editionsproblem

Die ELF als DSA-Lizenz: Das Ulisses-Abo-Modell?

Was ist die ELF?

Nach der ORC, auf die ich hier, samt Genese einging, besteht schon seit Winter letzten Jahres die Möglichkeit, auch Lizenzen zum Erstellen von Inhalten mit Bezug auf die Spielwelt zu erhalten.

Wir erinnern uns: Die ORC gibt jedem die Möglichkeit, die Regeln DSAs (und anderer Ulisses-Systeme, aber darum soll es nicht gehen) zu verwenden. Die Regeln – nicht aber die Spielwelt. Der (insbesondere kommerzielle) Vetrieb einer Spielhilfe für DSA ist mit der ORC nicht möglich.

Aber – und das ist die DSA-Revolution (wie Arkanil schreibt), genau die ist nun mit der sog. Extended License for Friends, oder kurz, ELF, möglich. Wie funktioniert das Ganze? Zunächst ist es nicht so, dass jeder diese Lizenz erhält, wie es bei der ORC der Fall ist. Vielmehr bedarf es einer expliziten Vereinbarung mit Ulisses, um unter dieser Lizenz tätig zu sein. Details werden hier erläutert; mir selbst liegt die ELF, oder ein Entwurf selbiger, nicht vor.

Ist man Lizenznehmer unter der ELF kann es losgehen und es können nicht-kanoische DSA-Inhalte publiziert werden. Patric Götz vom Uhrwerk Verlag ist offenbar bereits Lizenznehmer (wenn auch wohl auf etwas anderer, aber vergleichbaren, Grundlage) und kann hierdurch neue Myranor-Produkte herausbringen. Das finde ich als Spieler großartig! Herzlichen Dank vorab an alle, die dies ermöglichen!

Damit aber nicht genug: Ebenfalls über den Uhrwerk Verlag wurde ein Crowd Funding für die deutsche Ausgabe des schwedischen Rollenspiels Dragonbane aufgelegt. Aber: Als optionales Produkt kann man einen Band für die Grüne Ebene, einer DSA-Region, dazubestellen. Die Redaktion dieses Bandes wird von den DSA-Alt-Autoren Eevie Demirtel und Thomas Römer verantwortet.

Nun kann man zum einen Patric Götz’ Chuzpe in den Vordergrund stellen: Hierdurch werden viele (so auch ich) das Dragonbane Crowdfunding unterstützen: Man bekommt ein DSA-Produkt von den „alten“ Autoren, an die man besonders gute Erinnerungen hat. Das Crowdfunding wird hierdurch sicherlich maßgeblich unterstützt worden sein (das Finanzierungsziel wurde auch zu 1.027 % erreicht) – auch der weiteren Entwicklung Dragonbanes dürfte es helfen, da viele Unterstützer, die vor allem das DSA-Buch haben wollten, sicherlich auch Dragenbane nun mal ausprobieren und vielleicht dabei bleiben werden.

Ratio Ulisses‚ (I)

Man könnte meinen, das Ulisses sich selbst Konkurrenz mache – da die alten, vermeintlich guten, Autoren nun wieder an DSA-Produkten mitwirken, die im Wettbewerb zu den Ulisses-eigenen stehen könnten. Diese Gefahr besteht zwar – scheint mir aber nachrangig. Denn: Zum einen profitiert Ulisses von den Verkäufen unter der ELF, da diese teilweise mit einer Lizenzgebühr an Ulisses einhergehen: Offenbar zehn Prozent bei Crowd Funding-Einnahmen (begrenzt-exklusive Verkäufe) und weiteren indirekten Erträgen aus dem Vertrieb über Ulisses-Plattformen). Zum anderen scheint mir die DSA-Spielerschaft jedenfalls zum Teil nicht dadurch gekennzeichnet zu sein, dass jeder Kauf sorgsam abgewogen wird. Mein Erwartung ist eher, dass im Zweifel einfach ein Produkt mehr gekauft werden wird.

