die aktuelle ausbauen, um mehr Geld zu erlangen.

    Realiter sind diese Optionen möglicherweise wenig sinnvoll – etwa, weil der Stundenlohn gering oder hoch ist und daher eine klare Präferenz für weniger oder mehr Arbeit bestehen könnte. In praktisch jedem Fall ist eine Substituierbarkeit aber gegeben.

  3. Es ist zu unterscheiden zwischen dem zeitlichen Anfall der Kosten und des Nutzens/ der „Freude“ aus einem Hobby.

    Ein Theaterbesuch kostet einmalig Geld. Der Konsum ist aber auch einmalig. Das ist das Charakteristikum einer Dienstleistung. Ein Buch hingegen kostet Geld beim Kaufe, kann dann jedoch über einen längeren Zeitraum gelesen werden, ohne das erneute Kosten anfallen. Es kann auch danach noch nützlich sein als Designobjekt, weil es nochmals gelesen wird oder weil es verkauf werden könnte. Computerspielen hingegen ist schon zu Beginn mit Kosten verbunden, weil die entsprechende Hardware beschafft werden muss. Es fallen aber auch laufende Kosten für Spiele oder Abonnements und auch relevante Mengen Elektrizität an. Allerdings kann zumindest der Computer, vielleicht aber auch das Spiel, lange genutzt werden. Man denke an World of Warcraft. Theoretische könnte der unterschiedliche zeitliche Anfall in Form eines Bar- oder Endwertes uniformiert werden. Dies gelingt in praxi aber nur bei Zahlungsströmen gut und praktisch überhaupt nicht bei dem individuellen Nutzen/ der „Freude“ des Hobbies.

  4. Fraglich ist auch, was Teil des Hobbys ist und was Teil einer (möglicherweise weniger geschätzten) Vorbereitungszeit ist. So könnte man anführen, dass die Zeit, die ein Spielleiter ein Pen & Paper-Abenteuer vorbereitet, nur Mühe darstellt (damit ein „Schlecht“ und kein „Gut“ darstellt) und nur der Spielabend selbst ein Gut. In ähnlicher Art und Weise könnte über das Bemalen von Tabletop-Figuren oder die Anfahrt zu einer LARP-Veranstaltung nachgedacht werden. Auch das Aneignen relevanter Fertigkeiten, wie das Erlernen eines Regelwerks oder das Erarbeiten von Gebeten oder Zaubern beim LARP können, je nach Gusto, jeweils ein Schlecht oder ein Gut sein.

  5. Damit kommen wir zur Frage des Umfangs, vorstehend als „übliche“ Ausstattung an Gegenständen, bezeichnet. Auch dies ist höchst subjektiv. Dennoch meine ich, dass es einen, mehr oder weniger allgemein akzeptierten, Mindeststandard gibt. Beim LARP sind sogenannte Motorrad-LARPer verpönt; wer zum Pen & Paper-Rollenspiel nicht mal seinen Charakterbogen mitnimmt, ist nicht wohl gelitten und beim Tabletop werden Proxies in der Regel nur in begrenztem Maße gerne gesehen. Klar, das Vorstehende sind meine subjektiven Erfahrungen. Aber andere habe ich nicht.

Vor allem die Punkte 4. und 5. sind kaum allgemein zu beantworten. Ich schilderte aber schon, dass nach meiner Erfahrung das Spielleiter-Sein beim Pen & Paper-Rollenspiel, die Rolle des NSC beim LARP und die Bemalung von Figuren beim Tabletop oft etwas ins Hintertreffen gerät. Für die meisten dieser Probleme versuchte ich auch Lösungen aufzuzeigen – obgleich ich weiß, dass die Umsetzung im Konkreten schwierig sein mag.

Dieser, zugegebenermaßen etwas grob umrissene, Ausgangspunkt soll das „Gut“ vom „Schlecht“ abgrenzen – und kann im Einzelfall grob falsch sein.

Zur Frage des „Mindeststandards“ denke ich, salomonisch, dass man an einer öffentlichen Veranstaltung jenseits des eigenen Freundeskreises teilnehmen kann, ohne dort negativ aufzufallen.

Sind die Hobbys nun teuer?

Wie können diese Aspekte, zumindest einigermaßen, auf die Frage nach den Kosten der Hobbies übertragen werden?

Es gibt hierbei zwei Dimensionen: Die Frage nach den Absolutbeträgen, die für ein Hobby aufwendet werden müssen und die, letztlich relevantere Frage, nach dem Quervergleich mit anderen Hobbies, also den relativen Kosten.

Für das Verfassen dieses Beitrags startete ich eine Recherche, um die absoluten Kosten des Einstiegs in Pen & Paper-Rollenspiel, Tabletop und LARP zu ermitteln. Ich merkte aber, dass dies sowohl in der Recherche als auch beim Lesen wenig erbaulich ist. Zudem müsste ich diese Analyse regelmäßig ergänzen – und daran habe ich kein Interesse. Daher im Folgenden nur die Conclusio im Kürze.

Bei der Ermittlung der relativen Kosten geht es um Vergleiche mit anderen Hobbys. Solche sollten aber, wenn sie nicht untauglich sein sollen, äquivalente Tätigkeiten vergleichen: „Bewerten heißt Vergleichen“, schrieb der Großmeister Prof. Moxter – und forderte damit Äquivalenz. Dementsprechend versuche ich mich von den vorstehenden Grundsätzen leiten zu lassen – und mir der Grenzen der Operationalisierung derselben bewusst zu sein. Hiermit wird das vorstehende Problem, der Uniformierung der Freude, versucht einzugrenzen. Wenn die Hobbies ähnlich sind, sollten sie auch vergleichbare Freude bereiten.

Da diese Vergleichbarkeit realiter nicht in Gänze gegeben ist, sind meine Vergleiche zwar nicht unplausibel – zumindest hoffe ich das – aber sicherlich auch nicht immun gegen Kritik.

Welche Hobbies wähne ich als Vergleichbar?

Für das Hobby Rollenspiel könnten Lesen oder Computerrollenspiele vergleichbar sein.

Vergleichbare Hobbys zu Tabletop könnten strategische Brettspiele oder Modellbau sein.

Vergleichbar mit LARP könnte Theaterspielen oder Schwertkampf/ Fechten sein. Aber auch, Geochaching kommt im weiteren Sinne in Frage. Ebenso Mittelaltertanzgruppen oder sogar die Tätigkeit bei den Pfadfindern. Im ganz weiten Sinne könnte ich mir auch noch Wandern/ Klettern als vergleichbar vorstellen.

Aufgrund der Überschneidungen der Hobbyistengruppen der Hobbies dürften diese auch miteinander vergleichbar sein; wobei Pen & Pape-Rollenspiel thematisch zwischen Tabletop und LAPR liegen dürfte.

Pen & Paper-Rollenspiel

Pen & Paper-Rollenspiel kostet eher im Einstieg Geld; hier fallen um die 100 Euro an – je nach System kann es aber auch günstiger sein (Shadowrun). Dazu kommt die Einarbeitungszeit. Die „laufenden“ Kosten können minimal sein; nur der Spielleiter hat dauerhafte Kosten in Form aufgewendeter Zeit.

Möchte man Erweiterungsbände kaufen, bleibt man meist unter 1.000 Euro. Auch dann trägt der Spielleiter die meisten Folgekosten – sei es in Form von Vorbereitungszeit oder dem Erwerb (komplexerer) Abenteuer.

Fazit: Die meisten Kosten fallen mit dem Einstieg an, danach „zahlt“ insbesondere der Spielleiter.

Bei Vergleiche gilt: Beim Lesen über einen langen Zeitraum dürften höhere Kosten als beim Pen & Paper-Rollenspiel anfallen (da Romane nachgekauft werden müssen, dies aber beim Rollenspiel aber nicht zwingend der Fall ist).

