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Der Erfolg Battletechs – und warum Systeme immer simpler werden

In meinem Beitrag zum Elend neuer Editionen stellte ich fest, dass Battletech anders ist. Ich bezeichnete es als erfolgreiches System, weil seine Neuauflagen im Wesentlichen ohne Übervorteilung der Kunden daherkamen. Dabei muss Battletech auch wirtschaftlich zumindest einigermaßen erfolgreich sein, weil es immer noch fortgeführt wird und in Laufe seines langen Lebens schon viele Verlage sah.

Was also zeichnet Battletech aus? Können sich andere Systeme an Battletech orientieren? Ich könnte mir vorstellen, dass die folgenden Punkte diesen Erfolg Battletechs erklären:

  1. Neue Veröffentlichungen gehen meist mit einem kleinen Zeitsprung einher (bis zu circa 25 Jahren). In dieser Zeit entwickelt sich die Welt weiter – aber ohne, dass die alten Battlemechs oder Luft-Raum-Jäger verschwänden. Diese sind weiterhin vorhanden und werden auch eingesetzt. Es findet also keine Entwertung von Sachwerten statt. Im Gegenteil: Auch in der Spielwelt werden regelmäßig alte Mechs eingesetzt.
  2. Interessanterweise sind alte Modelle sogar besonders gefragt: Sog. „Unseen“ Mechs wurden wegen lizenzrechtlicher Probleme vor Jahren vom Markt genommen. Die Ersatzmodelle („Reseen“) sind deutlich weniger wohl gelitten. Alte „Unseen“-Modelle sind damit sogar begehrt.
  3. Gleichzeitig kommen die neuen Veröffentlichungen meist ohne große technologische Sprünge aus. Wer die ursprüngliche Technologie kennt (3025), findet sich auch in späteren Technologiestufen sehr schnell zurecht. Es gibt also keine Brüche mit der alten Welt. Auch Realwissen über die Regeln wird nicht obsolet.
  4. Die Spielmechanik ist in ganz weiten Teilen identisch geblieben, vor allem beim Kampfe mit Battlemechs, was den bei weitem überwiegenden Teil des Spieles ausmacht. Es gibt also keine immersionszerstörenden „Retcons“ der Weltenrealität.
  5. Die Regeln waren zudem stets simpel, gerade wenn man nur mit Battlemechs spielt.
  6. Auch die Werte der Einheiten sind fast völlig unverändert. Ich kenne tatsächlich nur eine Ausnahme – und die kann man getrost ignorieren. Es kommt damit nicht vor, dass eine Edition Battlemechs verändert. Deren Werte und Fähigkeiten sind seit Jahr und Tag gleich.

Fraglich könnte sein, warum sich das System trotzdem für den Produzenten lohnt. Meines Erachtens liegt dies, neben der großen, aber wechselnden, Spielerbasis daran, dass das Hauptprodukt die Battlemechs sind. Und auch der Kauf nur eines Mechs lohnt sich bereits. Man muss nicht Duzende von weiteren Einheiten erwerben, um sinnvoll in einer neuen Zeit zu spielen. Daher ist der monetäre Aufwand für Spieler in eine neue Technologiestufe einzusteigen, minimal. Deshalb werden die neuen Figuren gekauft (und auch die alten noch), so dass der Hersteller Umsatz erzielt. Die Regelwerke selbst („Hardware-Handbücher“) kommen noch dazu, auch wenn sie einen geringen Umsatzbeitrag ausmachen dürften.

Zudem ist das System weit bekannt, was einen steten Zulauf an Spielern sicherstellen dürfte. Vor allem die zahlreichen, und oft guten, Videospiele tragen dazu bei. Die Einstiegshürde bei Battletech ist zudem minimal – mit nur eine Mech kann man schon dabei sein, die Karten sind ebenfalls sehr günstig zu haben. Es ist, als ob man ein Brettspiel kauft (viele sagen ja auch, Battletech sei ein Brettspiel). Und die Regeln sind vergleichsweise simpel.