Bei der alten Myranor-Lizenz an den Uhrwerk Verlag war es zudem so, dass die Produkte von Ulisses alle vor der Veröffentlichung gegengelesen wurden. Das war mühsam, aber mit Blick darauf, dass diese Bücher kanonisch wurden (sie galten als offizielles DSA-Material), erforderlich. Die ELF-Werke sind hingegen per se nicht kanonisch – Ulisses hat hierdurch keine Mühe durch Gegenlesen. Die Eigenheit des nicht-kanoischen dürfte auch dazu beitragen, dass Spieler die kanonischen UlissesDSA-Produkte weiter kaufen – weil deren „Verbindlichkeit“ eine gewisse Relevanz für treue Anhänger der Spielwelt hat.

Meines Erachtens sind diese Überlegungen aber alle nebensächlich für Ulisses. Vielmehr lese ich dies als die konsequente Fortsetzung einer Strategie, bestimmte Eigenheiten der Rollenspielverlage zu umgehen. Ulisses ist zudem offensichtlich der Meinung, die ELF sei eine gute Idee. Denkbar sind für mich weitere

Vorteile für Ulisses – Ratio (II):

Zum einen macht die bereits erfolge Trennung von Regelwerk und Spielwelt macht Diskussionen um des Für oder Wider von Editionen obsolet.

Mit der ELF wird ein Kernproblem im Rollenspiel-Geschäft angegangen: Wie hier schon mehrfach dargelegt, ist ein Rollenspielverlag damit konfrontiert, dass seine Produkte eine lange Lebenszeit haben, aber nur einmal Umsatz erbringen. Mit Zusatzprodukten kann freilich zusätzlicher Umsatz erzielt werden (wobei Regelwerke viel mehr als Spielhilfen oder Abenteuer gekauft werden) – aber irgendwann „muss“ der Rollenspielverlag eine neue Edition des Systems auf den Markt bringen, um weiterhin Umsatzerlöse zu genieren (Editionsproblem). Mein Lösungsvorschlag hierfür war ein Abonnements-Modell, bei dem die Kunden monatlich für zum Beispiel VTT-Inhalte zahlen.

In gewisser Weise hat Ulisses diese Idee perfektioniert und umgesetzt. Nur – nicht die Kunden sind Lizenznehmer – andere Rollenspielverlage sind es! Hierdurch kann Ulisses dauerhaft Umsatzerlöse in Form von Lizenzerträge generieren. Einschränkend muss bedacht werden, dass diese gegebenenfalls nur aus Crowd Funding-Erträgen und anteiligen Erlösen über Ulisses-Plattformen stammen werden – das dürfte aber gleichwohl ein nicht zu unterschätzender Umsatzanteil sein; vor allem, wenn man bedenkt, dass viele Rollenspielprodukte heutzutage über Crowd Funding finanziert werden.

Des Weiteren trägt Ulisses bei ELF-Produkten kein Risiko, da die Produktentwicklungskosten in jeden Fall bei den Lizenznehmern anfallen. Gleichzeitig profitiert Ulisses im oben stehenden Rahmen proportional an höheren Umsatzerlösen. Ulisses kann insofern (monetär) nur gewinnen.

Ergänzend ist der offensichtliche Vorteil zu nennen, dass die ELF (gerade in Kombination mit der ORC), die Verbreitung von Ulisses-Produkten, und damit deren Marktanteil, erhöhen dürfte. Im kommerziellen Idealfall könnte Ulisses hierdurch bereits als „IP-Verwerter“ mit niedriger Kostenbasis solide aufgestellt sein. Dieser Gedanke könnte zudem auch in Verbindung mit den gesellschaftsrechtlichen Maßnahmen bei Ulisses stehen.

Zudem kann Ulisses weiterhin mit eigenen Produkten den Markt bespielen – und muss keine Sorgen haben, dass eine mögliche Vielzahl der Publikationen unterschiedlicher Verlage nicht zusammenpasst – den per se sind all diese Drittprodukte nicht kanonisch. Dieser Vorteil hat in praxi durchaus Relevanz, da die DSA-Spielwelt sehr komplex ist – und gerade neue Autoren Mühe haben, nicht in Widerspruch zu früheren Setzungen zu stehen.