Computerspielen ist deutlich teurer; die entsprechende spezielle Hardware, allem voran die Graphikkarte, kann schon die vorstehenden 1.000 Euro übersteigen. Auch Computerspiele selbst kosten schon kurzfristig mehr.

Ergo ist meine Schlussfolgerung: Rollenspiel ist ein relativ günstiges Hobby.

Tabletop

Im Ergebnis schlägt der Einstieg wohl monetär mit rund 200 Euro zu Buche. Auch hier geht es günstiger (zum Beispiel Freebooters Fate). Damit, und dem Erlernen der Regeln, ist es aber nicht getan: Dann stehen Zusammenbau und möglicherweise Bemalung der Figuren ins Haus. Letzteres ist de facto nicht zwingend erforderlich – auch wenn ich dies nachdrücklich befürworte.

Möchte man das Hobby ausbauen, wird es teurer. Schnell können mehrere tausend Euro in verschiedene Armeen fließen. Von der Zeit des Zusammenbaus und der Bemalung ganz zu schweigen. Und dann gibt es ja noch Gelände, Transportausstattung und vieles mehr, für das Geld ausgegeben werden kann.

Modellbau hingegen ist meiner Recherche nach vergleichbar teuer. Brettspiele erreichen auch mit allen Erweiterungen nur selten die 200 Euro, die bei Tabletop schon der Einstieg kostet.

Ergo ist meine Schlussfolgerung, dass Tabletop ein relativ durchschnittlich bis etwas teures Hobby ist. Im Falle einer neuen Edition mit der Entwertung alter Modelle ist Tabletop als relativ teuer anzusehen. So etwas gibt es beim Modellbau nur sehr eingeschränkt und ist bei Brettspielen deutlich günstiger zu bewältigen.

LARP

Eine Einsteigerausrüstung für einen Abenteurer kostet wohl um die 400 Euro. Weitere Vorbereitungszeit wird in der Regel nicht zwingend benötigt; bei Magiern oder Klerikern mag es anders sein, da Zaubersprüche oder Gebete ersonnen und eingeübt werden. Allerdings kostet das Spielen selbst in der Regel eine Teilnahmegebühr. Zudem fallen, mitunter erhebliche, Fahrtkosten an.

Das ändert sich auch nicht. LARP ist damit, im Gegensatz zu Pen & Paper-Rollenspiel und Tabletop, fast zwingend mit dauerhaften Kosten verbunden – auch wenn diese in aller Regel niedriger sind als die Einstiegskosten.

Auch hier kann eine weitere Betätigung schnell deutlich teurer werden: Eine Rüstung kann weit über 1.000 Euro kosten. Für Zelte, Möbel für dergleichen gilt dasselbe.

Im Vergleich mit den anderen beiden Hobbys ist LARP daher wohl das Teuerste. Das kann auch nicht durch die Teilnahme als NSC an der Veranstaltung umgangen werden. Die gesparten Kosten beziehen sich nämlich auf die Teilnahmegebühr – diese macht aber, vor allem langfristig, nur einen geringen Teil der Kosten aus.

LARP ist auch teurer als die meisten der obenstehenden als von mir als vergleichbar bezeichneten Hobbies – ausgenommen dem Fechten, dass mit hohen Kosten für Ausrüstung und Reiseaufwendungen einher gehen kann.

Ergo stelle ich fest, dass LARP relativ teuer ist.

Abschluss: Woran mangelte es im Eingangs geschilderten Beispiel?

Im einführenden Negativbeispiel wurde Tabletop mit Kinobesuchen verglichen. Dieser Vergleich ist aus folgenden Gründen untauglich:

Schon grundlegend ist festzustellen, dass ein Kinobesuch die Nachfrage nach einer Dienstleistung darstellt. Dienstleistungen werden definitorisch beim Produzieren verbraucht. Tabletopprodukte sind physischer Gestalt und insofern mit einer Nutzungsdauer versehen. Diese ist in Bezug auf physischen Verschleiß der Produkte lang. (Nur) durch das Einführen einer neuen Edition soll diese künstlich verkürzt werden.

Setzt man sich über diese grundlegende Unterscheidung hinweg, fallen weitere fehlende Äquivalenzen auf:

  • Zum einen weiß man, dass ein Kinofilm z.B. zwei Stunden lang ist. Um Analogie herzustellen, müsste der Tabletop-Produzent also ankündigen, wie lange das Spiel (auch auf seinen Turnieren) gespielt werden kann, bevor es sang- und klaglos als obsolet erklärt wird. Oder der Kinofilm müsste ebenfalls abrupt enden können oder eine Gebühr zum Weiterschauen verlangt werden können.
  • Dies gilt umso mehr, als dass ein Neueinsteiger gibt, die erst kurz vor der Ankündigung des Editionswechsels mit dem Hobby gestartet haben.
  • Zudem anderen hinkt der Vergleich schon aufgrund mangelnder Äquivalenz der Tätigkeit: Man könnte statt einem Kinobesuch als alternative Vergleichstätigkeiten Lesen, Joggen oder Krafttraining mit dem eigenen Körpergewicht anführen. All diese Beschäftigungen sind sehr viel günstiger pro Stunde als Tabletop. Sportreiten oder Yachtfahren sind dafür sehr viel teurer.

Das willkürliche Herausgreifen einer zwar unpassenden, aber dafür den eigenen Standpunkt unterstützenden aber nur mutmaßlich vergleichbaren Tätigkeit ist zumindest schlechter Stil.

Vielmehr ist, wie oben dargestellt, Tabletop nach meinem Dafürhalten im Quervergleich als teuer zu beurteilen – vor allem aufgrund des Editionsproblems.

Die RPV tritt das Erbe der RPC an!

Normalerweise gehe ich nicht auf Cons. Rollenspiel in großen Hallen (mit ensprechendem Lärmpegel und ohne Musik) ist das meine nicht. Auch auf einem Tabletop-Turnier war ich noch nie – für ein paar Spiele lange Fahrten in Kauf zu nehmen, erschien mir noch nie reizvoll.

Aber: Ich war auf der RPC („Roleplay Convention“). Zu Beginn vor allem, um dort tatsächliche oder vermeintliche Schnäppchen zu machen – an den Wühltischen irgendwelcher Händler. Dieses Motiv änderte sich schnell: DIe RPC war der Ort, wo ich am meisten RPG- oder vor allem LARP-Freunde und Bekannte auf einem Fleck treffen konnte.

Die Geschichte der RPC endet traurig: Sie ging in Comic Con Experience Cologne auf – und damit unter.

Damit hatte es sich. Letztes Jahr sagte man mir, die Ratcon Ulisses‚ habe viel der RPC übernommen – und in der Tat gab es dort im vergangenen Jahr 2023 ein paar der Stände, über die ich mich auf der alten RPC gefreut hätte.

Gestern aber erfuhr ich, dass die alten Organisatoren sich zusammengerafft haben und eine Wiederauflage der Veranstaltung planen: Unter dem Namen RPV! Am 8. und 9. Juni 2024 soll diese in Obernhausen stattfinden.

Und das stimmt mich im Zweifel noch etwas hoffnungsvoller. Schon das Logo läßt erahnen, in welcher Tradition man sich sieht:

Für das gerade begonnene Jahr heißt es also: Auf zur RPV!

Hobby und Urlaub

Hier war es lang ruhig. Der Grund dafür ist ganz simpel: Ich war im Urlaub. Und während ich über Weihnachten und Silvester noch Zeit und Lust fand, hier regelmäßig etwas zu schreiben, war dies diesmal eben nicht der Fall. Und bei insgesamt vier Wochen Abwesenheit, passiert dann eben nicht viel. Sogar das Bild des Monats August ist eben auch das Bild des Monats September geworden.