X-Wing oder Star Wars Armada sind die Zuspitzung der Faktoren, die den Battletech-Erfolg ausmachen. Die Krieg der Sterne-Welt ist mit die bekannteste überhaupt. Und das Regelwerk ist erneut sehr simpel. Vor allem kann man sich günstig nur ein paar Raumschiffe kaufen und mitmachen – diese Modelle werden sogar schon bemalt geliefert!

Es zeigt sich aber für mich, dass andere Systeme es schwer haben, dieses Konzept zu kopieren.

Tabletop-Systeme

Die meisten (zumindest mir bekannten) Tabletop-Systeme erfordern deutlich mehr initiale Ausgaben für Miniaturen und Gelände.

Ein überschaubarer Zeitsprung ist grundsätzlich möglich – fraglich ist aber, ob die alten Einheiten dann noch nutzbar sind. Mir geht es hierbei mehr um die innerweltliche Logik – die Effizienz im Spiel kann im Zweifel dadurch sichergestellt werden, dass die Punktekosten niedrig gehalten werden.

Dann wäre der Battletech-Erfolg insoweit kopiert.

Rollenspielsysteme

Rollenspielsysteme verkaufen in der Regel keine margenstarken Figuren, sondern Bücher und Hefte. Diese werden nur gekauft, wenn auch etwas Neues drinsteht – daraus ergibt sich ja gerade die Plage der neuen Editionen. Zudem genüg oft ein Buch für mehrere Spieler. Beim Tabletop braucht zumindest jeder eine Armee oder Kampftruppe.

Rollenspielregelwerke sind zudem realiter nicht so gestaltet, dass ältere Editionen noch Bedeutung haben können.

Zudem ist es zumindest für Fantasy-Rollenspiele oft nur schwer möglich, einen Zeitsprung wie bei Battletech vorzunehmen. Zum einen sind dann die Spielercharaktere schnell alt und damit oft nicht mehr spielbar (was sehr unschön ist). Zum anderen stellen sich notwendigerweise keine technologischen Vorteile ein. Damit diese beachtenswert wären, müssten sie oftmals die Spielwelt verändern – mit negativen Wirkungen auf den Wiedererkennungswert und möglicherweise der Folge eines Verlassens des Fantasy-Genres. Für SciFi-Systeme finde ich die Zeitsprunglösung aber ziemlich gut! Charaktere könnten z.B. in einer Stasiskapsel die Zwischenzeit verbringen. Und neue Technologie gehört oftmals zum Wesen von SciFi. Eingeschränkt mag ein Zeitsprung auch bei High Fantasy-Systemen möglich sein.

Grundlegendes Problem: Bekanntheit

Der Zugang für Neueinsteiger ist jedoch auch, neben der monetären Komponente, in beiden Fällen weitaus schwieriger. Das Battletech-Regelwerk ist geradezu simpel. Rollenspiel- und Tabletop-Regelwerke sind das häufig nicht. Zudem fällt die Bekanntheit der meisten Spielwelten regelmäßig hinter der des Battletech-Universums zurück. Neueinsteiger werden den Systemen daher weitaus weniger leicht zugeführt.

Für herkömmliche Rollenspiel- oder Tabletop-Systeme scheitert der „Battletech-Ansatz“ daher schon und vor allem an der Bekanntheit der Welt. Vor diesem Hintergrund frage ich mich schon, warum der DSA-Film nie kam. Immerhin gab es Computerspiele, die aber meines Erachtens nach nicht viele neue Spieler zu DSA brachten. Ich meine aber, dass diesen auch nicht den Erfolg der Battletech-Videospiele beschieden war.

Gleichwohl wird, dessen ungeachtet, versucht, die vorhandenen Systeme zumindest immer weiter zu simplifizieren. Nach dem Motto: Falls die Welt dann doch mal jemand entdeckt, soll er wenigstens gut einsteigen können!

Dass hierbei das Spiel zunehmend von sich selbst entfremdet wird, wird im Kauf genommen. Ein Hoch auf Battletech, dass dies nicht nötig hatte, sondern sich selbst immer treu war.