Arkanil hofft darüber hinaus, dass die ELF es ermöglicht, mit dem Kanon, und vor allem der kleinteiligen Beschreibung Aventuriens, zu brechen und hierdurch neue Wege eingeschlagen zu können. Dem stimme ich grundsätzlich zu – frage mich aber, ob nicht gerade die Beschreibungsdichte für viele das ist, was DSA ausmacht. Zudem: Die Grüne Ebene war bislang kaum beschrieben – zumindest an dieser Stelle erhöht die ELF also die Beschreibungsdichte. Gleichwohl: Die von Arkanil angesprochene Möglichkeit besteht und wenn sich hierfür Begeisterte finden, ist das eine tolle Sache.

Mögliche Nachteile Ulisses

Die Ulisses-Strategie geht jedoch auch mit Nachteilen einher: Vor allen Dingen ist fraglich, ob es dauerhaft gelingen kann, das Editionsproblem einfach „outzusourcen“. Immerhin könnte vermutet werden, dass bei einer großen Zahl von Lizenznehmern eine gewisse Nivellierung eintreten könnte, sprich: Wenn dem einen nichts mehr einfällt, gibt es einen anderen, der ein erfolgreiches Produkt entwickelt.

Potentiell problematischer könnte folgendes sein: Der Uhrwerk Verlag setzt frühere DSA-Autoren ein – genau hierdurch sollen die Produkte attraktiv für die Käufer werden. Ich bin auch zuversichtlich, dass Werke von Thomas Römer oder Uli Lindner von vielen Spieler unbesehen und mit Begeisterung gekauft werden. Im ersten Schritt gelänge es Ulisses also, dass diese Autoren (doch) wieder für Ulisses tätig sind – was sonst eher unwahrscheinlich wäre.

Im zweiten Schritt aber sehe ich die Möglichkeit, dass einzelne Werke von Autoren mit einer derartigen Reputation de facto kanonisch werden – einfach, weil sie als besonders gut wahrgenommen werden. Es besteht also eine zumindest die theoretische Gefahr für Ulisses, die De-facto-Gestaltungsmacht über die DSA-Spielwelt an ein wirklich gutes Autorenteam zu verlieren. Dem entgegen wirkte dürfte jedoch eine Regelung der ELF, dass unter ihr erstellte Inhalte nicht als Quelle verwenden werden „sollen“ . Was das heißt, bleibt abzuwarten. Ich wäre überrascht, wenn ein Verlag deshalb nicht auf eigenes Material verweisen könnte.

Theoretisch könnte die ELF zudem gekündigt werden – ob das in dem skizzierten Fall praktisch ratsam wäre, wage ich zu bezweifeln: Das von mir skizzierte denkbare Szenario ist ja kein Rechtsproblem, sondern wäre ein Tatsächliches. Ein solches könnte man nicht kündigen. Von Reputationsverlusten Ulisses’ ganz zu schweigen. Möglich wäre es jedoch, über einen Erwerb dieser unter der ELF erstellten Inhalte nachzudenken.

Ich jedenfalls blicke mit Freude auf tolle Produkte, die unter der ELF entstehen könnten. Als Kunde kann ich nur gewinnen: Wo die Produkte entstehen, unter welcher Lizenz und ob dies kommerziell für Ulisses eine gute Sache ist, ist aus diesem Blickwinkel nachrangig. Wichtig ist, dass sie meiner Spielgruppe, mir und anderen DSA-Spielern Freude bereiten.

Kosten des Hobbies – Teuer oder Günstig?

Einführung

Vor rund anderthalb Jahren beklagte ich mich, wie auch in einem früheren Beitrag hier allgemein, an anderer Stelle im Speziellen darüber, dass eine Würdigung der neuen Edition Warmachines (MK IV) außer Betracht lasse, dass diese die bei den Spielern vorhandenen Modelle entwerte.

Als Gegenargument wurde damals dort angeführt, dass man ja sehen müsse, dass man die Voredition ja nun schon lange Zeit habe nutzen können. Pro Stunde seien die Kosten daher sehr niedrig – viel niedriger als bei einem Kinobesuch. Daher sei Tabletop doch recht günstig pro Stunde.