Man könnte sich dennoch die Frage stellen, ob bei hinreichender Passion (die mir offenbar fehlt!) nicht auch stets im Urlaub etwas für das Hobby geschehen sollte. Und – wie es der Zufall will – dazu gibt es ein Video vom „Weekend Wizard“. Dieser überlegt sich, was man im Urlaub nicht alles für das Tabletop-Hobby tun könnte. Und das ist so einiges! So wird eruiert, ob man nicht Farben mitnehmen könnte, um Figuren im Hotelzimmer zu bemalen. Oder ob man nur zusammenkleben soll? Mir schien es jedenfalls einigermaßen lebensfern, in der Hotelanlage auf Kreta, wo ich im August war, Figuren zusammenzubauen, zu grundieren und/ oder zu bemalen. Der Transport der fertigen Werke im Flugzeug kommt noch dazu! Zwar habe ich ich eine Army-Box, die man grundsätzlich als Handgepäck nehmen könnte. Aber ob die aufrecht steht? Und was ist mit den Gegenständen, die ich gerne in der Kabine hätte?

Kurzum: Mir schien da alles irgendwo im Spektrum zwischen Unpraktikabel und irgendwie Weltfremd.

Zunächst jedenfalls. Denn mit etwas Abstand wurde mir klar, dass ich doch auch schon einschlägige Urlaubsgestaltungsideen umsetzte: Schon zweimal schaltete ich mich aus dem Urlaub für eine Pen & Paper-Runde dazu. Und, um das vorstehende Lügen zu strafen: Als Kind war ich einst im Urlaub in Frankreich – und malte den ganzen Urlaub Miniaturen für das DSA-Brettspiel „Burg des Schreckens“ an. Mit meine ersten Bemalversuche überhaupt (vielleicht malte ich vorher schon Mechs an – da bin ich mir nicht mehr sicher). Schlimmer noch: Meine Schwestern und mein Vater malten mit.

Das, so finde ich, relativiert meine Einschätzung des Spektrums „ zwischen Unpraktikabel und irgendwie Weltfremd“ doch ein wenig.

Daneben hat Erlebnisurlaub einen indirekt förderlichen Effekt auf das Pen & Paper-Rollenspiel-Hobby: Man weiß plötzlich viel besser, wie bestimmte Dinge tatsächlich sind. Sei es fremdländisch Architektur, Gerüche oder Bräuche – all das erfährt man und das konkrete Wissen darob kann unmittelbar ins Rollenspiel einfließen und das Spielerlebnis plastischer werden lassen.

Das war zwar nie die Idee für einen meiner Urlaube. Gleichwohl habe ich zumindest bei meinem letzten Urlaub ganz von selbst auch jede Menge Zeit für das Hobby aufgebracht.

Die Veränderungen des DSA-Rastullah-Glaubens durch die zweite Offenbarung

Ausgangslage

In der neuen DSA5-Regionalspielhife „Wüstenreich – Die Wüste Khom und Thalusien“ wird eine zweite Offenbarung Rasthullahs beschrieben bzw. festgelegt, die den Rasthullah-Glauben dahingehend modifiziert, als dass nunmehr eine weitgehende Gleichstellung von Männern und Frauen vorsieht.

Rezeption und Einordnung

Diese Geschehnisse haben sowohl positive wie negative Reaktionen hervorgerufen. Auch mich lassen sie nicht unberührt zurück.

Mitunter lese ich, dass diese Änderung einen „Retcon“ darstelle. Wie ich an anderer Stelle schrieb, sind mir als Simulationist derartige „Retcons“ zuwider. Allein – es handelt sich nach meiner Sicht bei den geschilderten Anpassungen im Rasthullah-Glauben nicht um eine Retcon. Vielmehr wird genau das getan, was ich angeraten hätte: Änderungen der Welt werden durch innerweltliche Ereignisse herbeigeführt – für mich eine Stärke und Voraussetzung der Dichte der DSA-Spielwelt.

Fraglich könnte sein, ob diese Änderungen begrüßenswert sind. Hier fallen mir zwei Dimensionen ein, die zur Würdigung herangezogen werden könnten:

  1. Ergeben sich aus der Änderung realweltliche Vorzüge?
  2. Bietet die Änderung spieltechnische Vorzüge?

Ad 1.)

Mir wurde im persönlichen Gespräch jüngst gesagt, die Novadi-Kultur in Aventurien sei ohnehin ein Fehler gewesen; man hätte sich nicht so eng an einer irdischen Kultur orientieren (gemeint war der Islam), und diese zudem klischeebehaftet darstellen dürfen. Eine anderer Diskussionsteilnehmer meinte hingegen, es sei ratsam sich bei der Gestaltung einer Rollenspiel-Welt an der realen Welt zu orientieren – sonst sei der Zugang zur Welt deutlich erschwert.

In der Tat sehe ich diesen letzten Punkt: Der Zugang zu einer Welt, die wenig Anleihen an der wirklichen Welt nimmt (oder an Dinge angelehnt ist, die ich nicht kenne), ist für mich schwieriger – auch wenn die Innovationskraft einer solchen Spielwelt höher sein mag.

Die klischeebehaftete Darstellung könnte aus demselben Grunde nicht maßgeblich sein: Letztlich werden beim Rollenspiel dauernd Klischees bedient – schon aus Praktikabilitätsgründen. Sie erleichtern damit den Zugang zum Spielsystem.

Dennoch ist der Verweis auf realweltliche Gründe für die Begründung der Änderung des Rastullah-Glaubens sicherlich naheliegend. Von Befürwortern der Änderungen wurde unter anderem ausgeführt, dass man kein novadisches Patriachat mehr wolle; die Novadis bislang kaum spielbar gewesen seien und nun „modernisiert“ wären. Außerdem sei die Kultur bisher an die Karl May-Romane angelehnt und nicht mehr zeitgemäß.

Zudem wird dargelegt, dass durch die Änderungen die Kalifats-Region spielbarer werde. Ich las auch oft, dass in der eigenen Gruppe (des jeweiligen Diskutanten) noch nie ein Novadi gespielt worden wäre (und dass sich dies nun ändern könnte).

In der Tat kann ich die vorstehenden Punkte nachvollziehen. Die Änderungen könnten mit Blick auf diese gutgeheißen werden. Dies geschieht auch allenthalben – die OrkenspalterTV-Rezession folgt beispielsweise im Wesentlichen dieser Sicht der Dinge.

Man kann es jedoch ebenfalls einen genau entgegengesetzten Standpunkt einnehmen und anführen, dass man froh gewesen wäre, wenn die Spielwelt „altmodisch“ (bei einem Fantasy-Rollenspiel kein fernliegender Gedanke) und damit auch wie bekannt und gemocht geblieben wäre. Oder weil man Anlehnungen an Karl May sehr schätze und genau diese Art von Welt DSA ausmache. Zudem sei es doch gerade großartig, beim Rollenspiel auch Charaktere zu spielen, die ein völlig anderes Weltbild beziehungsweise andere Moralvorstellungen haben.

Ergänzend ließe sich wohl anführen, dass in vielen Runden auch zahlreiche andere Charaktere nie gespielt werden. Hierzu gehört der sprichwörtlich gewordene Zuckerbäcker – aber vermutlich auch der ein oder andere Geweihte. Das Argument, dass Novadis nie gespielt würde, wäre damit nur bedingt wesentlich, um eine Änderung des Rastullah-Glaubens zu begründen.

Aus meiner Sicht kann man beiden Standpunkten folgen (oder auch eine Position dazwischen einnehmen) – schlussendlich ist es eine subjektive Abwägung, welchen Aspekten mehr Gewicht eingeräumt wird. Objektiv lässt sich meines Erachtens keine vorziehenswürdige Vorgehensweise auf Basis realweltlicher Erwägungen ausmachen.

Ad 2.)

Eine große Umwälzung Aventuriens war die Schaffung der Schwarzen Lande im Zuge des Borbarad-Krieges. Diese Änderung wurde ausdrücklich damit begründet, dass man „Horror“ als neues „Setting“ erlebbar machen wollte. Zu diesem Zwecke wurde das, teilweise als wenig ikonisch betrachtete, Tobrien aufgegeben.

Auch wenn es zahlreiche Kritik an dieser Entwicklung innerhalb der Spielwelt gab: Meines Erachtens kann zweifelsohne festgestellt werden, dass das Spielangebot durch diese veränderten Regionen erweitert wurde. Landstriche, in denen Dämonen verehrt werden und entsprechende Beschwörungen an der Tagesordnung waren, gab es vorher nicht.

Für meine Begriffe ist dies bei der Entwicklung des Rastullah-Glaubens jedoch gerade nicht gegeben. Es gibt in Aventurien schon mehrheitlich Regionen, in denen Gleichberechtigung zwischen den Geschlechtern herrscht. Es wird, wenn man diesem Gedanken folgt, sogar eher eine Angleichung an die anderen Regionen vorgenommen und hierdurch Spielpotential aus der Welt entfernt.

Insoweit wird Aventurien durch die Änderung des Rastullah-Glaubens ärmer.

Aus der simulationistischen Warte kann man zudem anführen, dass es „unlogisch“ sei, dass der Wandel im Rasthullah-Glauben schnell vollzogen ist und nicht mehrere Jahrzehnt Religionskrieg mit sich bringt und vielleicht auch ein Schisma der Religion. Gleichwohl ist zu beachten, dass auch beispielsweise die Bildung der Schwarzen Lande unweit des Mittelreichs die Glaubwürdigkeit der Welt für einige belastete – und das ist nur ein Beispiel für vermeintlich oder tatsächlich „unlogische“ Setzungen. Die Spielwelt hat solche „unlogischen“ Entwicklungen trotzdem überstanden.

Gesamtwürdigung

In Kombination der beiden Aspekte (realweltlich und spieltechnisch) zeigt sich für mich jedoch eine latente Gefahr. Möchte man nämlich konsistent „modern“ sein, so müsste man das Patriachat auch bei den Orks und das Matriarchat bei den Goblins und in Aranien ändern. Noch gravierender wären die erforderlichen Änderungen bei den Amazonen, die gegenwärtig Männer vollständig ausschließen. Gerade letzteres würde die Amazonen zudem auch völlig ihrem irdischen Klischee entheben, was, wie oben dargelegt, nachteilig sein kann.

Von all dem möchte ich aber aus einem anderen Grund abraten: Aventurien ist eine Fantasy-Welt. Für mich geht eine erwachsene Fantasy-Welt damit einher, dass sie Konflikte ermöglicht, auch solche, die jenseits eines klaren Schwarz-Weiß-Musters verlaufen.

Gerade unterschiedliche Weltanschauungen sind meiner Erfahrung nach gut geeignet, interessantes Rollenspiel zu ermöglichen. Persönlich würde ich sogar eher zu einer Vertiefung solcher weltanschaulichen Konflikte raten und nicht zu einer Nivellierung. Daher hätte ich eine unveränderte Beibehaltung des Rastullah-Glaubens bevorzugt, auch unter Berücksichtigung der realweltlichen Argumente. Aus demselben Grund wären für mich natürlich auch weitere, insoweit schlüssige, „Modernisierungen“ anderer aventurischer Kulturen abzulehnen.

Andererseits kann (sollte?) mir, bei Lichte betrachtet, die Änderung des Rastullah-Glaubens völlig egal sein: Ergänzend dazu, dass jede Gruppe ihre individuelle Spielwelt ausgestalten kann wie es jeweils beliebt, ist nicht mal im entferntesten absehbar, dass ich die Zeiten bespiele, welche die derzeitige aventurische Gegenwart sind. Was in den aktuellen Regionalbänden steht, ist für mich daher bedeutungslos; selbst, falls ich streng dem „offiziellen“ Aventurien folgen würde.

Mit einem neuen Pen & Paper-Rollenspielsystem anfangen

Immer wieder werde ich mit der Situation konfrontiert, dass ein neues Rollenspiel ausprobiert oder sogar gleich langfristig gestartet werden soll. Mir wird hierbei zunehmend klar, dass mir dies immer mehr schwerfällt.

Hierbei bin ich nicht (so) dogmatisch wie andere („Wenn wir Fantasy spielen, können wir auch gleich DSA spielen, das ist am besten.“ – womit zahlreiche Systeme per se keine Chance haben), aber einfach aufgrund meiner Präferenzen schwierig.

Zur Welt

Einerseits erwarte ich von der Welt, dass sie so innovativ ist, dass es sich „lohnt“ diese auszuprobieren. Auch kann ich nur anhand einer solchen Welt einen für mich schönen Charakter erstellen oder aber, als Spielleiter, mir eine Geschichte ausdenken. Dazu bedarf es in beiden Fällen einer recht guten Beschreibung der Spielwelt – den sonst finde ich nur schwer Anknüpfungspunkte. Andererseits, meine gerade angebrachte Forderung konterkarierend, möchte ich mich möglichst wenig einlesen. Diese beiden Anforderungen schließen praktisch einander aus – und (leider) fallen damit viele System hinten runter. Dennoch gibt es zwei mögliche Auswege:

  1. Ich kann die Welt anderweitig erfahren. Hier sind Romane an erster Stelle zu nennen. Sowohl das Witcher- als auch das Splittermond-Universum habe ich mir über Romane erschlossen und könnte mir nun gut vorstellen, hier mal zu spielen. In ähnlicher Weise haben sich die Iron Kingdoms über das Tabletop für mich erschlossen.
  2. Das System spielt auf der Erde. Hexxen ist hier für mich das jüngste Beispiel. Wenn man sich ein wenig mit Geschichte auskennt, kann man mit „echtem“ Wissen die Spielwelt erfahren. Problematisiert wird dies allein dadurch, dass Spielwelten in aller Regel einem alternativen Geschichtsverlauf folgen, was die Nutzbarkeit eigenen Wissens einschränkt.

Zu den Regeln

Ich lese im Grunde keine neuen Regeln mehr. Das ist nicht einmal böse gemeint. Selbst wenn ich es mir fest vornehme und ein neues System gerne spielen möchte – ich tue es einfach nicht. Zu einem konkreten Zeitpunkt, wenn ich das Regelwerk lesen könnte, scheint mir stets eine andere Beschäftigung attraktiver.

Zudem schätze ich narrativistische Elemente nicht, wie sie heute in Regelwerken üblich sind. Ich verweise hierzu auf meinen Beitrag zur Spielphilosophie.

Zum Spielsystem

Mich interessieren heutzutage kampflastige Systeme weniger. Der Fokus sollte für mich auf der Charakterdarstellung liegen. Das ist aber weniger etwas, was aus dem Spielsystem erwächst, sondern ist eine Spielstilfrage, die durch die Spielgruppe maßgeblich beeinflusst wird. Aus meiner Sicht bietet jedes System die Möglichkeit, ein intensives Charakterspiel zu betreiben.

In Kürze: Ich bin vermutlich ein schwerer Fall, wenn man neue Systeme ausprobieren möchte. Aber zum Glück habe ich genug Runden und Spielsysteme.

Vielleicht bin ich auch einfach alt und eingefahren.

Charaktertod mal X – der „Total Party Kill“

Charaktertod ist immer eine sehr doofe Sache. Zumindest nach einiger Zeit wachsen Charaktere den Spielern ans Herz und ein Charaktertod kann zu Frust im „echten Leben“ führen.