Dieses Argument ist dermaßen verfehlt, dass ich damals die Diskussion nicht weiterführte. Seitdem (und auch zuvor) bin ich aber immer wieder mit der „Kosten-des-Hobbys-Frage“ konfrontiert worden. Und zwar sowohl in Bezug auf Pen & Paper-Rollenspiel als auch in Bezug auf Tabletop oder LARP. Immer wieder lese ich Beiträge, in denen über die Kosten der hier relevanten Hobbys fabuliert wird. Oft mit dem Grundtenor, dass dies doch alles zu teuer wäre. Oder auch mit dem, eher entgegengesetzten, Hinweis, dass Rollenspiel ein „antikapitalistisches“ Hobby sei.

Der Klassenkampf ist also offenbar in der Hobbywelt angekommen. Oft las ich auch, dass eben jedes Hobby Geld koste und daher jedwede Auseinandersetzung mit dieser Frage (hier beim Tabletop) verfehlt sei.

All dies hat meinen Argwohn erregt.

Wertungsrahmen

Versucht man jedoch, sich dem Thema zu nähern, so wird klar, dass der Wertungsrahmen verschieden sind. Mir scheint, dass einige Argumente aus dem Übersehen bestimmter Grundlagen resultieren oder teilweise die Problematisierung nur auf eine andere Ebene verschieben.

  1. Ein populäres Argument ist beispielsweise, dass man sich für Rollenspiel, aber auch für Tabletop und LARP, „alles“ leihen könne. Das stimmt. Nur ist diese Aussage für praktisch jede Freizeitbeschäftigung zutreffend: Wer ein Pferd und Ausrüstung leihen kann, kann ohne Weiteres Polo spielen. Wer einen Sportwagen leihen kann, kann Sportwagenfahren – unter Umständen sogar ohne Führerschein. Nur in wenigen Fällen gibt es nicht-verleihbare Rechte, wie einen Segel-, Tauch-, oder Führerschein. Und auch in diesen Fällen kann man auf privatem Grund und Boden davon absehen, diese Berechtigungen zu verlangen.

    Die Frage, ob man etwas leihen kann, ist daher unerheblich. Bewertungsmaßstab muss ein Szenario sein, in dem man zumindest „übliche“ Gegenstände selbst erwerben muss. Als gedankliche Brücke kann man sich vorstellen, dass der gesamte Freundeskreis neu mit einem Hobby anfängt und die Möglichkeit, sich Material zu leihen, ausscheidet.

    Was eine „übliche“ Ausstattung an Gegenständen umfassen sollte, ist natürlich unklar.

  2. Auch gerne angeführt ist die Erläuterung, man könne sich „alles“ selbst machen. Das trifft vor allem für LARP(-Kleidung) zu, ist aber auch beim Pen & Paper-Rollenspiel denkbar, wenn man an gekaufte vs. selbst geschriebene Abenteuer denkt.

    Auch dieses Argument hält einer genaueren Betrachtung nicht stand. Statt Geld muss im Falle des Selbermachens nämlich Zeit aufgewendet werden. Zeit und Geld stehen im Wesentlichen in einem Austauschverhältnis. Grundsätzlich könnte jeder seine (berufliche) Tätigkeit reduzieren, um mehr Zeit zu erhalten. In gleicher Weise kann jeder grundsätzlich eine (weitere) Tätigkeit aufnehmen oder die aktuelle ausbauen, um mehr Geld zu erlangen.

    Realiter sind diese Optionen möglicherweise wenig sinnvoll – etwa, weil der Stundenlohn gering oder hoch ist und daher eine klare Präferenz für weniger oder mehr Arbeit bestehen könnte. In praktisch jedem Fall ist eine Substituierbarkeit aber gegeben.

  3. Es ist zu unterscheiden zwischen dem zeitlichen Anfall der Kosten und des Nutzens/ der „Freude“ aus einem Hobby.

    Ein Theaterbesuch kostet einmalig Geld. Der Konsum ist aber auch einmalig. Das ist das Charakteristikum einer Dienstleistung. Ein Buch hingegen kostet Geld beim Kaufe, kann dann jedoch über einen längeren Zeitraum gelesen werden, ohne das erneute Kosten anfallen. Es kann auch danach noch nützlich sein als Designobjekt, weil es nochmals gelesen wird oder weil es verkauf werden könnte. Computerspielen hingegen ist schon zu Beginn mit Kosten verbunden, weil die entsprechende Hardware beschafft werden muss. Es fallen aber auch laufende Kosten für Spiele oder Abonnements und auch relevante Mengen Elektrizität an. Allerdings kann zumindest der Computer, vielleicht aber auch das Spiel, lange genutzt werden. Man denke an World of Warcraft. Theoretische könnte der unterschiedliche zeitliche Anfall in Form eines Bar- oder Endwertes uniformiert werden. Dies gelingt in praxi aber nur bei Zahlungsströmen gut und praktisch überhaupt nicht bei dem individuellen Nutzen/ der „Freude“ des Hobbies.