Daher gibt es zahlreiche Theorien dazu, wie damit umzugehen ist. Ein Extrem ist die „Pech gehabt“-Position: Diese besagt einfach, dass ein Charakter eben tot ist, wenn es die „Würfel so wollen“. Am anderen Ende des Spektrums steht die sog. Opferregel (eher im Kontext Liverollenspiel verwendet): Demnach darf sich der Spieler aussuchen, ob und wann der Charakter stirbt.

Offenkundiger Nachteil der „Pech gehabt“-Position ist, dass dies für die Spieler frustrierend sein kann und oft auch einfach eine unschöne Geschichte ist. Gleichfalls offensichtlicher Nachteil der „Opferregel“ ist, dass die Spannung verloren gehen kann – faktisch können die Charaktere damit unsterblich sein.

Nun bin eher simulationistisch geprägt und tendiere insofern zunächst zu der „Pech gehabt“-Position. Allerdings weiche ich diese mehrfach auf, da mir die Nachteile freilich bewusst sind. Zum einen kann ich alles ändern, was noch nicht gesetzt ist. Im plumpesten Fall schließt das den Trick ein, sehr behutsam auf Würfelwürfe Einfluss zu nehmen. Aber auch zum Beispiel ein Heiltrank könnte gefunden werden, wenn vorher nicht klar war, dass keiner zu finden ist und es grundsätzlich Sinn macht (in der Wüste also nicht). Zum anderen kann man Zeit und Raum in einem bestimmten Rahmen denen, um die rettende Heilung noch zu ermöglichen. Zum Dritten gibt es bei uns bei DSA (4.1) Schicksalspunkte. Hat man fünf davon zusammen, kann man dem Tode einmal entkommen (was aber nicht heißt, dass die Situation sich insgesamt entspannt – im schlimmsten Fall lauert der Tod schon einen Augenblick später wieder auf den Charakter).

Dennoch wird mir vorgeworfen, dass bei mir recht viele Charakter stürben. So man dues akzeptiert, liegt dies schlicht daran, dass die oben stehenden Mechanismen im Einzelfall nicht ausreichen. Im Extremfall habe ich zwei Möglichkeiten:

  1. Ich ziehe mir (doch noch) irgendetwas aus den Fingern, damit der Charakter überlebt. Hierzu habe ich aber wenig Zeit und es muss meinem Anspruch gerecht werden, die innerweltlich zumindest nicht „unlogisch“ zu sein.
  2. Ich lasse den Charakter sterben.

Vor einigen Jahren war ich jedoch, unerwartet mit der Tatsache konfrontiert, dass alle Charaktere starben. Was war geschehen? In der schönen güldenländischen Stadt Vinerata, suchten die Charaktere im Rahmen des Abenteuers Totentanz eine Gruft auf. Verkürzt gab es dort eine Art Lichlord, der mit so vielen Untoten ausgestattet war, dass die Spieler fliehen mussten. Soweit, so gut. Womit sie nicht rechneten war aber, dass der Lichlord Nächtens einen „untoten Meuchler“ auf die Charaktere ansetzte. Diese hatten sich getrennt, und so traf der Meuchler nur zwei Charaktere an. Aufgrund erschöpfter Kräfte und sehr schlechter Würfelergebnisse, obsiegte der Meuchler. Hier war ich schon am Überlegen, ob das eine gute Lösung ist. Die ganze Kampagne war aber „High Fantasy“, so dass ich Möglichkeiten sah in einem künftigen Abenteuer, die Verstorbenen zurückzuholen. Das wäre sogar ziemlich gut und passend gewesen.

Leider aber war es für den zweiten Teil der Gruppe kaum besser. Nicht auf einen Schlag – es entwickelte sich sukzessive. Keiner rechnete damit – Spieler und Spielleiter waren unvorsichtig. Und mit einem mal wusste ich, dass ich am Scheideweg stehe. Und mir fiel nichts ein, um die Situation glaubwürdig zu retten. Und so starben alle. „Total Party Kill“.

Die Reaktionen darauf waren sehr unterschiedlich. Es gab vor allem einen Spieler, der wirklich traurig war, dass sein über lange Jahre gespielter Charakter (er war der Einzige, der seit Beginn der Gruppe überhaupt noch dabei war), gestorben war. Ein anderer Spieler aber war völlig begeistert! Er berichtete, dass er von nun an noch viel mehr Spannung beim Spiel haben würde, da er nun wüsste, dass es ernst werden kann. Die anderen lagen irgendwo dazwischen. Die Vor- und Nachteile der eingangs angesprochenen Extrempositionen traten aber deutlich hervor.

Auch ich selbst war erschüttert. Meine noch über viele „Echtjahre“ geplante Kampagne lag in Trümmern und würde wohl nicht weiter gespielt werden. Ich überlegte, den Spielern zu sagen, wie es weitergegangen wäre, damit die Ideen nicht völlig umsonst waren.

Wir waren klug und verabredeten, das weitere Vorgehen ein andermal zu besprechen.

Im Ergebnis kamen wir überein, dass der Charakter des Spielers, der am längsten dabei war und den Plot gewissermaßen „getragen“ hatte, wiederbelebt werden würde. Das war in dem Kontext der Kampagne gut machbar und plausibel. Vor allem ging die Geschichte weiter! Zudem war der Spieler dieses Charakter derjenige, der am meisten frustriert war, was sehr zupass kam. Die anderen machten im Grunde neue Charaktere.

Ex post wurde mir gesagt, dass die neuen Charaktere eine gute Sache waren. Der ein oder andere war daher im Nachhinein sogar ein wenig glücklich über den „Total Party Kill“.

Ich kann daher nicht sagen, dass der „multiple Charkatertod“ im Nachhinein besonders schlimm war. Aber ich glaube auch, dass wir Glück hatten.

In Kürze steht in einer anderen Gruppe der Kampf gegen den Wurm von Windhag an. Die Spieler machen sich, verständlicherweise, Sorgen. Ich hingegen bin zuversichtlich, dass es so schlimm nicht kommen wird: Was den Vorfall des „Total Party Kill“ vor einigen Jahren auszeichnete war ja gerade, dass keiner damit gerechnet hatte. Das wird nun anders sein.

Rollenspielbilder mit künstlicher Intelligenz generieren

Mein früherer, wirklich guter Shadowrun-Spielleiter hatte zu allen wichtige Nichtspielercharakteren ein Portraitbild vorbereitet. Dieses hatte er vor dem jeweiligen Termin per Google-Bildersuche gefunden. In frühen Tagen waren diese ausgedruckt und wurden herumgereicht. Später zeigte er es auf einem großen Monitor an.

Ich fand das immer klasse und wollte dies übernehmen. Allerdings bin ich in der Regel DSA-Spielleiter. Für Fantasy-Charaktere gibt es aber nicht ansatzweise so viele Portraitbilder im Internet, wie für Charaktere, die in ähnlicher Weise auch in der Jetzt-Zeit existieren könnten. So weiß ich noch, dass ich für Dalida d’Abbastanza aus der Lamea-Kampagne sehr lange, und letztlich erfolglos, das Internet durchsuchte.

Auch mühevoll, aber letztlich doch einfacher, ist das Finden von Spielercharakterportraits über pinterest und dergleichen. Da man diese zum Glück nur selten benötigt (nämlich bei der Erstellung) und ich mich zudem hier etwas freier wähne (schließlich wird gerade erstellt), klappt das einigermaßen. Details stimmen oft aber nicht – so gelang es mir noch nie, ein gutes Bild mit für mich passendem Zauberstab für einen Magiercharakter zu finden. Oder ich bin mit dem Stil nicht in Gänze zufrieden und dergleichen.