  4. Fraglich ist auch, was Teil des Hobbys ist und was Teil einer (möglicherweise weniger geschätzten) Vorbereitungszeit ist. So könnte man anführen, dass die Zeit, die ein Spielleiter ein Pen & Paper-Abenteuer vorbereitet, nur Mühe darstellt (damit ein „Schlecht“ und kein „Gut“ darstellt) und nur der Spielabend selbst ein Gut. In ähnlicher Art und Weise könnte über das Bemalen von Tabletop-Figuren oder die Anfahrt zu einer LARP-Veranstaltung nachgedacht werden. Auch das Aneignen relevanter Fertigkeiten, wie das Erlernen eines Regelwerks oder das Erarbeiten von Gebeten oder Zaubern beim LARP können, je nach Gusto, jeweils ein Schlecht oder ein Gut sein.

  5. Damit kommen wir zur Frage des Umfangs, vorstehend als „übliche“ Ausstattung an Gegenständen, bezeichnet. Auch dies ist höchst subjektiv. Dennoch meine ich, dass es einen, mehr oder weniger allgemein akzeptierten, Mindeststandard gibt. Beim LARP sind sogenannte Motorrad-LARPer verpönt; wer zum Pen & Paper-Rollenspiel nicht mal seinen Charakterbogen mitnimmt, ist nicht wohl gelitten und beim Tabletop werden Proxies in der Regel nur in begrenztem Maße gerne gesehen. Klar, das Vorstehende sind meine subjektiven Erfahrungen. Aber andere habe ich nicht.

Vor allem die Punkte 4. und 5. sind kaum allgemein zu beantworten. Ich schilderte aber schon, dass nach meiner Erfahrung das Spielleiter-Sein beim Pen & Paper-Rollenspiel, die Rolle des NSC beim LARP und die Bemalung von Figuren beim Tabletop oft etwas ins Hintertreffen gerät. Für die meisten dieser Probleme versuchte ich auch Lösungen aufzuzeigen – obgleich ich weiß, dass die Umsetzung im Konkreten schwierig sein mag.

Dieser, zugegebenermaßen etwas grob umrissene, Ausgangspunkt soll das „Gut“ vom „Schlecht“ abgrenzen – und kann im Einzelfall grob falsch sein.

Zur Frage des „Mindeststandards“ denke ich, salomonisch, dass man an einer öffentlichen Veranstaltung jenseits des eigenen Freundeskreises teilnehmen kann, ohne dort negativ aufzufallen.

Sind die Hobbys nun teuer?

Wie können diese Aspekte, zumindest einigermaßen, auf die Frage nach den Kosten der Hobbies übertragen werden?

Es gibt hierbei zwei Dimensionen: Die Frage nach den Absolutbeträgen, die für ein Hobby aufwendet werden müssen und die, letztlich relevantere Frage, nach dem Quervergleich mit anderen Hobbies, also den relativen Kosten.

Für das Verfassen dieses Beitrags startete ich eine Recherche, um die absoluten Kosten des Einstiegs in Pen & Paper-Rollenspiel, Tabletop und LARP zu ermitteln. Ich merkte aber, dass dies sowohl in der Recherche als auch beim Lesen wenig erbaulich ist. Zudem müsste ich diese Analyse regelmäßig ergänzen – und daran habe ich kein Interesse. Daher im Folgenden nur die Conclusio im Kürze.

Bei der Ermittlung der relativen Kosten geht es um Vergleiche mit anderen Hobbys. Solche sollten aber, wenn sie nicht untauglich sein sollen, äquivalente Tätigkeiten vergleichen: „Bewerten heißt Vergleichen“, schrieb der Großmeister Prof. Moxter – und forderte damit Äquivalenz. Dementsprechend versuche ich mich von den vorstehenden Grundsätzen leiten zu lassen – und mir der Grenzen der Operationalisierung derselben bewusst zu sein. Hiermit wird das vorstehende Problem, der Uniformierung der Freude, versucht einzugrenzen. Wenn die Hobbies ähnlich sind, sollten sie auch vergleichbare Freude bereiten.

Da diese Vergleichbarkeit realiter nicht in Gänze gegeben ist, sind meine Vergleiche zwar nicht unplausibel – zumindest hoffe ich das – aber sicherlich auch nicht immun gegen Kritik.

Welche Hobbies wähne ich als Vergleichbar?

Für das Hobby Rollenspiel könnten Lesen oder Computerrollenspiele vergleichbar sein.

Vergleichbare Hobbys zu Tabletop könnten strategische Brettspiele oder Modellbau sein.

Vergleichbar mit LARP könnte Theaterspielen oder Schwertkampf/ Fechten sein. Aber auch, Geochaching kommt im weiteren Sinne in Frage. Ebenso Mittelaltertanzgruppen oder sogar die Tätigkeit bei den Pfadfindern. Im ganz weiten Sinne könnte ich mir auch noch Wandern/ Klettern als vergleichbar vorstellen.

Aufgrund der Überschneidungen der Hobbyistengruppen der Hobbies dürften diese auch miteinander vergleichbar sein; wobei Pen & Pape-Rollenspiel thematisch zwischen Tabletop und LAPR liegen dürfte.

Pen & Paper-Rollenspiel

Pen & Paper-Rollenspiel kostet eher im Einstieg Geld; hier fallen um die 100 Euro an – je nach System kann es aber auch günstiger sein (Shadowrun). Dazu kommt die Einarbeitungszeit. Die „laufenden“ Kosten können minimal sein; nur der Spielleiter hat dauerhafte Kosten in Form aufgewendeter Zeit.

Möchte man Erweiterungsbände kaufen, bleibt man meist unter 1.000 Euro. Auch dann trägt der Spielleiter die meisten Folgekosten – sei es in Form von Vorbereitungszeit oder dem Erwerb (komplexerer) Abenteuer.

Fazit: Die meisten Kosten fallen mit dem Einstieg an, danach „zahlt“ insbesondere der Spielleiter.

Bei Vergleiche gilt: Beim Lesen über einen langen Zeitraum dürften höhere Kosten als beim Pen & Paper-Rollenspiel anfallen (da Romane nachgekauft werden müssen, dies aber beim Rollenspiel aber nicht zwingend der Fall ist).

Computerspielen ist deutlich teurer; die entsprechende spezielle Hardware, allem voran die Graphikkarte, kann schon die vorstehenden 1.000 Euro übersteigen. Auch Computerspiele selbst kosten schon kurzfristig mehr.

Ergo ist meine Schlussfolgerung: Rollenspiel ist ein relativ günstiges Hobby.

Tabletop

Im Ergebnis schlägt der Einstieg wohl monetär mit rund 200 Euro zu Buche. Auch hier geht es günstiger (zum Beispiel Freebooters Fate). Damit, und dem Erlernen der Regeln, ist es aber nicht getan: Dann stehen Zusammenbau und möglicherweise Bemalung der Figuren ins Haus. Letzteres ist de facto nicht zwingend erforderlich – auch wenn ich dies nachdrücklich befürworte.

Möchte man das Hobby ausbauen, wird es teurer. Schnell können mehrere tausend Euro in verschiedene Armeen fließen. Von der Zeit des Zusammenbaus und der Bemalung ganz zu schweigen. Und dann gibt es ja noch Gelände, Transportausstattung und vieles mehr, für das Geld ausgegeben werden kann.

Modellbau hingegen ist meiner Recherche nach vergleichbar teuer. Brettspiele erreichen auch mit allen Erweiterungen nur selten die 200 Euro, die bei Tabletop schon der Einstieg kostet.