Jüngst aber lernte ich, dass diese Probleme der Vergangenheit angehören könnten. Ein guter Freund von mir kaufte sich jüngst einen neuen Computer – und zwar einen der (aktuellen) Spitzenklasse. Relevant ist insbesondere, dass der Arbeitsspeicher der Graphikkarte zwölf Gigabyte groß ist. Dies ist Voraussetzung zur sinnvollen Nutzung von Stable Diffusion. Mit einer Beschreibung erstellt diese „Künstliche Intelligenz“ mit der Oberfläche Automatic1111 in kurzer Zeit Bilder, z.B. Portraits – und kann diese auch weiter nach unten, im Wege des sog. outpaintings, ausbauen, so dass der Oberkörper dazukommt. Im Nachgang kann man noch jede Menge verfeinern („inpainting“). Mit etwas Zeit gelang es uns so, recht gute Bilder zu erstellen. Das folgende Bild benötigte zum Beispiel nur wenige Minuten zur Erstellung:

Quelle: Eigene Erstellung mit Stable Fusion

Auch der erste Versuch ist oft schon recht ordentlich – und für Nichtspielercharaktere genügt das in aller Regel. Wichtig ist vor allem, dass das Programm einen Zufallsfaktor hat – die erstellten Bilder sind daher nicht identisch (solange man nicht den gleichen „Seed“, so heißt der Zufallsfaktor, benutzt). Ein paar Vorlagen mit Beschreibungen genügen also.

Dieses Programm dürfte es ermöglichen, insbesondere auch ad hoc, passende oder zufallsgenerierte Portraitbilder für Nichtspielercharaktere zu generieren. Großartig! Das dürfte der Immersion sehr zuträglich sein.

Mein einziger Wehmutstropfen ist, dass mein Laptop bei weitem nicht über genug Graphikkarten-Arbeitsspeicher verfügt (zwei Gigabyte statt zwölf) – aber dieses Problem wird die Zeit lösen. Zudem sei der Vollständigkeit halber auf die Möglichkeit hingewiesen, über eine „Plugin“ externe Rechenleistung aus der Cloud für Automatic1111 zu verwenden – das haben wir aber bislang nicht getestet.

Aktuell experimentiert der besagte Freund übrigens damit, Bilder im Yüce-Stil zu generieren. Hierzu haben wir das Programm mit Yüce-Bildern „gefüttert“, damit es den Stil immitieren kann. Der „erste Schuß“ ist zwar sicher nicht wirklich gut, sieht aber auch nicht schlecht aus. Vor allem der Hintergrund ist gelungen. Die Figur im Vordergrund ist aber etwas zu „knallig“ für meinen Geschmack. Details sind auch noch nicht ideal.

Quelle: Eigene Erstellung mit Stable Fusion auf Basis von 26 Yüce-Bildern

Verhalten im Rollenspiel: Im Charakter bleiben. Sollen, können, wollen…?

Um es gleich vorwegzunehmen: Beim Rollenspiel sollte der Spaß immer im Vordergrund stehen.

Aber da fängt die Schwierigkeit schon an! Für den Einen reicht es, irgendeinen Charakter zu entwickeln und dadurch einfach eine gute Zeit zu haben und vielleicht sogar im Grunde sich selbst zu spielen oder so, wie der Spieler im echten Leben gerne wäre. Andere wieder nutzen den Rollenspielabend eher als spaßige Plauderstunde und Trinkrunde. Der nächste möchte einfach nur den Plot vorantreiben und achtet evtl. gar nicht auf die Welt und die Charaktere um sich herum. Ein wieder anderer würde am liebsten in einer mittelalterlichen Sprache sprechen. Andere wieder bevorzugen das Ausleben des erstellten Charakters in allen Details und der Plot ist eventuel gar nicht so wichtig.

Das „Problem“ ist, dass die meisten Gruppen aus Mitgliedern verschiedener Interessenlagen bestehen. Deshalb werde ich im Folgenden meine Sicht der Dinge wiedergeben.

Ich persönlich habe einen Leitsatz im Leben, dem ich folge und der sich bis jetzt immer bewährt hat: Extrem ist nie gut und die Wahrheit liegt immer in der Mitte. Also sollte es auch möglich sein, mit Toleranz und Rücksicht einen guten Kompromiss für alle Spieler zu finden.

Mir persönlich kann man jeden beliebigen Charakter in die Hand drücken und ich werde den schon einigermaßen gut spielen können. Nach fast 30 Jahren Rollenspiel, erkenne ich Stärken und Schwächen normalerweise schnell und weiß die Fähigkeiten und Eigenschaften auszuspielen. Schwieriger wird es allerdings den jeweiligen Charakter als dessen „wahre“ Persönlichkeit im Kontext der jeweiligen Welt und der kulturellen Interaktion zu spielen. Dies zu schaffen, ist ein wahres Meisterwerk und muss vielleicht auch gar nicht das oberste Ziel sein. Dennoch finde ich es wichtig, eine Annäherung zu schaffen. Dafür sind viele Systeme leider jedoch nicht ausgelegt. Eine sehr ausführliche Weltbeschreibung, Fähigkeiten und Sonderfertigkeiten, hunderte von unterschiedlichen Waffen und Rüstungen, Stammbäume, die weit zurückreichen, komplexe Götter- und Kultbeschreibungen, Historie bis ins Kleinste, kulturelle Abhandlungen und dergleichen – alles kein Problem. Aber etwas konkretere Charakterzüge sind oft Fehlanzeige. Klar, die kann man sich selber ausdenken aber nach meiner Erfahrung machen viele das nicht und die Meisten werfen dieser erdachten Eigenschaften schnell in verschiedenen Situationen über Bord. Aspekte wie Vor- und Nachteile gehen in verregelter Form in diese Richtung, sind dann aber oft auch gleich extrem. Wie z.B. bei DSA der Fall: Goldiger, Jähzorn, Raumangst und so weiter.

Aber warum nicht sowas:

  1. Still, zurückhaltend, vorsichtig aber auch berechnend
  2. Selbstbewusst, mutig, wachsam aber auch streitlustig
  3. Wissbegierig, neugierig, gelehrt aber auch unachtsam

Solche und ähnliche Eigenschaft, bringen doch gleich viel mehr Würze in die Charakterdarstellung ohne gleich extrem penibel zu werden und helfen dem Charakter in verschiedenen Situationen auch den Charakter zu spielen und nicht sich selbst.

Ein weiterer Punkt, den ich auch oft beobachte, ist der Umgang mit Sozialstatus, Wissen und Kulturkreisen. Spieler – besonders solche, die auch Spielleiter sind und/oder die Regeln sehr gut kennen – sind oft viel zu forsch bis hin zu arrogant, übermütig gegenüber Nichtspielercharaktern und agieren im Spiel mit einem Wissen, dass der von Ihnen gespielte Charakter gar nicht haben dürfte. Ein einfacher Soldat weiß eben nicht viel von der Welt. Obrigkeit (Adel, Militär und Geistig) wird geachtet und auf Befehle gehört. Ein Waldläufer kennt vielleicht eher die Welt, kann aber wahrscheinlich mit Etikette und sozialem Gebaren nur wenig anfangen und wird oft ins Fettnäpfchen treten. Gelehrte, wie Magier, sind wahrscheinlich vielwissens aber oft nur in der Theorie. Auch solche Aspekte spiegeln sich in der Darstellung oft nur bedingt wieder.

Barbaren haben nicht den Durchblick im adligen Intrigenspiel, Eine Gruppe von Lowlevel-Charakteren reagiert cool und routiniert bei Ihrem ersten Kampf oder bei Kreaturen die sie nicht kennen. Der erste Untote wird einfach niedergekloppt. Magier benehmen sich oft arrogant und anmaßend. Das Alles hat mit einer Wirklichkeit nichts zu tun (auch wenn sie fiktiv ist). Das finde ich oft schade. Warum dann überhaupt Charaktere mit Klassen und Kulturhintergrund entwickeln? Dann reicht doch ein Einheitscharakter mit wenigen stark ausgeprägtem Schwerpunkten und sehr grober Hintergrundgeschichte.

Zum Thema Wissen hat Shadowrun einen guten Ansatz. Hier gibt es eine Palette von vorgefertigter Wissensfähigkeiten aber der Spieler kann sich auch welche ausdenken. So ergeben sich auch weiter Detaillierungsgrade von Spielern.

Beispiel, welche nicht unbedingt regeltechnisch vorhanden sein müssen

  • Dieb: Gassenwissen, Stadtwissen der Stadt X…; Gildenwissen, Hehler wissen, Wissen über Verstecke/Geheimgänge, Geheimnisse Adlige, Wissen Straßenkinder, Schwarzmärkte usw.
  • Söldner: Waffenkunde, Rüstungskunde, Militärwesen, Kriegskunde, Allgemeinwissen, Belagerungsgeräte, Rassenkunde, Kulturwissen, Wissen Söldnereinheiten usw.
  • Magier: Allgemeinwissen, Magiekunde, Kreaturenkunde, Kulturen, Rasen, Wissen magische Gegenstände, Wissen Mythen und Legenden usw.
  • Waldläufer: Kreaturenkunde, Allgemeinwissen, Wissen Natur und Naturphänomene, Wissen Schusswaffen, Wissen lokale Gerüchte und Geheimnisse in der Region X…, und wo weiter

Das würde wiederum dazu führen, dass ein weiter Detaillierungsgrad entsteht, an dem sich die Spieler orientieren können. Und wenn der Dieb nun mal kein Wissen über Kreaturen hat, erstarrt er halt vor seinem ersten Zombie. Klar kann man sich das Alles ausdenken auch ohne Alles aufzuschreiben aber nach meiner Erfahrung (mich eingeschlossen) verfällt man schnell wieder zu dem „Allwissenden Ich“ zurück. Hier entsteht natürlich auch das ewige Thema zwischen zu detaillierten Charakteren/Systemen und zu simple Charaktere/Systemen.

Mein Fazit:
Tja das ist jetzt gar nicht so leicht. Einfach aber nicht simpel. Detailliert aber nicht streng und dogmatisch. Komplex aber nicht kompliziert. Lustig aber nicht albern. Unterhaltsam aber nicht langatmig
Berechnen wie lange das Feuerholz brennt. Beim Schuss, Sichtverhältnisse, Windgeschwindigkeit, Sonnenstand, Nebel usw. einfließen lassen. Ein Soldat weiß außer dem Kriegshandwerk nichts – definitiv nein.
Ein Barbar der weiß, wo man Einhörner fängt, Schwachstellen von Dämonen kennt, sich bei Hofe richtig verhält und auch in der Stadt eine Idee hat, wo man die Diebgilden findet. Zugleich je nach Situation mal forsch, mal zurückhaltend, mal wissbegierig mal uninteressiert. Mal nach vorne rennt, mal zwei Schritt zurückgeht. Wie es halt situativ am besten für den Charakter ist – definitiv auch nein.
Bleibt mir nur noch zu sagen: Die Wahrheit liegt in der Mitte und Spaß ist, was ihr draus macht.

Unterschiede zwischen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren (?)

„You seem trustworthy“ – so begrüßen die Charaktere im Film „The Gamers“ ihren neuen Magier nach sehr kurzer Vorstellung, der damit Teil der Heldengruppe wird. In der Film-Parodie wird an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass der Charakter, weil er ein Spielercharakter und kein Nichtspielercharakter ist, sofort Teil der Gruppe wird.

Logisch ist dies freilich nicht. In der Spielwelt können die Charaktere realistischerweise nicht erkennen, ob eine Figur von einem Spieler oder von dem Spielleiter geführt wird. Dennoch ist eine solche Unterscheidung immer wieder zu beobachten: Eine Spielerfigur liegt in ihrem Blut? – Kein Problem, der Spielermagier hilft aus, auch wenn dies so anstrengend ist, dass es seine Zauberkraft dauerhaft schwächt. Eine Nichtspielerfigur in der sonst identischen Szene (mit vergleichbarer Vorgeschichte) – muss sterben. C’est la vie. Oder eben: C’est la mort.

Ich finde das zumindest unglücklich. Ich kann in Einzelfällen verstehen, dass auf einer sehr abstrakten Metaebene Unterscheidungen getroffen werden (dazu später mehr) – aber die plumpe Art der vorstehenden Beispiele ist für mich nicht wünschenswert. Wie ist das innerweltlich zu erklären? Ich kenne kein Rollenspielsystem, wo innerweltlich zwischen Figuren erster Klasse (Spielercharakteren) und Figuren zweiter Klasse (Nichtspielercharakteren) unterschieden wird.

Leider pflegen, der fehlenden Entsprechung in der Spielwelt ungeachtet, auch viele Rollenspielregelwerke einer solche Unterscheidung:

  • Bei DSA stand zumindest in alten Versionen bei bestimmten Zaubern, dass diese nur mächtigen Nichtspielercharakteren vorbehalten seien. Man fragt sich, was wohl geschähe, wenn die Spielercharaktere einen solchen Nichtspielercharakter träfen und überzeugen (oder zwingen) sein Wissen zu teilen – was geschieht dann?
  • In Hexxen erfüllt es mich immer wieder aufs Neue mit Verwunderung, dass Spielercharaktere nicht sterben können, wenn nicht die ganze Gruppe im Sterben liegt. Nichtspielercharaktere aber schon! Ich habe deshalb schon angeregt, dass ein Spielercharakter Kämpfen doch fernbleiben sollte, um die anderen unbesiegbar werden zu lassen. Die Resonanz auf diesen Vorschlag war nur bedingt positiv.

Im Internet stieß ich kürzlich auf eine Diskussion, in der erörtert wurde, ob die Eltern eines Spielercharakters sterben dürften, wenn dies der Handlung dienlich wäre. Mir ist in weiten Teilen völlig unklar, was dagegen sprechen könnte. Sollte es der Lebenserfahrung der in der Spielwelt Lebenden entsprechen, dass bestimmte Familien geschützt werden, weil eines der Kinder auf Abenteuer auszieht. Falls dies bejaht wird: Warum senden die anderen Familien dann nicht auch jemanden aus…?

Zum Glück bin ich häufig Spielleiter und kann Auswüchse wie die Vorstehenden recht gut beschneiden. Natürlich kann bei DSA jeder Spielercharakter theoretisch jeden Zauber beimir erlernen. Es kann allerdings sehr schwer sein – nicht aber schwerer, als es für Nichtspielercharaktere ist.

Als besonders gelungen fand ich, dass ich mal einen Gastspieler in eine Spielgruppe einschleuste, der sich später als Verräter herausstellte. Da sich alle Spieler im Realleben kannten und der Gastspieler einen den Spielern (nicht aber den Charakteren) bekannten Charakter spielte, wurde dieser nach dem oben stehenden Motto „You seem trustworthy“ unmittelbar in die Gruppe aufgenommen. Er konnte von dort wunderbar alle möglichen Geheimnisse erfahren und an die Antagonisten der Spielercharakter spiegeln. Im Endkampf, der kritisch verlief, stellte sich der eingeschleuste Spielercharakter plötzlich gegen die Gruppe. Das Entsetzen war natürlich groß. Aber gelobt wurde die Sache im Nachgang auch. Zudem ist dies nun eine der meist erinnerten Rollenspielszenen überhaupt.

In einer Dark Heresy-Runde, in der ich war, gab es etwas Ähnliches – allerdings war der entsprechende Verräter-Charakter bereits von Anfang an bei den anderen Charakteren und die Überraschung vielleicht noch etwas größer.