Ergo ist meine Schlussfolgerung, dass Tabletop ein relativ durchschnittlich bis etwas teures Hobby ist. Im Falle einer neuen Edition mit der Entwertung alter Modelle ist Tabletop als relativ teuer anzusehen. So etwas gibt es beim Modellbau nur sehr eingeschränkt und ist bei Brettspielen deutlich günstiger zu bewältigen.

LARP

Eine Einsteigerausrüstung für einen Abenteurer kostet wohl um die 400 Euro. Weitere Vorbereitungszeit wird in der Regel nicht zwingend benötigt; bei Magiern oder Klerikern mag es anders sein, da Zaubersprüche oder Gebete ersonnen und eingeübt werden. Allerdings kostet das Spielen selbst in der Regel eine Teilnahmegebühr. Zudem fallen, mitunter erhebliche, Fahrtkosten an.

Das ändert sich auch nicht. LARP ist damit, im Gegensatz zu Pen & Paper-Rollenspiel und Tabletop, fast zwingend mit dauerhaften Kosten verbunden – auch wenn diese in aller Regel niedriger sind als die Einstiegskosten.

Auch hier kann eine weitere Betätigung schnell deutlich teurer werden: Eine Rüstung kann weit über 1.000 Euro kosten. Für Zelte, Möbel für dergleichen gilt dasselbe.

Im Vergleich mit den anderen beiden Hobbys ist LARP daher wohl das Teuerste. Das kann auch nicht durch die Teilnahme als NSC an der Veranstaltung umgangen werden. Die gesparten Kosten beziehen sich nämlich auf die Teilnahmegebühr – diese macht aber, vor allem langfristig, nur einen geringen Teil der Kosten aus.

LARP ist auch teurer als die meisten der obenstehenden als von mir als vergleichbar bezeichneten Hobbies – ausgenommen dem Fechten, dass mit hohen Kosten für Ausrüstung und Reiseaufwendungen einher gehen kann.

Ergo stelle ich fest, dass LARP relativ teuer ist.

Abschluss: Woran mangelte es im Eingangs geschilderten Beispiel?

Im einführenden Negativbeispiel wurde Tabletop mit Kinobesuchen verglichen. Dieser Vergleich ist aus folgenden Gründen untauglich:

Schon grundlegend ist festzustellen, dass ein Kinobesuch die Nachfrage nach einer Dienstleistung darstellt. Dienstleistungen werden definitorisch beim Produzieren verbraucht. Tabletopprodukte sind physischer Gestalt und insofern mit einer Nutzungsdauer versehen. Diese ist in Bezug auf physischen Verschleiß der Produkte lang. (Nur) durch das Einführen einer neuen Edition soll diese künstlich verkürzt werden.

Setzt man sich über diese grundlegende Unterscheidung hinweg, fallen weitere fehlende Äquivalenzen auf:

  • Zum einen weiß man, dass ein Kinofilm z.B. zwei Stunden lang ist. Um Analogie herzustellen, müsste der Tabletop-Produzent also ankündigen, wie lange das Spiel (auch auf seinen Turnieren) gespielt werden kann, bevor es sang- und klaglos als obsolet erklärt wird. Oder der Kinofilm müsste ebenfalls abrupt enden können oder eine Gebühr zum Weiterschauen verlangt werden können.
  • Dies gilt umso mehr, als dass ein Neueinsteiger gibt, die erst kurz vor der Ankündigung des Editionswechsels mit dem Hobby gestartet haben.
  • Zudem anderen hinkt der Vergleich schon aufgrund mangelnder Äquivalenz der Tätigkeit: Man könnte statt einem Kinobesuch als alternative Vergleichstätigkeiten Lesen, Joggen oder Krafttraining mit dem eigenen Körpergewicht anführen. All diese Beschäftigungen sind sehr viel günstiger pro Stunde als Tabletop. Sportreiten oder Yachtfahren sind dafür sehr viel teurer.

Das willkürliche Herausgreifen einer zwar unpassenden, aber dafür den eigenen Standpunkt unterstützenden aber nur mutmaßlich vergleichbaren Tätigkeit ist zumindest schlechter Stil.

Vielmehr ist, wie oben dargestellt, Tabletop nach meinem Dafürhalten im Quervergleich als teuer zu beurteilen – vor allem aufgrund des Editionsproblems.