Eine andere Idee, die ich dem (überaus gelungenen) DSA-Abenteuer „Die Unsichtbaren Herrscher“ entnahm, ist die Spielercharaktere ob ihrer Taten zu Rede zu stellen: Eine weitere Imparität besteht nämlich darin, dass diese auf ihren Abenteuern regelmäßig jede Menge Nichtspielercharaktere erschlagen, dies jedoch folgenlos bleibt. Realiter sollten dies aber alles Personen mit einer Familie und Freunden sein. Je nach Handlung sind die Antagonisten der Spielercharaktere auch nicht klar böse. Dies im Blick war das Geschehen nur naheliegend: Die Spielercharaktere wurden von einem Familienangehörigen gejagt – schließlich von einer anderen Heldengruppe, welche die „Mörder“ der Gerichtsbarkeit überstellen wollte. Das Spieler- und Charakterverhalten war überaus interessant.

Es zeigt sich also: Ich bin der Meinung, dass innerhalb der Spielwelt keine Unterscheidung zwischen Spieler- und Nichtspielercharakteren gemacht werden sollte.

Der entscheidende Punkt, und damit kommen wir zur Ausnahme, ist der Einschub „innerhalb der Spielwelt“. Wie auch schon beim meinem Plädoyer für Simulationismus in der Spielwelt bzw. dem -system, kann außerhalb der Spielwelt, eine Unterscheidung erfolgen – und sogar hilfreich sein.

So erwarte ich von Spielleiter und Spielerschaft auf einer dem Spiel vorgelagerten Ebene beispielsweise, dass eine Kompatibilität zwischen Charakteren zu der Geschichte bestehen muss. Wenn nämlich klar ist, dass, um das oben stehende Beispiel aufzugreifen, das Überleben der Familie eines Spielercharakters für dessen Konzept wichtig ist, sollte diese natürlich nicht dahingerafft werden. Allein – in diesem Falle sollte dies auch nicht hilfreich für die Handlung sein, sondern es sollte sinnvoll sein, dass die Familie am Leben bleibt!

In ähnlicher Weise erwarte ich auch, dass die Charaktere untereinander so zusammengestellt sind, dass es zwar gerne Konflikte geben darf – aber bitte keine, die gar nicht oder nur mit der de facto Verunmöglichung der Darstellung eines Charakters lösbar sind.

Bei einer Gestaltung auf einer der Spielwert übergeordnete Ebene, wird die gekünstelte Unterscheidung zwischen den Spieler- und Nichtspielercharakteren aus „Metagründen“ in der Regel gar nicht benötigt. Darüber hinaus ist sie meines Erachtens ohnehin verfehlt.

Sprachstile und Rollenspiel

Bei einem Fantasy-Rollenspielabend vor wenigen Wochen hatten wir eine neue Spielerin dabei, die zudem vergleichsweise jung war (Mitte 20). Ich kannte sie bereits ein wenig und eine bei uns sehr etablierte Spielerin kennt sie seit vielen Jahren. Der Abend war auch sehr lustig.

Mir fiel allerdings eine, für meine Begriffe, umfassende Verwendung von Anglizismen auf, die ich, offen gestanden, nur suboptimal fand. So misslang eine Probe nicht, sie wurde „gefailt“. Etwas gelang nicht sicher sondern „save“. Dies wurde als „Jugendsprache“ bezeichnet.

Auch in einer anderen Runde, verwendet vor allem ein, mit mir vergleichbar alter, Spieler, der jedoch seit langem im Ausland lebt, häufig englische Lehnwörter wie „Meeting“ (statt Zusammenkunft oder Austausch). Vor vielen Jahren hatte wir mal einen Magier der „Bannbaladin – ging, ey“ sagte, um einen erfolgreichen Zauber darzustellen. Darüber wurde noch lange gesprochen.

Die Beobachtung ist nicht auf Anglizismen beschränkt. Auch Wörter wie „Alter“ oder „Digga“ (statt Freund) „geil“ (statt großartig, man beachte die hier kontrovers diskutierten Varianten der Herr der Ringe-Übersetzung), finde ich beim Fantasy-Rollenspiel unpassend.

Perspektivisch frage ich mich, ob irgendwann im Fantasy-Rollenspiel gegendert wird. Auch dies empfände ich als höchst unschicklich.

Es stellen sich damit zwei Fragen für mich:

  1. Ist das überhaupt ein Problem?
  2. Wie soll ich damit umgehen?

Mir wurde verdeutlicht, das meine „Ausgangslage“ mein persönlicher Sprachstil ist. Diesen würde ich als klassisch hochdeutsch bezeichnen. Abweichungen davon fallen mir auf. Auch im beruflichen Kontext, sofern das Gespräch auf deutsch geführt wird, fällt mir die vermehrte Verwendung von Anglizismen durchaus auf.

Man muss aber freilich sehen, dass jemand anderes schlicht einen anderen Referenzrahmen haben kann. Dann sind andere Ausdrücke üblich.

Ich bin, wie bereits geschildert, der Auffassung, dass gerade Pen & Paper-Rollenspiel ganz wesentlich von der Sprache lebt. Bei einem Fantasy-Rollenspiel ist daher, aufgrund der Anleihen am Mittelalter, eine etwas altertümliche Sprache meines Erachtens naheliegend.

Nun weiß freilich auch ich, dass beim Fantasy-Rollenspiel mitnichten das Deutsch des Mittelalters gesprochen wird – gleichwohl war es für mich immer Usus, sich zumindest einer subjektiv altertümlichen Sprache zu bedienen – auch wenn diese so vielleicht historisch nicht existierte (am ehesten dürfte es das Deutsch von Dichtern wie Goethe oder Schiller sein).

Der Versuch der Förderung der Immersion ist auch keineswegs auf die Sprache beschränkt – man denke nur an die Hintergrundmusik, „stimmige“ „Handouts“ oder ggf. Kerzen. In einzelnen Abenteuern werden sogar Empfehlungen für die Farbe des Lichtes oder für das Essen gemacht. Jüngst las ich, man solle den Spielern die Augen verbinden, um die Situation der Charaktere möglichst gut nacherlebbar zu machen.

Dies im Blick finde ich es ist nicht vermessen, von jedem individuellen Bezugspunkt aus einen Schritt in eine etwas „stimmigere“ Sprache zu machen.

Wie also damit umgehen? Die Sache ist kniffelig. Schnell schließt man mit zu forschen Forderungen Spieler aus und die  Exklusivität der Alt-Rollenspieler getadelt. Ich möchte nicht ausgrenzend sein. Aber gleichzeitig möchte ich auch ein, ich denke nicht nur für mich, schönes Rollenspiel.

Zu Lösungen innerhalb des Spieles bieten sich an:

  1. Als Notbehelf kann man einzelne Wörter in die Spielwelt einfügen. „Okay“ ist beispielsweise in Aventurien ein mohisches Wort. Ein netter Kunstgriff – in den meisten anderen Fällen aber nicht umsetzbar.
  2. Man könnte die Spielwelt auf das unbekannte Wort reagieren lassen. Bei „Wir machen ein Meeting.“ könnte die Reaktion sein: „Was sagt Ihr? Ihr wollt einen Mietling machen? Nun Söldner findet ihr dort vorne zuhauf – allein, ich weiß nicht, wie uns das nützen mag.“

Das kann an schon mal machen – hat aber auch etwas Oberlehrerhaftes.

Es bleiben daher Lösungen außerhalb des Spieles: Jeder kann einfach ein wenig an seiner Wortwahl feilen. Auch das Ihrzen muss erst mal gelernt sein. Daher ist vielleicht die beste Lösung, den Wunsch nach einer etwas modifizierten Sprache mit Bedacht zu äußern, aber im Grunde jedem auch Zeit zu geben, sich insoweit zu entwickeln. Im Übrigen: Ganz anders sieht es ja bei SciFi-Rollenspielen aus! Bei Shadowrun zum Beispiel finde ich jedes der oben stehenden Wörter sehr passend!